vignette|Exemple de . En appuyant sur le bouton X à temps, le joueur, incarnant le personnage de droite, peut éviter le ballon arrivant droit sur lui.
Un (abrégé QTE) est, dans le jeu vidéo, un élément de de type action contextuelle généralement durant une scène cinématique où l'on suggère au joueur de faire une action dans un temps imparti. L'action ou non du joueur conditionne une issue pré-calculée ou une autre. Elle limite le joueur dans son contrôle du personnage à seulement quelques touches qui s'affichent à l'écranGamekult (2008). Définition de .. Ces touches s'affichent les unes après les autres tout le long de la cinématique, et de manière rapide et inattendue, pour surprendre le joueur qui doit appuyer sur les touches simultanément à leur affichage.
Malgré la simplicité de ces phases de jeu, la concentration et les réflexes du joueur sont mis à contribution durant un . Ces séquences accrochent particulièrement l'attention du joueur, en lui permettant de participer à des scènes vidéos qui sont habituellement passivesOvergame (15 décembre 2006). Dossier : Jeu et cinéma, la confusion. ou de modifier dans des proportions variables la suite des événements selon qu'il réussit ou non une partie ou la totalité de la séquence QTE.
Le est un type d'action contextuelle. L'expression est régulièrement utilisée pour traduire bien qu'elle exclue l'idée de temps imparti.
Un QTE typique interrompt le cours normal (en le mettant au ralenti) du jeu et montre une cinématique révélant par exemple l'existence d'un ennemi. L'icône d'un bouton apparaît pendant quelques instants et le joueur doit alors appuyer sur le bon bouton à temps pour éviter l'ennemi ou le frapper.
Lorsque des QTEs apparaissent, les boutons normalement utilisés dans le jeu ne sont généralement plus actifs, ce qui signifie que le bouton permettant habituellement de sauter peut devenir à l'occasion d'un QTE le bouton requis pour, par exemple, esquiver une balle ou frapper un ennemi.
Histoire Apparition Le principe du est né avec Dragon's Lair, sorti en 1983. Le jeu, considéré comme un dessin animé interactif (qui a d'ailleurs été réalisé par Don Bluth, un ancien de Disney), met en scène un chevalier qui doit affronter mille et un périls. Durant l'aventure, le joueur doit diriger le joystick dans la bonne direction (ou appuyer sur des touches) pour faire avancer le scénario. Cependant, la touche n'est jamais indiquée à l'écran, il faut réagir en fonction du contexte : un mur qui s'écroule, il faut prendre la porte qui s'éclaire, etc. Avec le les touches s'affichent à l'écran afin de guider le joueur durant l'histoire. Cette façon de faire demande de l'adresse et évite les essais/erreurs à l'infini.
Popularisation thumb|right|upright=0.8|Yū Suzuki aurait inventé et popularisé l'usage du terme grâce à son jeu Shenmue.
Le terme de n'est apparu qu'en 1999 avec la sortie de Shenmue de Sega, qui nomma ainsi cette nouvelle phase de gameplay particulièreGamekult (20 novembre 2000). Test de Shenmue.Jeuxvideo.com (23 novembre 2000). Test de Shenmue.. Depuis, de nombreux titres ont réexploité cette mécanique de jeu, à l'identique ou dans des formes similaires. Quelques exemples de jeux l'utilisant :
Mortal Kombat X Resident Evil 4 Call of Duty 3 : En marche vers Paris Fahrenheit Canis Canem Edit SoulCalibur III God of War Kingdom Hearts 2 Tomb Raider: Legend Uncharted: Drake's Fortune Heavenly Sword Sonic Unleashed : La Malédiction du Hérisson Naruto: Ultimate Ninja Storm La série des Assassin's Creed Naruto Shippūden: Ultimate Ninja Storm 2 Spider-Man 3 Metal Gear Solid: Peace Walker Battlefield 3 Heavy Rain Until Dawn Detroit: Become Human Atomic Heart Beyond: Two Souls The Last of Us The Last of Us Part II
Critique
De nombreux jeux exploitent le concept, avec des résultats plus ou moins probants.
Parfois considéré comme un procédé , leur présence répétée et leur mauvaise intégration fait petit à petit l'objet de lassitude, comme c'est le cas dans la série des Resident Evil où elle est critiquée par de nombreux joueurs, amenant Kawada Masachika, le producteur du septième épisode, à rassurer les joueurs sur ce point quelques semaines après son annonce.
En 2013 déjà, le studio Eidos Montréal avait fait marche arrière sur la présence de QTEs dans le jeu Thief à la suite de fortes critiques de la part de la presse et des joueurs lors de sa présentation au salon de l'Electronic Entertainment Expo 2013, et ce bien que la démonstration présentée n'en comportât qu'une seule sur une heure de vidéo.
Beaucoup de joueurs n'aiment pas ce système à cause d'un manque de coordination. Passer des heures pour un évènement qui serait très facile sans ce système n'est pas productif.
Notes et références Notes
Références
Catégorie:Terminologie du jeu vidéo