Le tarot ou tarot français est un jeu de cartes se pratiquant généralement à quatre joueurs, mais il existe des variantes pour trois et cinq joueurs.

Histoire et origine

Les jeux de cartes sont apparus en Europe à la fin du Thierry Depaulis, Brève histoire des cartes à jouer, dans Cartes à jouer et Tarots de Marseille, éditions Alors Hors du Temps, 2004, , page 33 ; ils auraient pu être introduits d'Italie ou de Catalogneibid..

Les plus anciens tarots connus aujourd'hui ont été faits pour la famille Visconti de Milan dans la première moitié du Giordano Berti, Les Tarots Visconti. Les plus anciens tarots du monde, éditions De Vecchi, 2007, .

Les carte da trionfi ou naipe a trionfi sont mentionnées pour la première fois au milieu du en Italie du Nord. Le mot italien tarocchi et le mot français tarot sont mentionnés pour la première fois au début du Thierry Depaulis, Le Tarot de Paris, éd. André Dimanche 1984. page 6, donne 1516 à Ferrare comme première occurrence, depuis - fait rare - le même auteur a découvert une autre occurrence du mot Tarot en 1505 à Avignon..

Le mot français tarot vient probablement de l'italien tarocco (au pluriel tarocchi). En français, le mot tarot a donné au les mots taroter et tarotageLe dos des cartes de tarot est dit taroté, par opposition aux cartes ordinaires de jeu de cinquante-deux cartes plus courantes aujourd'hui qui avaient obligation légale d'avoir un dos parfaitement blanc jusqu'au - Josepha Jullian et Thierry Depaulis, Termes techniques des cartiers français, in Cartes à jouer et tarots de Marseille, page 193, éd. Alors Hors du Temps, 2004..

C'est au tout début du que le jeu de tarot arrive en FranceThierry Depaulis, Le Tarot de Paris, op.cit. page 10.. Cité en 1534 par Rabelais dans GargantuaDaniel Daynes, Le Tarot, ses règles et toutes ses variantes, Bornemann, avril 2000, page 64, et à la mode jusqu'en 1650, époque à laquelle il était joué à trois suivant la règle de 1655, il semble qu'au en France il ne soit guère plus joué qu'en Provence« Jeu inconnu il est vrai, à Paris, mais très connu en Italie, en Allemagne, même en Provence » écrit Antoine Court de Gébelin en 1781 dans Monde primitif analysé et comparé avec le monde moderne.. Remis au goût du jour à la fin du et au — époque à laquelle les tarots anciens appelés depuis les années 1930 « Tarots de Marseille » étaient désignés comme tarots italiens — il sera largement adopté au vers 1950 puis sera établie la Fédération française de tarot en 1973Daniel Daynes, op. cit., page 6. qui consacrera comme officielle la règle moderne à quatre joueurs et le jeu quasi exclusif avec les cartes modernisées à enseignes françaises.

Au , les cartes du jeu de tarot sont associées à la pratique de la cartomancie et utilisées depuis pour le tarot divinatoire. Les cartes anciennes à enseignes italiennes sont en général privilégiées pour cette utilisation.

Les cartes

Les cartes de tarot sont une version modernisée au des cartes du tarot dit « de Marseille ».

Un jeu de tarot comporte 78 cartes à jouer : Cinquante-six cartes réparties en quatorze cartes des quatre enseignes françaises traditionnelles : pique, cœur, carreau et trèfle. Dans chaque couleur s'intercale un cavalier entre la dame et le valet. Vingt-et-une cartes portant un numéro : ce sont les atouts, qui ont priorité sur les couleurs. Le numéro indique la force de chaque atout, du plus fort (le 21) au plus faible (le 1, appelé « petit »). L'« excuse », une carte marquée d'une étoile et représentant un joueur de mandoline. Elle remplit un rôle équivalent au joker du poker (ce dernier ayant été inventé beaucoup plus tard ).

Pour le jeu de tarot, les atouts extrêmes, soit le 21 et le 1, ainsi que l'excuse, sont les trois « bouts », également appelés « oudlers ». C'est autour de ces trois cartes que s'organise toute la stratégie du jeu de tarot.

Ces 78 cartes forment un total de 91 points que l'on compte ainsi : toujours deux par deux. Une carte simple doit ainsi toujours être comptée avec un bout, un honneur ou habillé (Roi, Dame, Cavalier, Valet) ou une seconde carte simple. chaque paire avec un bout (ou oudler) et une carte simple compte pour 5 points. chaque paire avec un honneur ou habillé (Roi, Dame, Cavalier, Valet) et carte simple compte selon l'honneur respectivement pour 5, 4, 3 et 2 points. le reste des paires de cartes (les 19 autres atouts et les cartes basses) comptent chacune pour 1 point. dans le cas où une carte resterait seule à la fin du comptage, elle va au camp qui a remporté la donne.

Format Le format des cartes est plus long que celui des jeux de cartes du type bridge ou poker. En effet, le nombre de cartes distribuées étant assez grand (18 cartes par joueur à 4, 15 à 5 et 24 à 3), il serait difficile de les garder en main avec le format ordinaire. Par ailleurs, ce format est celui de la plupart des variantes du tarot de Marseille, dont dérivent ces cartes.

Les dimensions classiques d'une carte de tarot sont de .

Déroulement d'une partie à quatre joueurs Le tarot se joue officiellement à quatre joueurs. Il existe cependant des variantes à trois ou cinq joueurs.

La donne Une fois le donneur désigné, il distribue les cartes trois par trois en commençant par le joueur à sa droite et en allant dans le sens antihoraire. Il constitue, en même temps qu'il distribue, un « chien » de six cartes qu'il choisit comme bon lui semble. Le chien est constitué à raison d'une carte à la fois (il y a au moins une distribution de trois cartes à un joueur entre deux cartes déposées dans le chien). Il est interdit de déposer la première et la dernière carte de la pile dans le chien.

Si un joueur ne dispose que d'un seul atout dans sa main et que cet atout est le 1 (aussi appelé « petit »), il dévoile obligatoirement sa main, la donne est annulée et on procède à une nouvelle distribution. On dit ainsi que le petit est « sec ». Le petit sec, si accompagné de l'excuse, n'annule pas la donne. Ce cas peut aussi se produire après l'écart.

Les enchères Les enchères se déroulent en un tour, une fois les cartes distribuées. Chacun son tour, si le joueur estime qu'il ne peut pas prendre, il dit « (Je) passe. » ; s'il pense pouvoir gagner, il choisit un pari parmi quatre possibilités : la prise (il dit « Je prise. » ou « Je prends. ») ; la garde (il dit « Je garde (le chien). »), qui doublera les points ; la garde sans le chien (il dit « Je garde sans (le chien). »), qui quadruplera les points ; la garde contre le chien (il dit « Je garde contre (le chien) »), qui sextuplera les points.

Le joueur ayant choisi la plus grosse mise prend le chien s'il s'agit d'une prise ou d'une garde simple. Les six cartes sont montrées à tous, puis le preneur les incorpore dans son jeu. Il devra alors écarter, secrètement, autant de cartes qui constituent alors ses premiers points de la donne. Il est interdit d'écarter un roi ou un bout (oudler). On peut écarter un atout seulement s'il n'est pas possible de faire autrement ; dans ce cas, il doit être montré à la défense.

En cas de garde sans le chien, celui-ci n'est pas révélé, il est acquis au preneur et les points qu'il contient sont ajoutés à son total en fin de partie. En cas de garde contre le chien, celui-ci n'est pas révélé, il est acquis à la défense et les points qu'il contient sont ajoutés au total de la défense en fin de partie.

Éventuellement, le chelem, c’est-à-dire le pari de réaliser toutes les levées, peut être annoncé par le preneur après avoir fait son écart : si le preneur le réalise, il remporte une prime de 400 points. Cependant, si le preneur réalise le chelem mais ne l’a pas annoncé au préalable, il remporte seulement 200 points supplémentaires. Enfin, si le preneur annonce le chelem mais ne le réalise pas, 200 points sont déduits de son total.

Si personne ne se prononce, les cartes sont brassées à nouveau et redistribuées pour une nouvelle période d'enchères.

Variante d'enchères Dans certaines parties récréatives, et afin d'éviter des donnes abandonnées et les redistributions de cartes, il est possible d'avoir une enchère similaire à la « Parole » () du poker : le joueur ne s'engage pas à prendre une enchère mais réserve son avis à un second tour d'enchère. Suivant les variantes, cette Parole permet ensuite de choisir librement une enchère parmi celles retenues (de « prise » à « garde contre »). Cette variante n'est pas acceptée dans les jeux de tournois.

Dans certaines régions, des joueurs acceptent l'enchère « pousse » qui se situe entre la prise et la garde simple. Les contrats valent alors 10, 20, 40, 80 et 160 points. Cette annonce n'est pas acceptée dans les jeux de tournois. Dans cette variante, la prise simple est nommée la « petite » (le joueur dit « Petite »). Quand un joueur a fait une annonce et qu'un autre joueur surenchérit, le premier joueur peut à son tour surenchérir ou laisser.

Les contrats Les points du contrat pour le preneur dépendent du nombre d'oudlers (bouts) qu'il détient dans ses levées (ou plis) à la fin de la donne. sans oudler, il faut faire au moins 56 points ; avec 1 oudler, il faut faire au moins 51 points ; avec 2 oudlers, il faut faire au moins 41 points ; avec 3 oudlers, il faut faire au moins 36 points.

Les annonces La poignée Avoir une poignée, c’est avoir dans son jeu un grand nombre d’atouts (l’excuse comptant comme un atout). Un joueur possédant une poignée peut, s’il le désire, l’annoncer et la présenter les atouts classés dans l’ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte. Il existe : la simple poignée : dix atouts (treize atouts à trois joueurs, huit à cinq joueurs) ; la prime est de 20 points ; la double poignée : treize atouts (quinze à trois joueurs, dix à cinq joueurs) ; la prime est de 30 points ; la triple poignée : quinze atouts (dix-huit à trois joueurs, treize à cinq joueurs) ; la prime est de 40 points. Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat. La prime est acquise au camp vainqueur de la donne. L’excuse dans la poignée indique que le joueur ne possède pas d’autres atouts. Il n’est nullement obligatoire de présenter les bouts ou les atouts extrêmes pour le joueur possédant plus d’atouts que ce que sa poignée requiert. Un joueur qui posséderait les quatre rois et quinze atouts et aurait dû écarter un atout est autorisé à présenter une triple poignée, en intégrant l’atout écarté qui a été préalablement montré à la défense.

Il n’est pas obligatoire de présenter une poignée.

Le petit au bout Si le petit fait partie de la dernière levée, on dit qu'il est « au bout ». Le camp qui réalise la dernière levée, à condition que cette levée comprenne le petit, bénéficie d'une prime de 10 points, multipliable selon le contrat, quel que soit le résultat de la donne.

Variante : les misères Lorsqu'un joueur n'a pas d'atout (ni l'excuse) dans sa main, il peut annoncer une « misère d'atout » avant de poser la première carte. De la même façon, lorsqu'un joueur ne dispose pas de figure (ou d'habillé) dans sa main, il peut annoncer une « misère de figure ». L'annonce se fait en fonction des cartes en main et ne tient pas compte de celles présentes ou non dans le chien.

Ces « misères » lui octroient une bonification (variable suivant les régions) qui est retirée des points de l'équipe gagnante.

Cette variante ne fait pas partie des règles de la Fédération française de tarot (FFT) et n'est généralement pas admise durant les tournois.

Déroulement de la partie Le preneur va jouer contre 3 adversaires qui forment la défense.

La première carte, l'entame de la première levée (pli), est jouée par le joueur placé à droite du donneur. Puis chaque joueur joue à son tour en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le joueur ayant réalisé la première levée entame la prochaine levée, et ainsi de suite.

Le jeu se déroule alors selon les règles suivantes :