Prince of Persia est une série de jeux vidéo d'action/plates-formes commencée en 1989 avec Prince of Persia, développé par Jordan Mechner pour Brøderbund. Avec le succès du jeu, Brøderbund produit une suite qui paraît en 1993, puis Red Orb Entertainment développe le premier opus en 3D qui sort en 1999 mais qui reçoit de mauvaises critiques.
En 2003, alors que la licence semblait destinée à être abandonnée, Ubisoft et son studio de Montréal sortent Prince of Persia : Les Sables du Temps qui connaît un fort succès, notamment sur consoles de salon. Ce jeu ouvre la voie à la trilogie dite des « Sables du temps » développée sous la direction de Yannis Mallat.
En , Ubisoft affirme que la série s'est vendue à plus de 20 millions d'exemplaires.. En 2010, une superproduction hollywoodienne intitulée Prince of Persia : Les Sables du temps de Walt Disney Pictures, réalisée par Mike Newell, sort au cinéma.
Système de jeu
Le joueur dirige un prince (parfois appelé Prince, à la manière d'un nom, mais dans le film, son nom est Dastan) qui doit progresser dans un château avec quelques passages ponctuels en extérieur.
La série Prince of Persia se présente sous la forme de jeux d'action-aventure mêlés à de la plate-forme. Typiquement, le Prince arrive dans une partie du château, et doit se défaire des ennemis, trouver la sortie, éviter les pièges (précipices et pals), résoudre les énigmes (il s'agit généralement de mécanismes à activer) et atteindre la sortie en utilisant sa panoplie de mouvements (principalement des sauts et des déplacements en suspension). D'une manière générale, le gameplay de la série sera tantôt plus orienté action (L'Âme du guerrier), tantôt basé sur la plate-forme (Prince of Persia, Les Sables du Temps).
Le temps tient une place particulière dans la série : dans l'épisode original, le joueur doit sauver la princesse en moins d'une heure ; dans la trilogie Les Sables du Temps, les Sables occupent une place centrale dans le scénario et dans le gameplay. Ils permettent au joueur de revenir quelques secondes dans le passé, permettant par exemple de retenter un saut raté ayant été fatal au prince.
Univers
La série se déroule dans une Perse empreinte de légendes et de magie, à une époque reculée mais non déterminée. Les différents développeurs au cours du temps disent s'être inspirés des contes de la littérature arabe et persane, et notamment des fameux contes des Mille et Une Nuits.
Historique Création et premières suites (1989-2000) vignette|200px|droite|Un Apple II.
La version originale de Prince of Persia est développée par le jeune programmeur Jordan Mechner qui s'occupe seul du gameplay, du graphisme et de la programmation. Son père l'aide en composant les musiques et son jeune frère sert de modèle pour l'animation du personnagePrince of Persia Animation Reference 1985, vidéo par Jordan Mechner; Edward Badasov puis Brian Eheler occupent le poste de chef de produit. Mechner programme des jeux vidéo depuis déjà plusieurs années sur Apple II; après un Karateka en 1984 qui avait reçu un très bon accueil, Brøderbund passe un contrat avec lui pour un deuxième jeu. Mechner commence le développement mi-1985 puis le suspend durant le second semestre 1987; il reprend le projet et l'achève en 1988-1989. Il s'agit d'un jeu d'action-aventure en progression écran par écran qui se déroule dans un univers inspiré des contes des Mille et Une Nuits. Le personnage doit éviter les pièges, combattre les gardes et résoudre les énigmes pour rejoindre la sortie afin de délivrer la princesse prisonnière, le tout en un temps limité.
À sa sortie aux États-Unis au second semestre 1989, le marché de l'Apple II a fortement baissé, de nombreuses conversions sont alors lancées. Tout d'abord sur les micro-ordinateurs Amiga et DOS/Compatible PC, sur les Atari ST et Amstrad CPC pour le marché européen et sur les FM Towns et PC-98 pour le Japon. Mais le jeu connaîtra réellement le succès sur les consoles de jeu, dont le marché est en forte progression. En 1992, sortent des portages sur Game Boy, Master System, Game Gear, Mega-CD, NES et Super Nintendo. Brøderbund et Mechner autorisent plusieurs éditeurs à produire leurs propres versions, et en tout, seize portages (de qualité très variable) sont distribués de 1990 à 1993. Le jeu est novateur et abouti sur bien des aspects : on y trouve une animation très fluide et détaillée du personnage, jointe à un comportement et des aptitudes physiques réalistes, l'utilisation de la barre de vie (encore rare à cette époque), un temps limité pour achever l'aventure, l'utilisation de cinématiques rudimentaires, ou encore l'absence de tout score. Il reçoit de très bonnes critiques dans la presse spécialisée, et finit par se vendre à 2 millions d'exemplaires.
vignette|droite|200px|Une Super Nintendo avec sa manette. Avec ce succès, Brøderbund décide en 1992 de créer une suite. Sur une idée originale, un scénario et une architecture des niveaux de Jordan Mechner, Brian Eheler supervise le développement du produit, auquel prend part Lance Groody (programmation) et Leila Joslyn (direction artistique) qui ont précédemment travaillé sur le portage DOS/Compatible PC. Le jeu reprend le gameplay de Prince of Persia et propose un graphisme, une jouabilité et un environnement sonore bien plus aboutis. Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame sort en 1993 sur Macintosh et DOS. Il reçoit un très bon accueil critique, et trouve son public. Le jeu est porté sur Super Nintendo par Titus Software en 1996. Le graphisme est supérieur, mais plusieurs éléments sonores sont supprimés.
En , l'américain The Learning Company achète Brøderbund qui connaît des problèmes financiers depuis 3 ansJeff Pelline, The Learning Co. buys Broderbund pour CNET news, puis en , il est à son tour acheté en partie par le groupe américain MattelLarry Dignan, Mattel/The Learning Co. in $3.8B merger sur news.zdnet.com. Cette opération et sa gestion dans les mois qui suivent font perdre beaucoup d'argent à MattelMattel Settles Shareholders Lawsuit For $122 Million tiré de Los Angeles Times. December 6, 2002 .. Le développement d'un troisième épisode est alors confié à Red Orb Entertainment, une ancienne division de Brøderbund. Intitulé Prince of Persia 3D, il sort sur Microsoft Windows en , et est édité par The Learning Company en septembre en Amérique du Nord et en octobre en Europe. Il est réalisé entièrement en 3D avec le moteur NetImmerse et se place dans la lignée des précédents épisodes : il présente une animation détaillée du personnage, un scénario travaillé avec une trame romantique, des énigmes et des pièges. Mais en raison de difficultés financières, le jeu est distribué avant d'être passé par l'étape finale de détection des bugs et de correction des stages, le produit souffre alors de nombreux bugs et problèmes de caméra et de jouabilité. Il est assez mal reçu par la critique. Le studio indépendant Avalanche Software, habitué des portagesAvalanche Software LLC - Overview sur MobyGames, est chargé de développer une version pour Dreamcast. Intitulée Prince of Persia: Arabian Nights, elle est éditée par Mattel Interactive en uniquement en Amérique du Nord. Cette version corrige les bugs les plus importants et améliore en partie les contrôles mais souffre toujours de problèmes de caméra, et est elle aussi assez mal reçue.
En 2000, à la suite de plusieurs acquisitions, Mattel connaît de graves problèmes financiers et cherche à se séparer au moins en partie de The Learning CompanyAmy Doan, Mattel To Ditch The Learning Company. En septembre, il cède The Learning Company à Gores Technology Group. Ce groupe spécialisé dans la vente d'entreprises en difficulté, divise la société en trois sections : un pôle divertissements et jeux, une section centrée sur les logiciels éducatifs qui garde le nom de The Learning Company, et Brøderbund qui regroupe les logiciels domestiquesHenry Norr, Irish group buys Broderbund software firm, sur sfgate.com.
Les Sables du Temps (2001-2010)
En , le groupe français Ubisoft achète la section divertissement de The Learning Company Ubi Soft Acquires the Learning Company's Entertainment Division, article de Business Wire du 07/03/01, sur findarticles.com et acquiert ainsi les droits de la licence Prince of Persia (ainsi que plusieurs anciennes licences de Brøderbund, dont Myst). Un projet est rapidement mis en route puisque dès , les premières réunions à propos d'un nouveau jeu se déroulent dans les studios d'Ubisoft MontréalInterview avec le producteur de Prince of Persia sur xbox-mag.net. Les choses s'accélèrent lorsque Jordan Mechner prend connaissance de la maquette en juillet et se montre très enthousiaste. Le producteur du jeu résume : « Une fois la phase de conception terminée plusieurs AVI réalisés, montrant comment le Prince pouvait bouger et interagir avec son environnement, nous avons commencé la phase d’étude technique du moteur. Après avoir sélectionné le bon moteur, nous avons formé l’équipe sur la technologie adoptée pour qu’elle se lance dans la pré-production. » De mai à septembre, sept personnes travaillent sur le projet, par la suite, le projet prendra plus d'importance au sein du groupe et de nombreuses personnes prendront part à la réalisation, dont Mechner. Intitulé Prince of Persia : Les Sables du Temps, le jeu sort en en Amérique du Nord et en Europe sur les trois consoles de salon leaders de la sixième génération ; les premières versions japonaises sortent en .
Avec le succès du jeu, Ubisoft annonce rapidement une suite, et c'est en que sort Prince of Persia : L'Âme du guerrier. Le jeu est produit par Bertrand Hélias et supervisé par Yannis Mallat (executive producer); Jean-Christophe Guyot dirige la partie création (creative director)Prince of Persia: Warrior Within - PS2 - Tech Info, sur GameSpot.. Il reprend les principales mécaniques de l'opus précédent, mais se veut plus mûr. Il est plus orienté action, l'ambiance est plus sombre et bien plus violente. Le jeu propose une difficulté supérieure, un système de combat revu et des musiques type Metal. Le jeu est globalement bien reçu par la critique grâce à des mécaniques de jeu efficaces et un level design inspiré, mais cette nouvelle direction ne fait pas l'unanimité.Dinowan, Prince of Persia : L'Âme du Guerrier - Test, sur Jeuxvideo.com. Cette fois-ci, Jordan Mechner ne participe pas au développement, il commente en 2005 : « Je n'apprécie pas les choix artistiques, ni la violence qui lui valut la catégorie M [Mature, 17+]. L'histoire, les personnages, les dialogues, le doublage des personnages et le style visuel n'étaient pas de mon goût. »Wired Magazine, interview de Jordan Mechner sur Prince of Persia : l'Âme du guerrier, décembre 2005 : Le jeu se vend bien puisqu'il atteint les 1,8 million d'exemplaires vendus en deux semaines..