: La Guilde des voleurs (en anglais, ) est un jeu vidéo d'infiltration à la première personne développé par et publié par en 1998. Le jeu se déroule dans un univers médiéval et steampunk dans lequel le joueur incarne Garrett, un voleur formé par une société secrète, opérant dans une métropole connue sous le nom de City. Il est le premier jeu d'infiltration sur PC à utiliser la lumière et les effets sonores comme des composantes à part entière du . Son utilisation d'une vue à la première personne combinée avec un système de jeu basé sur l'évitement des confrontations le mit en concurrence avec les jeux de tir à la première personne et lui vaut d'être désigné sous le terme par ses développeurs. Le jeu combine une intelligence artificielle complexe avec des éléments de simulation afin de proposer un émergent.
À sa sortie, le jeu est acclamé par la presse spécialisée, il devient le plus important succès commercial du studio avec plus de exemplaires vendus. Il est considéré comme un des jeux les plus influents du genre, son système de jeu ayant notamment inspiré des jeux vidéo comme et . Le jeu a bénéficié d'une version améliorée, baptisée , publiée en 1999 et de trois suites : Dark Project 2 : L'Âge de métal (2000), (2004) et (2014). La première a été développée par mais à la suite de la fermeture du studio, la série est reprise par puis par Eidos Montréal.
Trame Univers prend place dans un univers fictif médiéval et steampunk, à une période indéfinie du Moyen Âge.. Les événements du jeu se déroulent dans une cité post-industriel — la City — s'inspirant notamment des films Brazil et La Cité des enfants perdus et dans laquelle la magie, l’électricité et les machines à vapeur tiennent une place importante..
La City est sous l'influence de trois factions, incluant les Gardiens et deux ordres religieux s'y opposant, les Païens et l'Ordre du marteau. Ces dernières sont respectivement décrites comme une représentation du chaos et de l'ordre, les Gardiens étant considérés comme neutres et tentant de maintenir l'équilibre de la City... Les fidèles de l'Ordre du marteau vénèrent une divinité appelée le et croient au progrès, à l'artisanat et à la justice. Les Païens sont au contraire des êtres primitifs, proches de la nature et vénérant le , une dangereuse divinité.
Scénario Dans le prologue du jeu, Garrett - le principal protagoniste - décrit son enfance d'orphelin dans les rues de la City. Au cours de celle-ci, il est pris les mains dans le sac alors qu'il tente de faire les poches d'un homme suspicieux qui se révèle être un Gardien. Impressionné par le talent de Garret, il lui offre une chance de rejoindre son ordre. Garret accepte mais finit par quitter l'ordre afin de poursuivre sa carrière de voleur. Plusieurs années plus tard, Garret est devenu un voleur accompli et il se voit pousser à rejoindre une organisation criminelle. Du fait de son incapacité à payer la protection du cartel, il devient la cible d'un assassin commandité par Lord Ramirez. Garrett parvient à échapper à l'assassin avant de dévaliser la maison de Ramirez pour se venger. Il est alors approché par Viktoria, une représentante d'un mystérieux client impressionné par les exploits de Garrett. Celle-ci l'embauche ensuite pour dérober une épée à Constantine, un noble excentrique récemment arrivé dans la City. Après avoir complété sa mission, il est conduit par Viktoria devant Constantine qui lui révèle que ce premier contrat était un test. Il lui propose alors une fortune pour voler , une gemme cachée dans une cathédrale scellée et déserte de l'Ordre du marteau.
Pour se rendre jusqu'à la cathédrale, Garrett doit d'abord traverser les vieux quartiers, un district abandonné et hanté de la City. Par une ouverture de la cathédrale, informe Garrett de l'existence d'un sanctuaire des Gardiens où il pourrait apprendre comment accéder à l'intérieur de la cathédrale. Dans ce sanctuaire, Garrett découvre que la cathédrale a été scellée pour empêcher la destruction de la City par le . Il apprend également l'existence de quatre talismans nécessaires à l'ouverture de la cathédrale, deux d’entre eux étant cachés dans d'anciennes ruines sous la City et deux autres se trouvant dans un temple de l'Ordre du marteau. Après avoir retrouvé ces derniers, il pénètre dans la cathédrale et découvre que ses habitants ont été tués puis transformés en morts-vivants par . Il récupère la gemme et la rapporte à Constantine, qui se révèle être le . Viktoria explique alors que nécessite un véritable œil pour fonctionner avant de soûler Garrett et de lui retirer son œil droit. Le place alors celui-ci dans la gemme avant de disparaître via un portail. Laissé pour mort, Garrett est retrouvé et libéré par deux Gardiens. Durant sa fuite, il apprend que le prévoit d'utiliser pour faire retomber le monde à l'état sauvage. Garrett cherche alors à obtenir l'aide de l'Ordre du marteau avant de découvrir que leur temple a été attaqué. Dans les vestiges du temple, il retrouve quelques survivants qui lui confient une réplique piégée de . Garrett se rend dans le repère du qui est en train d'accomplir un rituel afin de mettre son plan à exécution. Garrett parvient à substituer la gemme originelle par sa copie, provoquant la mort du .
Peu de temps après dans une des rues de la City, Garrett est approché par un Gardien qui lui annonce qu'il aura bientôt besoin de l'aide de son ordre. Alors que Garrett s'en écarte, celui-ci lui le prévient de l'arrivée imminente de l'Âge du métal.
Système de jeu Le jeu est en 3D subjective et dispose d’un moteur graphique tirant parti des cartes accélératrices. Le contrôle est proche de celui d’un jeu de tir subjectif, cependant la réussite ne réside plus dans l’élimination de tous les ennemis mais plutôt dans la capacité à ne pas se faire voir.
Le joueur incarne Garrett, interprété par Stephen Russell (Jean-Paul Audrain pour la version française), un brigand maître dans l’art du camouflage et qui se retrouve entraîné dans des missions de vol de plus en plus périlleuses. Les sons et les ombres jouent un rôle primordial dans la partie. Le joueur doit profiter des zones obscures, des tapis épais étouffant le bruit des pas et d’un sens de l’observation développé pour progresser.
Dans un monde médiéval-fantastique aux allures steampunk où la technologie à la Jules Verne semble prendre une place de plus en plus importante, terrains et adversaires changent en permanence de nature. Et si, dans les premiers niveaux, ce sont des gardes humains qui posent problème, Garrett se frottera rapidement à des créatures surnaturelles et maléfiques.
Trois niveaux de difficulté sont disponibles. Le plus difficile, le mode expert, multiplie les objectifs à atteindre, l'importance du butin à rapporter et astreint le joueur à ne tuer personne. Le but du jeu devient ainsi clair : passer sans être vu, dérober en silence et disparaître sans laisser de traces.
Techniques d'infiltration
Garrett, au cours de ses différentes missions, devra généralement remplir un objectif et revenir à son départ (ou avoir un point d'arrivée particulier). Il est tout à fait possible d'avancer dans le jeu en cherchant les affrontements directs, mais il est recommandé d'avancer avec la plus grande discrétion. Garrett peut utiliser les actions suivantes pour mieux se dissimuler :
Disposant d'une gemme de visibilité, Garrett peut estimer s'il est suffisamment dissimulé dans l'ombre. Si la gemme est entièrement noire, tout individu passant même à quelques pas de lui sera incapable de le voir. À l'inverse, en pleine lumière, un individu dans la salle pourra le détecter. Pour être moins visible, Garrett peut ramper au lieu de courir, se cacher dans les ombres et créer des zones sombres en éteignant les torches (avec des flèches à eau) ou les lampes électriques s'il trouve un interrupteur associé. Le son est aussi important. Garrett doit éviter d'alerter les environs en marchant sur des zones qui émettent des sons (comme des zones carrelées ou métalliques). Sur ces zones il est recommandé de ramper ; la vitesse est réduite mais aucun son ne sortira. À l'inverse, les zones molles, comme les tapis ou le gazon, empêchent quiconque de l'entendre s'approcher. En outre, s'il en dispose, Garrett peut utiliser des flèches à mousse pour créer un tapis de mousse et ainsi amortir ses bruits sur les surfaces sonores. Garrett peut se situer en hauteur (par des étages ou en haut d'objets telles des armoires) pour se dissimuler aux yeux des gardes et des civils. La présence de sang ou de cadavre (ou personne inconsciente) peut alerter de sa présence. Garrett doit donc nettoyer toute zone tachée (avec des flèches à eau) et dissimuler les cadavres dans des zones sombres ou des salles non visitées par les patrouilles. De manière générale, il est plus conseillé de tenter d'assommer les adversaires (gardes ou civils) par un coup de matraque sur la nuque, car ils ne crient pas, il n'y a pas de perte de temps en affrontement, peu de possibilités de fuite et d'alerte et aucune tache de sang n'est générée. Certains gardes portent toutefois des casques recouvrant leur nuque. Certains gardes font une patrouille particulière. Ils émettent des bruits (dialogues, grognements, sifflements) et marchent lourdement, ce qui permet de les repérer. En observant une patrouille, Garrett peut voir à quel moment il peut se faufiler de pièce en pièce, ou derrière un garde pour l'assommer. Certaines patrouilles sont également aléatoires, ce qui requiert plus de patience de la part du voleur. Un choc sonore permet d'attirer l'attention d'un garde, l'obligeant à sortir d'une zone qu'il surveille statiquement. Une flèche dans une porte métallique, un objet volumineux jeté contre un mur, ou une flèche bruyante (qui émet un cliquetis) attire l'attention d'un garde, qui devient alors suspicieux.
Développement Début du projet La conception de débute en .. Le projet initial est de développer un action RPG, la création de l’univers et du scénario du jeu étant confiés à Ken Levine.. Pour cela, ce dernier s’inspire notamment de deux de ses jeux vidéo favoris, et Diablo. .. Ses premières idées incluent notamment et , ce dernier devant être une simulation de combat à l’épée en vue à la première personne et se déroulant pendant la guerre froide dans une Union soviétique fictive envahie par des zombies. Le joueur devait y incarner un agent de la CIA devant combattre ces zombies à l’épée, les armes à feu n’étant pas efficaces contre ces derniers. L’idée est cependant rapidement mise de côté par le département marketing du studio. Après l’abandon de cette idée, Levine imagine un nouveau concept – baptisé Dark Camelot – se focalisant également sur les combats à l’épée. Son scénario se déroule alors dans un monde inspiré des légendes arthuriennes mais dans lequel Mordred est présenté comme un héros incompris faisant face à un Roi Arthur tyrannique et à un Merlin psychopathe.. Le jeu inclut également d’autres personnages comme la Fée Morgane, qui conseil Mordred, et Guenièvre, une lesbienne ayant trahi Lancelot et souhaitant aider Mordrer à détruire Camelot et à voler le Graal.. De son côté, le du jeu combine une vue à la première personne avec des éléments de jeux d’action, de rôle et d’aventure.. Le concept initial des combats à l’épée se voit ensuite enrichi par l’introduction d’éléments de furtivité, permettant par exemple d’éviter un garde en passant pendant qu’il regarde ailleurs, afin que le jeu ne se résume pas à . Ce nouveau concept plait particulièrement à Paul Neurath qui pousse alors les développeurs à se focaliser sur cet aspect afin de créer un jeu de ..