Mutant Chronicles est un jeu de rôle sur table américain de science-fiction paru en 1993 et dont l'univers a été décliné sous de nombreux supports, notamment un jeu de figurines.

L'univers de Mutant Chronicles Les Chroniques thumb|upright=1.4|Montage présentant les composants principaux du Système solaire (échelle non respectée), de gauche à droite : Pluton, Neptune, Uranus, Saturne, Jupiter, la ceinture d'astéroïdes, le soleil, Mercure, Vénus, la Terre et sa Lune, et Mars. Une comète est également représentée sur la gauche. L'Exode et l'Âge d'Or L'histoire de Mutant Chronicles débute à la fin du de notre ère. À cette époque la Terre est dirigée par d'immenses groupes financiers appelés les corporations. De ces nombreux conglomérats, quatre géants de l'aérospatiale émergent : Capitol, Bauhaus, Mishima et Imperial. Lassés de se faire la guerre pour les maigres ressources existant encore sur Terre, les quatre mégacorporations entreprennent de coloniser l'espace et utilisent la technologie de la terraformation sur les planètes du système solaire intérieur. Ce titanesque chantier se fera au prix de la ruine de la Terre sur le plan écologique et de l'épuisement de ses ressources qui serviront à payer l'énorme dette générée par cette entreprise. Ces chantiers se termineront à peine moins d'un siècle après avoir débutés. À cette date, l'exode de l'humanité bat son plein avec le transport de millions d'individus appartenant aux personnels des 4 géants. Les faibles et les vieillards ainsi que ceux qui refusent de monnayer leur loyauté aux mégacorporations sont abandonnés sur une Terre à l'agonie déchirée par les guerres, les famines et les épidémies. Désormais la nouvelle capitale de l'humanité bâtie par Capitol sur la lune, s'appelle Luna et les quatre corporations vont décider de travailler ensemble à parfaire leurs nouveaux mondes. Cette ère d'entraide est nommée l'Âge d'Or de l'humanité.

Les Premières Guerres Corporatistes et la fondation de la Confrérie Au début du de notre ère, les colons d'Imperial mettent le pied sur Pluton et découvrent la Tablette d'Acier, un artefact extra-terrestre enterré depuis des éons sur la neuvième planète. Hélas de cette découverte s'ensuit la perte de l'expédition d'Impérial et la réactivation d'une force invisible nommé la Symétrie Obscure, un phénomène entropique qui affecte le paradigme scientifique régissant les mondes de l'humanité. En quelques années, tous les réseaux informatiques des corporations, régies par les Machines Pensantes, connaîtront chacun leur tour des altérations et des pannes dont les conséquences s'avèreront désastreuses, remettant en cause les titres de propriétés et l'économie interplanétaire. S'accusant mutuellement, les relations diplomatiques entre les mégacorporations vont dégénérer puis se transformer en une guerre ouverte les opposant les unes aux autres sur les différentes planètes colonisées. Ces conflits souterrain ou déclarés seront nommés les Premières Guerres corporatistes et ne prendront fin qu'en 2275 du génie par l'intervention opportune de Nathaniel Durand. Doué de certains pouvoirs et étant le seul à comprendre la réelle nature de la Symétrie Obscure, cet élu soutenu par une grande partie de la population lassée des mégacorporations et de leurs guerres sans fin sera le fondateur de la Confrérie et le même qui mettra à bas le règne des Machines Pensantes (forçant les 4 puissances à revenir à des technologies plus archaïques mais moins soumises à la corruption de la Symétrie). Le Cartel, une organisation indépendante des mégacorporations, sera également fondée à la fin de la guerre à l'occasion du Traité de Heimburg et sera chargée de prévenir toute nouvelle confrontation majeure des 4 superpuissances. L'année 2275 deviendra l'année 0 du calendrier de la Confrérie (0 TC). Finalement, Mishima occupera l'intégralité de Mercure, Bauhaus sera contenu sur Vénus et Capitol contrôlera la majorité de Mars. Luna étant déclarée zone neutre sous l'égide de la Confrérie et du Cartel, Imperial sera forcé de se tailler un territoire dans les zones vierges de la ceinture d'astéroïdes et du système solaire extérieur. C'est au cours de cette colonisation que les unités Conquistadores d'Impérial découvriront dans la ceinture de Kuiper la planète noire Néron, la dixième planète.

Le Premier Sceau de Répulsion et la Croisade Vénusienne Lorsque les Conquistadores d'Imperial mettent le pied sur Néron, ils découvrent une gigantesque citadelle noire. Poussés par une force irrésistible et ignorant les mises en garde de la Confrérie contre tout ce qui venait de l'extérieur, ils franchissent son portail. C'est comme cela qu'est brisé le Premier Sceau de Répulsion qui cette fois-ci va libérer les cinq Apôtres de l'Obscurité. En quelques années, toutes les colonies extérieures sont balayées par les Légions Obscures et les armées corporatistes ont toutes les peines du monde à contenir cette armée de nécromutants capable d'utiliser la nécrotechnologie, les pouvoirs psychiques et d'autres procédés surnaturels dans le seul but d'anéantir les peuples de l'humanité. C'est quand les corporations croient que tout est perdu que se dresse une nouvelle fois le Cardinal Nathaniel Durand qui réussit à les unir et lance un assaut contre Algeroth, l'apôtre de la Guerre. La contre-attaque menée par les forces corporatistes, coordonnée par le Cartel et soutenue par la Confrérie prendra le nom de Croisade Vénusienne parce qu'elle se déroulera sur la deuxième planète du système solaire. Après un combat épique où Nathaniel Durand lutte en personne et réussit à vaincre le Techno-maître au prix de sa propre vie, les forces humaines prennent enfin l'avantage sur les Légions Obscures. Ce n'est qu'en 100 TC que le successeur de Nathaniel, le Cardinal Toth mettra à bas la dernière Citadelle des légions obscures, celle de l'apôtre Saladin dans le sud de Mars. Ce conflit se soldera par la perte de millions de vies humaines, de toutes les données informatiques concernant la Terre et des anciennes technologies avancées, il donnera aussi naissance à un nouvel ordre hiérarchique au sommet duquel la Confrérie règnera de façon incontesté durant .

Les Mille Ans d'Apathie Les Mille Ans d'Apathie font référence à la période historique durant laquelle la technologie humaine ne fera que stagner. Non seulement la Symétrie Obscure qui persiste toujours rend difficile la redécouverte de la technologie jadis maitrisée par l'humanité mais la Confrérie contribua en plus à cet état de fait en imposant des gardes-fous appelés les Edits de Toth. Ils tiendront en 3 interdits : ne pas chercher à réinventer les Machines Pensantes qui se montrent beaucoup trop sensibles à la Symétrie obscure ; ne pas chercher à étudier les Légions Obscures sous peine d'être frappé par leur corruption ; ne pas chercher à fonder des colonies au-delà de l'orbite de Jupiter afin de ne pas réveiller les légions Obscures qui y ont été repoussées. Ces édits seront aussi accompagnés d'une stricte censure de la Confrérie sur l'information, celle-ci s'accaparant tout ce qui reste des archives de l'humanité et servant d'unique référence à toutes les ressources documentaires à venir. Cette période ne connaîtra que quelques conflits militaires localisés entre ou internes aux corporations mais le Cartel réussira globalement à maintenir un équilibre précaire. Au bout d'un millénaire, les Légions Obscures deviendront un mythe, une sorte de croque-mitaine brandi par la Confrérie suspectée de bâillonner les médias et de freiner le développement des corporations. Peu à peu le sacrifice de Nathaniel Durand ne sera plus qu'un légende ressassée sans cesse par les prédicateurs de la Confrérie et à force d'interdits abstraits ce qui devait arriver finira par arriver, les Édits de Toth seront violés à leur tour.

La Fondation de Cybertronic et les Deuxièmes Guerres Corporatistes Les Mille Ans d'Apathie se termineront sur un coup de tonnerre en 1103 TC avec la Fondation d'une cinquième mégacorporation : Cybertronic. Ce bloc corporatiste est l'agrégat de 18 sociétés axées sur les nouvelles technologies dont certaines étaient alors interdites par la Confrérie. Par une habile manipulation boursière et une campagne de recrutement éclair, le consortium Cybertronic devient une grosse puissance à part entière mais elle ne dispose pas d'un territoire propre, exception faite des possessions rachetées sous couverture aux autres corporations pendant la débâcle financière fantôme. L'émergence de Cybertronic aura des répercussions à la fois dans le domaine technologique avec des percées majeures dans la cybernétique (qui changera pour la biotechnologie après une révision de contexte) et à la fois à l'échelle de la géostratégie du système solaire. Elle apparaîtra bientôt comme une rivale sérieuse pour Capitol, s'attaquant à la colonisation de la ceinture d'astéroïde et du système jovien. Imperial répondra de deux manières. Tout d'abord en entraînant la Confrérie, qui se rend bien compte que cette nouvelle technologie est une transgression des édits, dans une campagne de dénigrement de la cinquième mégacorporation en l'assimilant à un nouveau motif des Légions Obscures. Puis en cherchant à compenser ses possessions perdues en lorgnant du côté des territoires des autres corporations. S'ensuit à nouveau une lente escalade vers des conflits incessants entre les corporations jusqu'à ce qu'une expédition du Cartel découvre en 1268 TC l'inconcevable : les Légions Obscures sont de retour...

Le jeu de rôle se déroule aux alentours de la date 1270 TC alors que le Cardinal Durand XVII est encore en vie et que les Légions Obscures reviennent sur le devant de la scène. Le jeu de figurines se déroule aux alentours de la date 1275 TC alors que les Deuxièmes Guerres corporatistes battent leur plein et que le Cardinal Dominic dirige la Confrérie.

Les corporations marchandes Capitol Dans la théorie Capitol est une corporation sans aristocratie, chacun de ses employés en est actionnaire. Dans la pratique, certains ploutocrates rachètent les actions des citoyens en difficultés pour se constituer un droit de vote du bureau d'administration de la corporation. Très agressive sur les marchés, elle n'aime pas faire appel aux compagnies indépendantes, et préfèrera les acheter pour subvenir à ses besoins. L'idéal de cette corporation est de fournir les produits les plus adaptés au marché. Elle préfèrera toujours négocier à l'option du conflit armé qui est toujours destructeur d'actifs et de personnels.

Cette corporation représente symboliquement les États-Unis et pourrait être son héritière. Les ressemblances thématiques tiennent en plusieurs points : une société très attachée aux libertés et droits de l'individu ; la possibilité d'acquérir facilement et détenir des armes à feu ; l'omniprésence des médias et leur influence sur le pouvoir judiciaire ; les grands espaces désertiques martiens rappelant tantôt le far west, tantôt l'océan pacifique ; la structure corporatiste fondée sur des districts et administrateurs soit l'équivalent des états et sénateurs avec tous les avantages et inconvénients liés à ce découpage administratif ; une société ultra-violente à l'image de sa capitale San Dorado rappelant la Los Angeles avec ses émeutes ; la volonté d'entreprise du citoyen capitolien.

Bauhaus