est un jeu vidéo de stratégie en temps réel développé par et publié par le en Amérique du Nord et le en Europe. Il est le troisième volet de la série qui fait suite à publié en 1999. Le jeu se déroule pendant l'époque coloniale, entre 1492 et 1850, dans le nouveau monde. Le joueur y incarne le leader d'une des huit civilisations disponibles dans le jeu qu'il doit faire évoluer à travers cinq âges pour débloquer de nouvelles technologies et unités. Le jeu reprend les principaux éléments de de ses prédécesseurs qu'il transpose dans un univers en trois dimensions basé sur le moteur graphique d.

Le jeu bénéficie de deux extensions officielles développées par Big Huge Games : et qui sont respectivement publiées en octobre 2006 et en octobre 2007.

Le jeu a également été porté sur Macintosh par MacSoft Games en 2006 puis sur N-Gage et Windows Mobile par Glu Mobile en 2009.

Trame se déroule durant l’époque coloniale de 1492 à 1850 dans le Nouveau Monde. La campagne suit l'histoire de la fictive famille des Blacks. Ces trois actes sont racontés par Amélia Black (Tasia Valenza).

Il se déroule en trois actes.

L'acte I, « Sang », narre l'aventure du chevalier Morgan Black, membre de l'Ordre de Saint-Jean de Jérusalem, dont les premiers épisodes se déroulent dans les terres maltaises (dans la période du Grand Siège de Malte). Il se bat contre les Ottomans commandé par un certain Sahin et découvre que ceux-ci recherchent le Lac de la Lune, où se situe la Fontaine de Jouvence. Ils apprennent également qu'une organisation puissante, le Cercle d'Ossus, cherche également à se l'approprier. Son supérieur Alain Magnan l'envoie à sa recherche dans le Nouveau Monde. Forcé de faire escale dans les Caraïbes à cause des attaques pirates, Morgan est contraint de s'allier à la pirate Elisabet Ramsey, dite Lizzie. Il inflige une autre défaite aux Ottomans. Décidant alors de s'allier aux Aztèques, Morgan doit aussi faire face aux armées espagnoles. C'est dans le village aztèque qu'il découvre une carte gigantesque indiquant que le Lac de la Lune est en Floride ; Morgan ordonne d'en informer Alain Magnan. Mais alors que Morgan et ses hommes mettent le cap sur la Floride, un ouragan dévaste la flotte et, forcé de mettre son navire amiral en cale sèche à La Havane, où il retrouve Lizzie, Morgan remédie à ce contretemps en se faisant un nom dans l'île à force d'exploits, ce qui persuade la pirate de l'emmener, lui ainsi que ses hommes, en Floride. Là, désormais alliés, Morgan et Lizzie luttent contre les Espagnols menés par le conquistador Delgado, lequel a fait prisonnier Sahin. Après s'être débarrassés de la menace espagnole, les hommes de Morgan capturent Sahin, qui leur apprend contre toute attente qu'Alain les a de fait précédés et manipulés et qu'il est à la tête du Cercle d'Ossus. S'ensuit l'un des épisodes les plus longs de la campagne, visant la destruction de la Fontaine par le héros aidé de Lizzie et Sahin, pour déjouer les plans d'Alain Magnan, aidé de la Garde des Reliques.

L'acte II, « Glace », met en scène John Black, le petit-fils de Morgan, et de son ami mohawk Kanyenke. L'histoire se déroule dans la seconde moitié du , durant l’installation des alliances économiques des puissances allemande et française aux États-Unis. Les Cherokees aidés par le gouverneur Warwick attaquent la colonie tenue par l'oncle de John, Stuart Black. John et Kanyenke repoussent les Amérindiens, mais les troupes britanniques attaquent la colonie pour capturer Stuart ; John et ses hommes organisent la résistance pour reprendre le contrôle de la base. Warwick cherche à faire en sorte que Stuart lui révèle l'emplacement de la Fontaine de Jouvence. Le Cercle d'Ossus semble être de retour ; John et Kanyenke, inquiets, rejoignent le village de ce dernier à temps pour sauver sa sœur, Nonahkee, dont John est par ailleurs amoureux. Ils continuent la traque de Warwick, allant jusqu'à s'allier aux Français contre les Britanniques lors des combats de la guerre de Sept Ans. Une fois vaincus, les Britanniques (menés par le colonel Washington), qui recherchent également Warwick pour le punir d'avoir « attaqué les Indigènes sans l'autorisation de la Couronne », secondent l'effort militaire des mercenaires menés par John Black. Ceux-ci, renforcés par cette aide, détruisent de nombreuses installations du Cercle d'Ossus, et finissent par découvrir l'alliance de ce dernier avec les Russes pour prendre le contrôle du Nouveau Monde. Avec l'aide de mineurs, Kanyenke parvient à bloquer les voies que les Russes pouvaient emprunter, les forçant ainsi à passer par un col déterminé : Black pourra détruire la puissante artillerie russe dans les montagnes au nord du continent.

L'acte III, « Acier », débutant aux États-Unis d'Amérique en 1817, met en scène Amelia Black, propriétaire de la compagnie ferroviaire Falcon Company, qui avait été financée par le fils de John Black et Nonahkee, Nataniel, devenu riche durant la Guerre d'indépendance des États-Unis. Après avoir défait, avec l'aide des hommes du major Cooper, une compagnie rivale, elle fait la connaissance d'un prospecteur français Pierre Beaumont. Ce dernier participe à la résistance armée des Américains afin de vaincre l'armée mexicaine. Alors qu'il a convaincu l'héroïne de le suivre dans les montagnes jusqu'à une mine d'or qu'il possède, Beaumont est démasqué par Kanyenke, grand-oncle d'Amelia : il s'agit en fait du nouveau commandant du Cercle d'Ossus. Beaumont s'enfonce dans une grotte grouillant d'hommes de la Garde des Reliques où est cachée la carte pour se rendre au Lac de la Lune. Amelia, Cooper et leurs troupes s'y rendent en vue d'arrêter le malfrat. Or il se trouve que lac est asséché et que le cercle est déjà en train de récupérer les trésors des bateaux espagnols présents dans l'acte I. Beaumont est défait mais parvient à tuer Cooper. Amelia apprend que des tonneaux d'eau de jouvence, à l'époque de Morgan Black, ont été emportés par les Séminoles jusqu'à une cité inca dans la vallée de Pacasmayo. Elle part immédiatement pour l’Amérique du Sud, où elle et ses hommes aident Simón Bolívar à défaire les Espagnols. Des hommes de Bolivar les guident à travers les Andes, et une fois parvenues dans la vallée les troupes américaines doivent détruire le fort du Cercle et chasser leurs auxiliaires russes. Beaumont s'enfuit néanmoins en emportant de l'eau de la Fontaine dans le sanctuaire du Cercle, à Cuba. Beaumont est finalement tué, et l'ossuaire est entièrement rasé, grâce à l'aide des habitants de La Havane et de la flotte américaine, marquant la fin du Cercle d'Ossus.

Système de jeu fonctionne sur le même principe de jeu que ses deux prédécesseurs ; le changement résidant dans le fait que dans Age of Empires et Age of Empires II: The Age of Kings le joueur dirige une civilisation, alors que dans Age of Empires III c'est une colonie. Durant la partie, le joueur peut donc faire appel à sa métropole pour l'aider ; celle-ci fait parvenir à la colonie des vivres ou des troupes.

De plus le joueur a à sa disposition un Explorateur, unité unique qui s'avère très utile car elle ne meurt pas : elle tombe à terre et peut être réanimée par une unité alliée. L'Explorateur représente un grand atout en début de partie pour découvrir la carte.

En début de partie la colonie est petite (seulement un centre-ville) et peuplée de quelques colons. Le but du jeu consiste à développer cette colonie pour la rendre puissante, afin de dominer le Nouveau Monde.

Pour cela le joueur doit construire des habitations pour loger ses troupes ; des casemates (ou des casernes) pour former une infanterie ; des fonderies d'artillerie pour forger des canons, des écuries pour recruter des cavaliers, etc.

Le joueur peut choisir de suivre une campagne, et doit alors effectuer des missions précises pour gagner et passer à la suite. Le joueur peut aussi effectuer des parties contre l'intelligence artificielle : l'objectif est alors de détruire la colonie ennemie.

Sélection d'une civilisation Le jeu permet de diriger huit civilisations. : les Britanniques, les Espagnols, les Français, les Portugais, les Hollandais, les Russes, les Allemands, les Ottomans. Chaque civilisation a son point fort et ses unités uniques. Par exemple, les Britanniques ont une unité militaire spéciale, la roquette, que les autres civilisations ne possèdent pas.

Espagnols - (Espagne, Reine Isabelle de Castille) Les Espagnols reçoivent plus rapidement les chargements provenant de métropole, leurs gains d'expérience étant supérieurs en début de partie aux autres civilisations. Leur explorateur a, en outre, la capacité d'entraîner des chiens de guerre dès le premier âge, avant même que les casernes, nécessaires à la création d'une armée, ne soient disponibles (à l'âge colonial). Leurs unités spécifiques (communes à aucune autre civilisation) sont le rodelero, type de fantassin au corps à corps rapides, le missionnaire et le lancier, unité de cavalerie armée d'une lance. Leurs meilleures unités sont l'''espada rodelero, le lancier garrochista et le piquier tercio. L'Espagne est d'ailleurs la seule civilisation à pouvoir améliorer ses piquiers (infanterie anti-cavalerie) en dépassant le statut de vétéran pour ces derniers. Britanniques - (Grande-Bretagne, Reine Élisabeth d'Angleterre) La principale particularité des Britanniques est leur capacité à bâtir des manoirs, maisons plus coûteuses qui, lorsqu'elles sont finies, « créent » automatiquement un colon supplémentaire. Leurs unités uniques sont l'archer anglais, fantassin léger de tir à distance, et la roquette, unité d'artillerie qui se substitue dans les usines britanniques aux habituels canons lourds des autres civilisations. Leurs meilleures unités sont le mousquetaire redcoat et le hussard de la garde impériale. Les Britanniques se focalisent habituellement plus sur l'économie de leur colonie que sur le militaire, mais, une fois leur production de ressources assurée et efficace, ils peuvent se montrer redoutables sur ce dernier point, avec un entraînement continuel d'unités de guerre. bordure|20px Français - (France, Napoléon ) Les Français entraînent, comme colons, des coureurs des bois, villageois plus résistants, plus puissants au combat et plus efficaces économiquement, avec une vitesse de ramassage des ressources plus élevée que celle des travailleurs des autres civilisations. Pouvant même éventuellement servir comme unités d'infanterie, la contrepartie à leur avantage est un plus fort coût en nourriture et un temps de production plus long. La France possède, en outre, un plus grand nombre de cartes d'améliorations ou d'unités concernant leurs alliés amérindiens, étant ainsi la civilisation la mieux à même de nouer de solides relations économiques et militaires avec les tribus indigènes. De plus, elle a accès à la meilleure cavalerie du jeu, pouvant entraîner des cuirassiers, unités lourdes avec une forte résistance et une puissante attaque de mêlée au corps à corps. Les cuirassiers gendarmes et les voltigeurs (bellicistes) sont par ailleurs ses meilleures unités.