é un videoxogo de plataformas de 1988 desenvolvido e publicado por Nintendo para a consola Nintendo Entertainment System (NES). É a terceira entrega oficial da serie de videoxogos Super Mario. Publicouse por primeira vez no Xapón o 23 de outubro de 1988, poucas semanas despois da publicación da versión norteamericana de Super Mario Bros. 2. A sección encargada do seu desenvolvemento foi Nintendo Entertainment Analysis and Development, liderada por Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka.

O xogo céntrase nas aventuras dos fontaneiros Mario e Luigi que tratan de salvar a Princesa Toadstool e os gobernantes de sete reinos distintos, secuestrados polo antagonista Bowser e os seus fillos, os Koopalings. O xogador controla a Mario ou Luigi, derrotando os inimigos que vai atopando saltando enriba deles ou empregando obxectos que lle outorgan poderes máxicos. Nesta edición Mario e Luigi teñen unha serie de habilidades máis grande que nos xogos previos da serie, incluíndo a capacidade de voar ou deslizarse por ramplas. A maiores, Super Mario Bros. 3 introduce outros novos elementos na serie, como novos personaxes inimigos e o uso dun mapa xeral como método de transición entre niveis, que reapareceron e serviron de influencia nas seguintes entregas da serie.

Super Mario Bros. 3 está considerado por moitos críticos como un dos mellores videoxogos de tódolos tempos. É o terceiro videoxogo máis vendido da NES, con máis de 17 millóns de copias vendidas en todo o mundo. A súa popularidade serviu de inspiración para unha serie de animación para a televisión, titulada The Adventures of Super Mario Bros. 3. Foi reeditado para a Super NES como parte de Super Mario All-Stars en 1993, e para a Game Boy Advance como Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 en 2003. Publicouse de novo baixo o sistema de distribución Virtual Console de Nintendo, e coma xogo gratuíto dentro do servizo Nintendo Switch Online.

Mecánica de xogo Super Mario Bros. 3 é un videoxogo de plataformas en dúas dimensións do tipo de desprazamento horizontal, no que o xogador controla a un dos protagonistas, ben Mario ou ben Luigi. A mecánica de xogo é semellante á das entregas anteriores da serie, Super Mario Bros., Super Mario Bros.: The Lost Levels e Super Mario Bros. 2, pero introduce varios elementos novos. A maiores dos movementos de carreira e salto, nesta entrega o xogador pode deslizarse por costas, coller e lanzar bloques especiais e subir e baixar vides, e cando consegue determinados power-ups pode voar e flotar no aire. O mundo do xogo está formado por oito "reinos", cada un deles dividido en múltiples niveis. Cada un destes mundos presenta unha temática diferente, como por exemplo a "Terra Deserta" do segundo mundo que contén niveis cubertos de area e con pirámides, ou a "Terra Xigante" do cuarto mundo, no que os inimigos e obxectos son o dobre de grandes que no resto de mundos.

miniatura|esquerda|120px|A súper estrela outorga inmunidade por un curto período de tempo O xogador avanza no xogo a través de dúas pantallas distintas, o mapa xeral e as pantallas correspondentes a cada un dos niveis. O mapa amosa unha representación cenital do reino actual e presenta varios camiños que levan dende a entrada ata un castelo, que representa o último nivel dese mundo. Os camiños conéctanse con paneis, fortalezas e outras iconas, permitindo tomar diversas rutas para chegar ata o último nivel. Ó mover a personaxe nesta pantalla cara a un destes obxectos o xogador trasládase á pantalla propia dese nivel, unha fase lineal que contén unha serie de obstáculos e inimigos. A maior parte do xogo ten lugar nestes niveis, nos que o xogador avanza mentres vai derrotando ou esquivando os inimigos.

Segundo vai completando os distintos niveis, o xogador avanza polo mapa do mundo e ó chegar ó final deste pasa cara ó seguinte. Cada mundo ten un nivel final que inclúe un xefe ó que é preciso derrotar. Nos sete primeiros mundos esta fase final é unha aeronave controlada por un dos Koopalings, mentres que no último mundo o xogador enfróntase a Bowser no seu castelo. Outras das iconas presentes nos mapas inclúen grandes rochas e portas fechadas que impiden o paso ó xogador, e varios mini-xogos que dan a oportunidade de conseguir varios power-ups especiais, que se almacenan nunha reserva ata que o xogador decide activalos na pantalla do mapa xeral. A maiores dos obxectos especiais de xogos anteriores como o "Super Cogomelo" e a "Flor de Lume", o xogo introduce novos obxectos que fornecen novas capacidades ó xogador. A "Super Folla" e o "Traxe de Can Mapache" danlle a Mario unha aparencia de animal e permítenlle voar ou facerse de pedra para evitar os inimigos durante un breve período de tempo. Ó facerse de pedra mentres salta fai que Mario se precipite cara ó chan e mate a calquera inimigo que se atope directamente embaixo del. Isto marcou a primeira aparición do movemento denominado "ground pound" nun xogo de Mario, que posteriormente se lle deu a Yoshi no videoxogo Super Mario World 2: Yoshi's Island e que logo pasou a formar parte do conxunto de movementos estándar de Mario en Super Mario 64 e nos xogos posteriores.

Super Mario Bros. 3 inclúe un modo de xogo multixogador que permite que dous xogadores xoguen de forma cooperativa facendo quendas para desprazarse polo mapa xeral e accedendo ós distintos niveis, no que o primeiro xogador controla a Mario e o segundo controla a Luigi. Neste modo de xogo tamén se pode acceder a un mini-xogo, unha reedición do videoxogo arcade orixinal Mario Bros.

Argumento O argumento de Super Mario Bros. 3 descríbese no manual de instrucións do xogo. O Mundo Cogomelo, onde se desenvolve a historia, é invadido polos Koopalings, os sete fillos de Bowser. Os Koopalings conquistan os sete mundos roubándolles a variña máxica a cada un dos reis e usándoa para transformalos en animais. A Princesa Toadstool envía a Mario e Luigi a través destes reinos para recuperar as variñas roubadas e retornar os reis ó seu estado normal.

Durante o xogo a Princesa envíalle cartas e obxectos a Mario e Luigi segundo van recuperando cada un dos reinos. Cando rescatan o sétimo rei, a carta que reciben revela que Bowser ten secuestrada a Princesa no seu castelo do seu propio reino, a "Terra Escura". Os irmáns viaxan a esta Terra Escura e derrotan a Bowser no seu castelo, liberando así a Princesa Toadstool.

O 10 de setembro de 2015, Shigeru Miyamoto confirmou unha teoría de afeccionados como certa, afirmando que a historia de Super Mario Bros. 3 ten lugar en forma de obra teatral. O xogo comeza cunhas cortinas abríndose, con obstáculos colgados e obxectos no fondo, e cando Mario termina un nivel no xogo sae del desaparecendo do escenario.

Desenvolvemento Super Mario Bros. 3 foi desenvolvido por Nintendo Entertainment Analysis & Development, un equipo de máis de dez persoas que precisaron máis de dous anos para completalo. Shigeru Miyamoto actuou como director, traballando cos deseñadores e programadores durante as fases de desenvolvemento do concepto así como nas últimas fases, promovendo o intercambio libre de ideas, xa que consideraba as ideas orixinais unha das chaves na creación dun xogo de éxito.

O xogo deseñouse para atraer xogadores de distintos niveis de habilidade. Para axudar os xogadores con menos nivel, incluíron máis moedas de bonificación e vidas extra nos primeiros mundos, mentres que os últimos mundos presentan desafíos máis complexos deseñados para os xogadores con máis experiencia. No modo multixogador, os xogadores toman quendas alternas para balancear o tempo de xogo. O equipo de desenvolvemento introduciu novos power-ups e conceptos que lle dan a Mario a aparencia de diversas criaturas e fornecen novas capacidades ó xogador. Unha das ideas iniciais era a dun obxecto que cambiaba a Mario en forma de centauro, pero foi desbotada en favor dunha cola de can mapache que lle permite voar por un tempo limitado. Tamén engadiron outros disfraces que fornecen varias outras capacidades ó repertorio do xogador, e os niveis foron deseñados para que o xogador empregase estas capacidades neles de forma vantaxosa. Incluíronse novos inimigos para aumentar a diversidade no xogo a maiores de variantes doutros inimigos xa existentes, como por exemplo os Goombas, Hammer Bros. e os Koopa Troopas.

Algúns dos inimigos en Super Mario Bros. 3 estaban inspirados polas experiencias persoais do equipo de desenvolvemento. Miyamoto afirmou que o inimigo Chain Chomp, unha criatura en forma de bola cunha cadea que se lanza contra o xogador cando este se achega a el, estaba baseado nunha mala experiencia que tivera cun can na súa infancia. Os fillos de Bowser, os Koopalings, deseñáronse cunha aparencia e personalidade única, e Miyamoto baseou estas personaxes en sete dos seus programadores como tributo polo seu traballo e esforzo. Nintendo of America nomeou posteriormente ós Koopalings en base a músicos de sona. Por exemplo, as personaxes "Ludwig von Koopa" e "Roy Koopa" recibiron o nome por Ludwig van Beethoven e Roy Orbison respectivamente.

Os gráficos das personaxes foron creados cunha máquina de gráficos especial ("Character Generator Computer Aided Design") que xeraba unha colección de tódolos obxectos gráficos empregados no xogo. Cada un destes obxectos recibe un número que o código fonte do xogo emprega para acceder a eles, e combínaos en tempo real para formar imaxes completas na pantalla. O cartucho de Super Mario Bros. 3 usaba o controlador de memoria personalizado de Nintendo MMC3 ASIC para mellorar as capacidades da NES. O chip MMC3 permitía o uso de mosaicos animados, RAM adicional para o desprazamento diagonal e un temporizador de escaneo de liñas para dividir a pantalla. O xogo emprega estas funcións para dividir a pantalla de xogo en dúas partes, o terreo de xogo na parte superior e unha barra de estado na parte inferior, permitindo o desprazamento da parte superior cando o xogador se move por un nivel mentres que a parte inferior permanece estática amosando texto e outra información.

En 1988 unha falta de chips ROM xunto coa preparación por parte de Nintendo of America da versión occidental de Super Mario Bros. 2 provocou que Nintendo non puidese acadar diversas datas de publicación como tiña planeado orixinalmente. Algúns dos produtos que sufriron unha demora por mor disto foron Super Mario Bros. 3 e Zelda II: The Adventure of Link. Porén, esta demora deulle unha oportunidade a Nintendo para facer promoción do xogo nun filme. En 1989, Tom Pollack de Universal Studios contactou co departamento de publicidade de Nintendo of America en relación a un filme sobre videoxogos. Pollack tiña en mente facer unha versión sobre videoxogos do filme Tommy, pero enfocado cara a unha audiencia de menor idade. Nintendo deu licenza para o uso dos seus produtos e a súa inclusión no filme, que levaría por título The Wizard. Durante a produción do filme, os responsables deste obtiveron a aprobación de Nintendo para o guión do mesmo e para incluír unha representación dos xogos da compañía. Super Mario Bros. 3 foi un dos xogos representados, e empregouse nunha escena final que representaba unha competición de videoxogos. O filme estreouse en decembro de 1989, entre a publicación das versións xaponesa e inglesa do xogo.

Recepción