A Sega Saturn egy 32 bites, ötödik generációs otthoni videójáték-konzol. Először Japánban, 1994. november 22-én jelent meg, később 1995. május 11-én Észak-Amerikában, és 1995 július 8-án Európában mint a Mega Drive utódja. A Saturnban dual-CPU architektúrának köszönhetően összesen 8 processzor található. A Sega Saturnon megjelent játékok CD-Rom formában érhetők el, a játékválasztékban számos játéktermi port és eredeti exkluzív Saturn-játék található meg.

A Saturn fejlesztése már a 90-es évek elején elkezdődött. A konzol piaci megjelenésekor a Sega felső menedzseri struktúrája jelentősen megváltozott. David Rosen elnök, a Japán CEO Hayao Nakayama és amerikai CEO Tom Kalinske távozásával, új irányítókra volt szükség. Ez vezetett Shoichiro Irimmajiri és Bernie Stolar felvételéhez, akik végig vezették a Sega Saturn fejlesztését, egészen 1998-as megszüntetéséig. A konzol komplex architektúrájának köszönhetően, csak nagyon limitáltan fejlesztettek a Saturn-ra kívülálló cégek, ami megakadályozta a piaci sikert. A sikertelen próbálkozások, a fejlesztő cégektől, hogy kiadjanak egy új játékot a Sonic the Hedgehog sorozatban, szintén közrejátszott a konzol rövid és szegényes életében. Bár dolgoztak egy játékon, az úgynevezett Sonic X-treme-n, soha nem adták ki.

1996-ban A Nintendo 64 kiadásával a Saturn gyorsan elveszítette a piaci részesedését Amerikában, és a Sega nyíltan távol kezdte tartani magát a Saturn konzoloktól. 1998 márciusig 9,5 millió darabot adtak el a világon Saturn-ból, ami nyomába sem ért elődje, a Mega Drive, vagy konkurensei eladásainak. Ez pontosan: 6 millió eladott darab Japánban, 2 millió Észak-Amerikában és 970000 Nyugat Európában. Piacilag a konzol sikertelen volt, 309 millió dolláros veszteséget termelt Sega-nak 1998-ig és még 450 millió dolláros veszteséget 1998-ban.

A Saturn fogadtatása vegyes volt, bár a hardver képes lett volna támogatni a legújabb játékokat, az architektúrája jóval bonyolultabb volt, mint a szintén 32 bites, rendkívül népszerű PlayStation-é. A Sega vezetését többször kritizálták a Saturn fejlesztése során hozott döntések és fejlesztésének feladása, vagy megváltoztatása miatt. A Saturn bukása nagyban közrejátszott utódja, a Dreamcast sikertelenségében, mivel a nagy játékkiadók, mint az EA, nem akartak fejleszteni a Sega-nak az esetleges újabb kudarc rizikója miatt.

Történet

Háttér

A Saturn fejlesztése előtt, a Sega Genesis volt a Sega belépője a 4. generációs konzolok közé. A konzol először Japánban jelent meg 1988. október 29-én. Az amerikai nyitást 1989 januárjára tervezték az Atari céggel együttműködve, de nem sikerült megegyezésre jutni, ezért a Sega maga volt kénytelen kiadni jelentős késéssel augusztus 14-én. Európában 1990. november 30-án jelent meg, ahol a Master System korábbi sikerének köszönhetően a Mega Drive is rendkívül népszerű lett. Az akkori CEO : Tom Kalinske kitalált egy 4 pontos eladási tervet a genesis-re. "1. Csökkentsük az árát a konzolnak. 2. Amerikai csapatot hozzunk össze akik amerikai játékokat csinálnak az amerikai piacra. 3. Agresszívan folytassuk a reklámozást. 4: Ingyen mellékeljük Sonic the Hedgehog játékot a konzolhoz." Japán vezetőség először ellenezte a tervet, de mind a 4 pontot elfogadta, Nakayama, aki annyit mondott Kalinske-nek: "Azért béreltelek fel, hogy te döntsél mi történik Amerikában és Európában, szóval gyerünk csináld." Újságok Sonicot a legjobb játékok közé sorolták, és sokan akik a Super Nintendo Entertainment System-re (SNES) vártak, úgy döntöttek, hogy Genesis-t vásárolnak inkább. Azonban nagy piaci bukás volt a CD-s Sega kiegészítő a Sega CD (vagy Mega-CD Amerikán kívül).

Sega sok sikert aratott a játéktermi játékaival is. 1992-ben és 1993-ban a cég új Model 1-es arcade system board-jának kiadásával, új 3D-s játékokat mutattak be, mint Virtua Racing and Virtua Fighter, amik nagy szerepet játszottak a poligonális grafika népszerűsítésében. A Model 1 nagyon drága volt, emiatt az otthoni konzolokra, mint a Genesis-re a játéktermi játékok portálása, lehetetlennek bizonyult, a hardver különbségek miatt. Ezért adott ki a Sega kiegészítőket a konzoljukra (pl.: Sega 32x), hogy javítani tudják a hardvert, de magas áruk miatt, ez sem aratott nagy sikert.

Fejlesztés Hideki Okamura beszéde alapján, a Saturn project 2 évvel azelőtt kezdődött, mielőtt hivatalosan is bejelentették volna a Tokyo Game Show-ban 1994 júniusában. A név "Saturn" először kódnévként működött Japánban, de végül ezt választották hivatalos termék névnek is. 1993-ban Sega és Japán elektronikai cég: Hitachi alapított egy egyesült céget, hogy elkészítsék az új CPU-t a Saturnhoz aminek az eredménye a "SuperH RISC Engine" (vagy SH-2) lett az év végére. Saturn szekció vezető Kazuhiro Hamada szerint, a konzolba azért kellett dual – CPU architektúra, mert egy SH-2 nem volt elég gyors ahhoz, hogy magas minőségű 3D környezetet rendereljen. Bár a Saturn tervei már 1993 végére nagyrészt kész voltak, hírek voltak 1994 elején, hogy a Sony által fejlesztett PlayStation technikai fejlettsége miatt úgy döntött a cég, hogy még egy video display processor-t (VDP) mellékelnek, hogy javítsák a konzol 2D-s texture-mapping-ját és gyorsaságát.

Kalinske szerint, Sega amerikai ága: "Már egy jó ideje harcolt a Saturn architektúrája ellen." Silicon Graphics ultimately collaborated with Nintendo on the Nintendo 64. Egy alternatív grafikai chip-et akartak a Saturn-ra fejleszteni, és Kalinska megpróbált alkut kötni Silicon Graphics–szal, Sega Japán ága visszautasította a tervet és végül Silicon Graphics grafikai chipjét a Nintendo 64-ben használták. Azonban, publikusan Kalinske továbbra is védte a Saturn terveit: "Munkatársaink úgy érzik, hogy szükség van a multiprocesszorokra, hogy az otthonokba el tudjuk vinni azt a színvonalat amit a következő években a játéktermekben szeretnénk bemutatni".

Sega a Saturn mellett elkezdett fejleszteni egy kiegészítő hardvert a Genesis-re a Sega 32X-et, ami egy olcsóbb alternatívának szántak olyan embereknek akik be akartak lépni a 32 bites korszakba. A döntésért Nakayama volt felelős, és Sega amerikai ága, teljes mértékben támogatta. A terv azért született mert attól félt a Sega vezetősége, hogy 1994-ig nem lesz kész a Saturn, és az akkoriban kiadott Atari Jaguar csökkentette volna, Sega-nak a részesedését a piacon. A 32X nem tervezték, hogy kompatibilis legyen a Saturn-nal, de Sega vezetősége biztosította, hogy a 32X Genesis játékokat is le fog játszani, és azonos architektúrát használna mint a Saturn. Bejelentették , hogy a két konzol egyszerre lesz a piacon, és a 32X azoknak szánták, akik nem tudták megengedni maguknak a jóval drágább Saturn konzolt. Azonban ellentétek születtek, Sega amerika és Japán részei között, amikor a Saturn kapta meg a prioritást.

Kiadás thumb|250px|Egy első kiadású Japán Sega Saturn A Saturn 1994. november 22–én jelent meg Japánban és a kezdőára: 44800 JP¥ volt, és kiadásával együtt adták ki, a Virtua Fighter-t ami szinte teljesen tökéletes port volt és megegyezett híres játéktermi játékkal, és körülbelül 1:1 volt az aránya a Saturn konzol és Virtua Fighter megvásárolt példányai, és kritikus volt a konzol életének elején bekövetkező piaci sikerben. Virtua Fighter mellett, még ki akarták adni Clockwork Knight-ot és Panzer Dragoon-t de a Panzer Dragoon nem lett kész időben. Virtua Fighter hírnevének köszönhetően az első 200000 példány első nap eladásra került. Sega december 3–ig a PlayStation kiadásáig várt, hogy több példányt adjanak ki piacra. Amíg egyszerre voltak a piacon, Saturn konzolokból több került eladásra, mint PlayStation-ből. Eközben a 32X 1994. november 21-én Amerikában, december 3–án Japánban és 1995 januárjában a PAL területeken (Európában) megjelent és a Saturn árának a feléért árulták. Az ünnepek után azonban az érdeklődés a 32X iránt gyorsan csökkent.

A konzol korai kiadása miatt, a Saturn-ra csak 6 játék készült el a kiadás elejére (mind a Sega által kiadott). Virtua Fighter nyugaton Japánhoz képest kevesebb hírnévvel rendelkezett, ez kombinálva azzal, hogy mindössze két új játék jött ki a konzolra 1995 Szeptemberéig, megakadályozta Sega-t , hogy hasznot húzzon a Saturn korai kiadásával. 2 nap alatt 1995. szeptember 9-én PlayStation-ből több darab kelt el Amerikában, mint Saturn-ból 5 hónap alatt. Egy a Namco által jól elkészített port,(Ridge Racer) hozzájárult a PlayStation korai sikeréhez. Az év végére, az amerikai kiadók, lejjebb vitték a Saturn árát 299$ (ami jelentős pénzügyi veszteséget hozott Sega-nak) és bár 3 játéktermi port jelent meg a konzolra: Sega Rally Championship, Virtua Cop és Virtua Fighter 2 nem sikerült megfordítani a PlayStation döntő vezetését a piacon. Kalinske felfedte az 1996 E3–on három új játék kiadását: Sonic X-treme, Virtua Cop 2, Nights into Dreams..., és Sega NetLinket, egy modemes internet kiegészítőt.

Változások Sega-nál

1995 végére, Sega 5 különböző konzolt támogatott — Saturn, Genesis, Game Gear, Pico és a Master System-et ezen kívül még a Genesis két addon-ját: a Sega CD-t és a Sega 32X-et. Japánban a Mega Drive soha nem volt sikeres, és a Saturn több eladással büszkélkedett, mint a PlayStation, ezért Sega Enterprises CEO Hayao Nakayam arra döntésre jutott, hogy a Saturn-t fogja agresszívan támogatni Amerikában is. Amíg ez a Japán piacon logikus volt, borzasztó lépésnek bizonyult Amerikában és Európában. A Genesis játékok piaca jóval nagyobb volt, mint a Saturné, de Sega konzol és software igényeket nem tudta biztosítani, a Japán döntés miatt. Ellenben, Nintendo a 16 bites otthoni konzol piacra koncentrált, és a sikeres handheld konzolára fókuszált, a Game Boy-ra és ennek köszönhetően 42% piaci részesedésre tett szert, annak ellenére, hogy nem adott ki 32 bites konzolt, hogy közvetlenül versenyezzen a Sony PlayStation-nel és a Sega Saturn-nal. Sega döntésének köszönhetően, abbahagyták a 16 bites konzoljuk támogatását, így Nintendo kihasználhatta, az üresedést a piacon és továbbra is SNES (Super Nintendo Entertainment System) és a Game Boy-ra helyezte prioritásba. Bár Sega még mindig képes volt 43%-át az Amerikai játékpiac részesedését megszerezni, Nakayama döntése tönkretette Sega amerikai vezetőségét. 1997-ben Sega egy rövid életű társulásba lépett a Japán játék készítő Bandai-al. Bandai folytonosan ki akart lépni "kulturális különbségekre" hivatkozva a két cég között.

Sonic X-treme

1994–ben a Sonic & Knuckles kiadásával, Sega megkezdte a munkálatokat, a következő játékukon a Sonic the Hedgehog sorozatban. A játék fejlesztése a Sega Technical Institute által amerikai programozókkal indult meg, akik már dolgoztak előző Sonic játékokon is. Eredetileg több másik Sega konzolra és készült a játék például a Sega 32X. A játék dizájnja jelentősen megváltozott a régebbi játékokhoz képest ezért a játékot áttolták a Saturn-ra. A Saturn verziója a játéknak, 1995–ben eredetileg 2 csapat által volt fejlesztve párhuzamosan. Az egyik csapat : Chris Senn főtervező és Ofer Alon főprogramazó vezetése alatt, a játék fő motorján dolgozott amíg a másik csapat: Ofer Alon főprogramozó vezetésével a "szabad-felfedezés", "aréna-stílusú" és 3D boss (főgonosz) motor részein dolgozott a játéknak. Senn és Alon "fixált kamera side-scroller-e" ami lehetőséget nyújtott a mozgásra minden irányban, hasonlított a "Bug!" című játékhoz és egy úgynevezett halszem kamera módszert használtak (Reflex lencse), ami a játékosnak egy széles nézetet nyújtott. Ennek köszönhetően a pályák úgy tűntek, mintha mozognának Sonic körül.