A TinyGL az OpenGL szabvány szoftveres rész-implementációja beágyazott rendszerek és videójátékok számára. A megvalósítás elsődleges célja a gyors kód előállítása volt, így szempont volt az egyszerűség és a kis méret.
Történet A TinyGL diákprojektként indult a Virtual Reality Engine (VREng) projekt számára. Kezdetben teljesen saját kódbázison alapuló 3D raszterizálónak indult, de a fejlesztő, Fabrice Bellard hamar ráébredt, hogy sokkal jobb, ha az OpenGL funkcióit veszi alkalmazásba. A szoftveres OpenGL textúrázási (texture mapping) megoldásokat lassúnak találta, így végül egy OpenGL szintaxissal kompatibilis, de saját kódbázison alapuló szoftvert alkotott. A végső cél, a VREng OpenGL kompatibilitása megvalósult, mely után 2002 márciusában, „as is" jelleggel, közzétette fejlesztése akkori állapotát. Húsz év után, 2022 márciusában apró hibajavításokat adott ki és a szoftvert MIT-licenc alá helyezte.
Ma már minden 3D-gyorsítást is tartalmazó (gyakorlatilag az összes) videókártya teljes OpenGL támogatással rendelkezik, így feleslegessé téve bármilyen 3D minidriver megoldást.
MorphOS alkalmazás A TinyGL-nek létezik MorphOS-re készített átirata (portja), mely folyamatos fejlesztés alatt áll. A MorphOS változat csak lazán kapcsolódik Bellard eredeti változatához és a programkód teljesen újra lett írva, így több funkcionalitás (pl. részleges Mesa-támogatás) mellett jobb sebességet ígér. 2024 októberében sikeres közösségi finanszírozási kampány keretében mintegy 8400 eurót gyűjtött össze Mark Olsen, melyből a következők megvalósítását tervezi: árnyékolók (shaderek), képmemória (framebuffer) objektumok, fix csővezeték (pipeline) az árnyékolókhoz, Radeon R600 illesztőprogram stb. Ez a MorphOS-től független kezdeményezés.
Jegyzetek
Kategória:Amiga API-k Kategória:3D-s számítógépes grafika