Nel gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons, il chierico (Cleric nella versione originale in inglese) è una delle classi base descritte nel Manuale del Giocatore. Il chierico, oltre che essere un discreto combattente, ha fede in una divinità (il "patrono") o in una causa ritenuta importante (come il "bene" o il "male"). Il perseguire strenuamente questa fede gli garantisce la capacità di scacciare, o controllare, a seconda dell'allineamento, creature non morte, deboli diavoli o demoni e di manipolare la magia divina, ovvero la magia che viene concessa "dall'alto" – o "dal basso".

Archetipo Quelle illustrate di seguito sono le tipiche connotazioni dell'archetipo di chierico come descritto nei manuali base di D&D, in cui l'ambientazione di riferimento è Greyhawk. La creazione di differenti ambientazioni e la fantasia di giocatori e dungeon master hanno, nel tempo, evoluto questo modello facilmente accomunabile al "classico" chierico fantasy (come, ad esempio, l'arcivescovo Turpino o i componenti dell'ordine religioso dei Templari), creando figure anche molto lontane dall'archetipo.

Il chierico ha il dovere di rispettare il dogma della divinità adorata. Il rispetto del proprio credo deve essere il solo scopo della sua vita; se dovesse venir meno, come "punizione divina" il chierico perderebbe tutti i suoi privilegi. Questo non significa che il chierico non possa perseguire scopi personali; è sufficiente che essi non siano contrari al volere del patrono.

I chierici sono usualmente vestiti con i colori della chiesa di appartenenza, sfoggiando simboli su abiti, corazze ed armi. Sono caratterizzati dall'avere sempre con loro un simbolo sacro, ovvero un oggetto in cui forma e tipo dipendono dalla chiesa di appartenenza del chierico. Il simbolo sacro è indispensabile per "catalizzare" il potere divino del patrono e poter così lanciare incantesimi e utilizzare capacità speciali. Per esempio, se il simbolo della divinità è una falce di luna, il simbolo sacro del chierico potrebbe essere un medaglione d'argento della stessa forma da portare al collo.

Il punto di forza del chierico è l'abilità in combattimento unita alla possibilità di lanciare incantesimi. Il suo modo di vivere è fortemente influenzato dalla divinità patrona, poiché essa determina il suo allineamento e la sua etica.

Per poter diventare chierico, il personaggio deve appartenere alla chiesa della divinità o a un ordine ad essa affiliato. Per questo dovrebbe decidere di passare parte della sua vita in un tempio o in un luogo di culto, dove, grazie ai rigidi insegnamenti di chierici di alto livello o di fedeli con un grado più alto nella gerarchia ecclesiastica, può imparare le preghiere da recitare e i riti da svolgere per compiacere la divinità adorata, ma anche l'utile arte del combattimento. Una volta acquisite le conoscenze necessarie, potrà viaggiare per il mondo con lo scopo di soddisfare il volere della propria divinità.

Il chierico non è l'unico "soldato devoto" a cui sono garantiti poteri divini; molti elementi sono in comune con il Paladino, un altro guerriero divino. Le differenze però, sono sostanziali: il Chierico può essere visto come un "prete-guerriero benedetto", mentre il paladino come un "cavaliere sacro" le cui abilità in combattimento sono decisamente superiori; per contro, il paladino ha un minor numero ed una minore varietà di incantesimi su cui fare affidamento. Da tener presente poi che un paladino, per essere tale, deve servire esclusivamente divinità buone.

Evoluzione nella storia di D&D Original D&D La classe è presente già nella prima edizione del gioco. I chierici vengono definiti come "via di mezzo" tra guerrieri e maghi, poiché sono abili combattenti in grado di lanciare incantesimi. Ma le differenze con queste due classi sono notevoli; il chierico infatti, al contrario del guerriero, non può utilizzare armi taglienti (come una spada) o appuntite (come una lancia o i dardi di una balestra), cosa che limita notevolmente la scelta dell'equipaggiamento. La regola, introdotta inizialmente senza motivo e poi giustificata in successive edizioni del gioco con la motivazione che il chierico è riluttante nel versare il sangue delle sue vittime, probabilmente si ispira ad un credo della Chiesa cattolica, le cui punizioni non prevedevano lo spargimento di sangue; ad esempio, esisteva un dictum cattolico per i preti che partecipavano alla crociate, o ancora le streghe venivano arse vive per purificarne l'anima o – se confessavano i loro peccati – strangolate. Rispetto ad un mago, il chierico utilizza incantesimi differenti (manipola la magia divina anziché quella arcana, ed ha quindi una propria lista di incantesimi), che sono generalmente di guarigione o di protezione, molto più utili per difendersi o curare le ferite anziché attaccare per procurare danni ai nemici. L'allineamento, in questa edizione del gioco, è legato alla razza anziché alla classe, ma vi è l'obbligo per un chierico Neutrale, raggiunto l'8º livello – il cap level in questa edizione, a cui si ottiene il titolo di Patriarca – di scegliere se essere Legale (ovvero "buono") o Caotico (ovvero "malvagio"). Questa particolare regola che impone un cambio di allineamento non è mai stata ripresa in successive edizioni. Solo gli umani possono accedere a questa classe, anche se, con il supplemento Greyhawk, mezzelfi con almeno 13 nel punteggio di Saggezza possono essere chierici; da notare che i mezzelfi chierici non possono essere di allineamento Caotico (poiché è parzialmente presente in loro il "sangue elfico", e gli elfi non sono mai Caotici). Inoltre, possono esistere PNG Chierici/Guerrieri di razza nanica o Chierici/Guerrieri/Maghi di razza elfica; tutti i semiumani però hanno una limitazione nel livello massimo raggiungibile. Con il supplemento Eldritch Wizardry un chierico può possedere dei poteri psionici, a scapito però della possibilità di memorizzare incantesimi e della capacità speciale di scacciare i non morti. In base al livello di esperienza, al chierico vengono assegnati dei titoli: Livello Titolo1 Acolyte2 Adept 3 Village Priest 4 Vicar5 Curate 6 Bishop 7 Lama 8 Patriarch

AD&D Prima Edizione In Advanced Dungeons & Dragons è previsto che un personaggio debba soddisfare dei requisiti minimi nelle caratteristiche affinché possa accedere ad una determinata classe. Per il chierico, il personaggio deve avere almeno 9 come punteggio di Saggezza (13 se mezzelfo multiclasse). Inoltre, solo umani, mezzelfi e mezzorchi possono essere chierici, anche se possono esistere chierici come Personaggi non Giocanti di tutte le razze tranne gli halfling; rispetto agli umani, i semiumani hanno pesanti limitazioni nel livello massimo raggiungibile. A partire da questa edizione del gioco, l'allineamento dipenderà dalla classe e non dalla razza: il chierico può essere di qualsiasi allineamento tranne Puro Neutrale, ma esso deve necessariamente coincidere con quello della divinità patrona. Il chierico è sempre costretto ad evitare di utilizzare armi che provochino il versamento di sangue della vittima, ma per la prima volta viene introdotta la capacità speciale che consente al chierico di tentare di scacciare (se si tratta di un chierico buono) o comandare (se si tratta di un chierico malvagio) non morti, demoni e diavoli minori. I semiumani possono essere multiclasse; quando un chierico è multiclasse, può utilizzare anche armi da taglio o a punta. Le combinazioni multiclasse che riguardano il chierico fra cui il giocatore può scegliere sono: Mezzelfo Chierico/Guerriero Chierico/Mago Chierico/Guerriero/Mago Chierico/Ranger Mezzorco Chierico/Guerriero Chierico/Ladro Chierico/Assassino Personaggi di allineamento Neutrale puro con un punteggio minimo di 12 in Saggezza e 15 in Carisma possono accedere ad una sottoclasse del Chierico, il druido, un chierico (in questo caso il termine "chierico" non è da intendere come "appartenente ad una chiesa" ma come "utilizzatore di magia divina"; questa è probabilmente una delle ragioni per cui in AD&D Seconda Edizione il Druido è diventato una classe base) il cui scopo è il mantenimento di un equilibrio della natura, intesa come ambiente circostante, che diventerà la sua sorgente divina. I titoli assegnati al chierico in base al livello di esperienza hanno subito delle modifiche. Da notare che due titoli forse troppo legati alla chiesa cattolica – "Vicar" (vicario) e "Bishop" (vescovo) – sono stati sostituiti, anche se poi sono stati ripristinati da Mentzer nella quarta revisione di D&D (vedi più sotto): LivelloTitolo1Acolyte2Adept3Priest4Curate5Curate6 Canon7 Lama 8Patriarch9 High Priest10High Priest (10th level)

D&D Base Quarta revisione In questa versione del gioco il chierico è una delle classi base umane, cioè indissolubilmente legate alla razza umana, poiché le altre razze "standard" come, ad esempio, l'Elfo, sono classi base semiumane. Una eccezione ufficiale è la classe del Nano Chierico, descritta nell'Atlante numero 6 I nani di Casa di Roccia, un manuale per l'ambientazione Mystara. Le classi umane, al contrario di quelle semiumane, non hanno requisiti minimi nei valori delle caratteristiche che il personaggio deve soddisfare per accedere alla classe. Da notare che, a differenza di tutte le altre edizioni del gioco, un Chierico non può lanciare incantesimi finché non raggiunge il 2º livello; questa scelta potrebbe essere interpretata come la necessità di effettuare un periodo di prova affinché il chierico dimostri alla propria divinità patrona che è degno di ricevere il potere divino. Inoltre, gli allineamenti, essendo solo tre in questa edizione, non consentono di determinare con certezza se un Chierico sia buono o malvagio. Di conseguenza, è presente solo la possibilità di scacciare i non morti come arma di difesa, ma non di comandarli. Ad ogni livello di esperienza è associato un titolo; questa revisione del gioco è stata la prima ad essere tradotta in italiano: LivelloTitolo1Accolito (Acolyte)2Adepto (Adept)3Sacerdote (Priest)4Vicario (Vicar)5Curato (Curate)6 Dignitario (Elder)7 Vescovo (Bishop)8Anziano (Lama)9 Patriarca (Patriarch)10Patriarca di 10º livello (10th Level Patriarch)

AD&D Seconda Edizione