Nel gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons, il mago (Wizard nella versione originale in ingleseIn tutte le edizioni del gioco tradotte in italiano la classe è sempre stata "mago", anche se nella versione originale in inglese il nome ha subito delle modifiche: in Original D&D era Magic-User (letteralmente "utilizzatore di magia"), termine inventato da Gygax e Arneson (gli autori di D&D) probabilmente per differenziare un personaggio che avesse scelto questa classe dallo stereotipo culturale legato alla connotazione dei termini "wizard", "warlock" o "magician". In AD&D Prima Edizione, uscita qualche anno più tardi, e nella revisione di Mentzer, il termine è stato mantenuto (anche se in queste edizioni, in cui è presente l'assegnazione di un titolo ad ogni livello del personaggio, il termine "wizard" per maghi di alto livello è presente). È stato cambiato in AD&D Seconda Edizione, dov'è diventato Mage, classe facente parte del gruppo degli "wizards" (tradotto in "esperti di magia"). Infine, in D&D Terza Edizione è stata rinominata in Wizard.) è una delle classi base descritte nel Manuale del Giocatore.Tweet, Jonathan; Cook, Monte; Williams, Skip. Manuale del Giocatore. Twenty Five Edition, 2003. ISBN 88-8288-067-2 Un mago è tipicamente definito come un individuo caratterizzato dalla scarsa prestanza fisica e dalla mediocre abilità in combattimento ma molto intelligente che studia i poteri della magia arcana e che quindi, dopo un certo periodo di apprendimento, è in grado di manipolarla.
Archetipo Quelle illustrate di seguito sono le tipiche connotazioni dell'archetipo di mago come descritto nei manuali base di D&D, in cui l'ambientazione di riferimento è Greyhawk. La creazione di differenti ambientazioni e la fantasia di giocatori e dungeon master hanno, nel tempo, evoluto questo modello facilmente accomunabile al "classico" mago fantasy (come ad esempio Merlino), creando figure anche molto lontane dall'archetipo.
Il punto di forza del mago è la capacità di usare la magia. Tuttavia i maghi non vedono se stessi solo come semplici esecutori di incantesimi, ma soprattutto come filosofi, inventori e scienziati che tentano di conoscere gli aspetti più reconditi e i segreti inviolabili delle leggi naturali che per la gente comune sono sconosciuti e inesplorati. Lo studio, per volontà del mago stesso, a volte perso nel desiderio di incrementare la sua potenza ed accrescere la sua conoscenza, assorbe la maggior parte del suo tempo; non ha quindi la possibilità di imparare a brandire efficacemente armi ed indossare armature. Per questo il mago dovrebbe tatticamente cercare di evitare il combattimento corpo a corpo - rischio che invece un guerriero affronta con coraggio - rimanendo il più lontano possibile dalla mischia, in modo da poter aiutare i suoi alleati con la magia restando al sicuro.
Per poter diventare mago, il personaggio deve trovare qualcuno in grado di istruirlo, cosa spesso assai difficoltosa: i maghi sono normalmente restii a divulgare le loro conoscenze e i loro arcani segreti, anche se un mago di alto livello potrebbe, dietro un lauto compenso in monete d'oro, decidere di prendere con sé un apprendista. Altrimenti è possibile rivolgersi ad una scuola di magia, rari e costosi istituti che spesso preferiscono gli studenti più ricchi anziché quelli più meritevoli. Al termine di lunghi anni di intenso studio il mago acquisisce i primi rudimenti della magia arcana; l'apprendista scrive le formule e quali componenti sono necessari per lanciare gli incantesimi che gli vengono insegnati sul "libro degli incantesimi", un voluminoso tomo vergato in linguaggio magico, sulle cui pagine ancora intonse riporterà gli incantesimi che imparerà nel corso della sua vita. Ma per lanciare gli incantesimi più potenti è necessaria molta esperienza, che non può essere insegnata fra le mura di una scuola; ecco perché, accompagnati dalla bramosia di conoscenza, molti maghi diventano avventurieri. Oltre a poter lanciare incantesimi il mago ha altre capacità tipiche, come quella di riconoscere e saper utilizzare varie tipologie di oggetti magici, di ricercare nuovi incantesimi e creare artefatti magici più o meno potenti come una pergamena con inscritto un incantesimo arcano, una pozione d'invisibilità, una bacchetta magica, un anello con cui evocare un elementale, una spada con la lama ricoperta di fuoco magico o una corazza a scaglie che dona resistenza alla magia.
Il mago è tipicamente vestito con una comoda tunica colorata con ampie maniche lunga fino ai piedi e un cappello appuntito a tese larghe; d'inverno l'abito è di tessuto più pesante e corredato da un cappuccio e un mantello sulle spalle. I maghi nobili e i più ricchi possono avere tuniche finemente lavorate e di materiale pregiato. Non di rado è accompagnato da un famiglio, cioè un piccolo compagno ai suoi ordini come un corvo, un gatto, un gufo o un serpente. Il famiglio non è un semplice animale, ma una creatura magica che possiede capacità speciali che possono risultare davvero utili al mago. Molto spesso fra mago e famiglio si instaura un rapporto di complicità che può evolvere nel tempo in una profonda amicizia.
La tipica dimora del mago è una torre isolata situata appena al di fuori di un centro abitato. Una torre rappresenta un edificio ben riconoscibile: chiunque abbia la malsana idea di chiedersi chi abita in un edificio tanto strano non può che rispondersi: "un mago!". Oltre che salvare la vita al malcapitato, la distinzione architettonica permette al mago di non venire disturbato inutilmente, preservando così il suo "prezioso" tempo. La lontananza da case e fattorie in cui vive la gente comune si rende necessaria affinché gli abitanti possano tollerare la presenza quotidiana di un mago: con finestre perennemente illuminate da tremolante luce magica e improvvisi bagliori notturni accompagnati da forti rombi che rompono il silenzio della campagna circostante è molto facile spaventarsi. Ma un mago non può rinunciare ai suoi esperimenti, compiuti fra pile di libri e incartamenti ingialliti. E la paura tiene lontano gli incauti.
Cambiamento nella storia di D&D Original D&D La classe è introdotta già nella prima edizione del gioco. Solo gli umani vengono ritenuti in grado di diventare maghi; fra le motivazioni, la naturale resistenza alla magia di alcune razze. Anche gli elfi, che in questa edizione sono guerrieri in grado di lanciare incantesimi (un elfo è multiclasse guerriero/mago), possono manipolare la magia arcana, ma non possono raggiungere lo stesso livello di esperienza di un umano. Oltre alla capacità speciale di lanciare incantesimi selezionabili dalla lista di incantesimi per maghi, può creare oggetti magici spendendo tempo e denaro. Ma un mago, rispetto alle altre classi, è un personaggio debole (ha pochi punti ferita), vulnerabile, che necessita di protezione per sopravvivere, poiché la sua abilità in combattimento è scarsa e può solo utilizzare un pugnale come arma e non può indossare alcuna armatura. Questo almeno finché non accumula un po' di esperienza: ad alti livelli il mago può diventare la classe più potente del gioco. Come in tutte le edizioni di D&D, l'Intelligenza è una caratteristica molto importante per il mago. Con il supplemento Eldritch Wizardry un mago può possedere dei poteri psionici a scapito però della possibilità di memorizzare incantesimi. In base al livello di esperienza al mago vengono assegnati dei titoli, come, ad esempio, "Medium" al livello 1; questi titoli verranno poi parzialmente riutilizzati nell'AD&D Prima Edizione di Gygax. Curiosamente, nella quarta revisione di D&D Base i titoli "Theurgist" e "Thaumaturgist", assegnati rispettivamente ai livelli 4 e 5, verranno ignorati, forse perché, a parere di Mentzer, più opportuni ad un guaritore, essendo la teurgia una descrizione di pratiche magiche fatte con l'intenzione di invocare l'atto di una divinità, e la taumaturgia una branca della magia legata a fenomeni simili ai miracoli.Gygax, E. Gary; Arneson, Dave. Man & Magic. TSR, 1974. Gygax, E. Gary; Blume, Brian. Eldritch Wizardry - Supplement III. TSR, 1976.
AD&D Prima Edizione Per poter essere un mago il personaggio deve avere almeno 9 come punteggio di intelligenza e 6 di destrezza, nonché essere di razza umana, mezzelfica o elfica, anche se solo gli umani non hanno limitazioni nel livello massimo raggiungibile. A partire da questa edizione l'allineamento dipenderà dalla classe e non dalla razza: il mago può essere di qualsiasi allineamento. Per la prima volta è possibile ottenere un famiglio, evocandolo con l'incantesimo Find Familiar, di primo livello. Il Mago ha una sottoclasse costituita da un mago specializzato in incantesimi di illusione: lIllusionista, accessibile ad umani e gnomi con almeno 15 di Intelligenza e 16 di Destrezza; gli gnomi hanno una limitazione di livello massimo. L'illusionista ha una propria lista di incantesimi, i quali sono più potenti rispetto a quelli di un normale mago; ma, per contro, ha delle forti limitazioni nell'uso e nella creazione di artefatti magici. Le combinazioni multiclasse consentite riguardanti il mago sono: Elfo e mezzelfo Guerriero/mago Guerriero/mago/ladro Mago/ladro Gnomo Guerriero/illusionista Illusionista/ladro Oltre al pugnale il mago può utilizzare anche il bastone e dardi con cui colpire il nemico a distanza.Gygax, E.Gary. Players Handbook. TSR, 1978. ISBN 0-935696-01-6 Al mago e all'illusionista possono essere assegnati dei titoli in base al livello: LivelloTitoloMageIllusionist0Neophyte, Initiate, ApprenticeNeophyte, Initiate, Apprentice1 Prestidigitator Prestidigitator2 Evoker Minor Trickster 3 Conjurer Trickster 4Theurgist Master Trickster 5Thaumaturgist Cabalist 6Magician Visionist 7Enchanter Phantasmist 8Warlock Apparitionist 9Sorcerer Spellbinder10NecromancerIllusionist11WizardIllusionist (11th level)12Wizard (12th level)Illusionist (12th level)
Unearthed Arcana In questo supplemento vengono introdotti per il mago i "trucchetti" (cantrips), semplici incantesimi, considerati di livello 0, che solitamente vengono insegnati agli apprendisti durante i primi anni di studio. Questi incantesimi rappresentano più che altro un ottimo spunto per un buon gioco di ruolo più che un'utilità dal punto di vista della sopravvivenza del mago stesso; alcuni esempi: Clean consente di eliminare dalle superfici anche lo sporco più ostinato. Dust elimina la polvere, che però potrà ridepositarsi. Freshen dona nuova freschezza ai cibi vecchi (la componente verbale è un "mmmmmmm" prolungato). Gather è utile per radunare piccoli oggetti sparpagliati come monete, noccioline o pergamene. Polish lucida perfettamente superfici in metallo, legno o pietra. Salt sparge nel punto desiderato la giusta quantità di sale, Spice un po' di spezie, Sweeten invece zucchero o miele. Yawn obbliga un nemico a sbadigliare.Gygax, E. Gary. Unearthed Arcana. TSR, 1985. ISBN 0-88038-084-5
D&D Base Quarta revisione In questa versione del gioco il mago è una delle classi base "umane", cioè indissolubilmente legate alla razza umana, poiché le altre razze "standard" come, ad esempio, il Nano, sono classi base "semiumane". Non vi sono requisiti minimi nei valori delle caratteristiche per accedere alla classe. L'unica arma permessa è il pugnale ma, se il dungeon master lo consente, può utilizzare anche armi comunque semplici come bastone, cerbottana, frusta o fionda. Raggiunto il nono livello, dove il mago riceve il titolo di "wizard" (o "maga" per le maghe), il giocatore dovrebbe decidere cosa far diventare il suo personaggio: un magus, se vuole che rimanga un avventuriero errante aggregato a qualche compagnia d'avventura o al comando di un gruppo di mercenari. un mago indipendente, se vuole che si costruisca una torre per rimanervi stabilmente, con magari un dungeon al di sotto di essa.