UNO è un gioco di carte non collezionabili statunitense creato da Merle Robbin nel 1971 e prodotto dalla Mattel.
Il gioco UNO è venduto in 80 Paesi e ha raggiunto 150 milioni di copie vendute al mondo, con vendite di 17 mazzi al minuto. Ne sono state distribuite varie versioni speciali, associate a un tema preciso: esistono ad esempio il Barbie UNO, l'Harry Potter UNO, il I Simpson UNO, lo SpongeBob UNO e il Cars UNO. Ne sono state fatte anche delle trasposizioni per computer, come una versione giocabile in chat su IRC, una versione open source "Duo", una versione per Windows Live Messenger e Facebook. Le versioni per Xbox Live Arcade di Microsoft, quella per WiiWare (su Nintendo Wii) erano sviluppate dalla Gameloft, mentre per dispositivi mobili le licenze sono possedute dalla società cinese Mattel163.
La meccanica di base di UNO è mutuata da giochi tradizionali: in Italia, per esempio, è diffuso un gioco simile che in zone geografiche diverse ha regole diverse e nomi diversi, chiamandosi nei vari casi Dernier, Gnagno, Centouno, Ultima o Briscola russa. Giochi analoghi si ritrovano un po' in tutto il mondo, con vari titoli. Nei paesi anglosassoni è definita addirittura una categoria apposita per questi giochi, detti di shedding, di cui fanno parte, fra gli altri, Crazy Eights, Taki e Macau.
Le carte
All'interno della confezione sono contenute in totale 112 carte, così distribuite: 19 carte di colore rosso, di cui due serie numerate dall'1 al 9 ed uno 0 19 carte di colore blu, di cui due serie numerate dall'1 al 9 ed uno 0 19 carte di colore giallo, di cui due serie numerate dall'1 al 9 ed uno 0 19 carte di colore verde, di cui due serie numerate dall'1 al 9 ed uno 0 8 carte Cambia giro dei quattro colori sopracitati 8 carte Salta giro dei quattro colori sopracitati 8 carte Pesca due dei quattro colori sopracitati 4 carte Jolly o Cambia colore 4 carte Jolly pesca quattro o Cambia colore pesca quattro 4 carte personalizzabili, utilizzabili per creare nuove regole di gioco (una di queste 4 carte è la Jolly mescola carte o Cambia colore mescola carte). È possibile utilizzare più di un mazzo nel caso il numero dei giocatori sia molto alto.
Obiettivo del gioco Ogni volta che un giocatore per primo riesce a scartare tutte le carte che ha nella mano, ottiene punti in base alle carte rimaste in mano agli altri giocatori; il primo giocatore che raggiunge i 500 punti è il vincitore. Come modalità di vincita alternativa, il punteggio si calcola associando ad ogni giocatore i punti delle carte rimaste nella propria mano e si sommano i punti ad ogni round: quando un giocatore raggiunge i 500 punti, il giocatore con il punteggio più basso vince.
Procedimento del gioco Inizialmente viene scelto il mazziere tramite la seguente procedura: viene pescata una carta per giocatore ed il giocatore avente la carta col valore più alto (le carte Azione valgono 0) sarà il mazziere. Il mazziere mescola il mazzo e poi distribuisce sette carte a ciascun giocatore. La porzione di mazzo rimanente, detta mazzo di pesca, viene posata sul tavolo a dorso coperto, mentre la prima carta del mazzo di pesca viene girata, andando così a formare il cosiddetto mazzo di scarto. Nel caso in cui la carta girata è una carta Azione Jolly pesca quattro, essa deve essere inserita nuovamente nel mazzo in una posizione casuale del mazzo di pesca e il mazziere deve procedere a girare la carta successiva; l'operazione va ripetuta finché la carta girata non è una carta Azione Jolly pesca quattro.
Il giocatore alla sinistra del mazziere comincia il gioco, ed i turni procedono in senso orario; se la prima carta del mazzo degli scarti è una carta Azione, il suo effetto si applica immediatamente al primo giocatore, come se fosse stata scartata dal mazziere al termine del proprio turno, con le seguenti eccezioni: Cambia giro: inizia il mazziere e il gioco procede in senso antiorario. Jolly o Jolly mescola carte: il primo giocatore decide il colore iniziale e svolge regolarmente il proprio turno. Jolly pesca quattro: come già detto, non è ammessa come carta iniziale e deve essere ricollocata nel mazzo di pesca, ponendo in tavola una nuova carta iniziale.
Ogni giocatore, durante il suo turno, deve scartare una delle proprie carte, dello stesso valore e/o colore di quella in cima al mazzo di scarto: per esempio, se la prima carta del mazzo di scarto è un 7 rosso, il giocatore può scartare una qualsiasi carta numerata di colore rosso oppure un 7 di qualsiasi colore. Alternativamente, il giocatore può usare una carta Azione; le carte Azione colorate devono anche loro essere compatibili con l'ultima carta del mazzo di scarto, avendo colore o simbolo uguale ad essa.
Se il giocatore non ha a disposizione carte adatte da scartare, deve pescarne una dal mazzo di pesca; se la carta pescata può essere giocata lo si può fare immediatamente, altrimenti si dichiara di passare il turno al giocatore successivo. Se si hanno a disposizione carte adatte da scartare non è obbligatorio farlo: se non si è ancora pescata nessuna carta nel proprio turno si può scegliere di non effettuare lo scarto e pescare una carta dal mazzo di pesca, mentre se, per qualsiasi motivo, si è già pescata una carta, si può giocarla oppure passare il turno. Non è consentito pescare una carta e poi giocarne un'altra diversa.
Se si arriva al punto in cui un giocatore preleva l'ultima carta del mazzo di pesca, il mazzo degli scarti viene mescolato e rovesciato per formare un nuovo mazzo di pesca; l'ultima carta del mazzo degli scarti precedente dà inizio ad un nuovo mazzo degli scarti.
Quando un giocatore rimasto con due carte in mano ne scarta una, rimanendo quindi con una sola carta in mano, deve pronunciare ad alta voce "UNO!" prima che il giocatore seguente inizi il suo turno. La parola deve essere detta comprensibilmente e non ammette varianti di nessun tipo (anche le traduzioni della parola che indica il numero 1 non sono consentite; anche i giocatori non italofoni utilizzano obbligatoriamente "UNO!", con la pronuncia italiana).
Quando un giocatore scarta l'ultima carta che ha in mano, rimanendo quindi senza carte, vince la mano; non è necessario dichiarare a voce la vittoria. Si procede quindi al calcolo del punteggio conseguito, con gli altri giocatori che ottengono ("pagano") i punti corrispondenti ai valori delle carte rimaste loro in mano, con le carte Azione che valgono i seguenti punti: Cambia giro, Salta giro e Pesca due valgono 20 punti; Jolly e Jolly pesca quattro valgono 50 punti; le carte personalizzabili (e la carta Jolly mescola carte) valgono 40 punti. Nel caso in cui la chiusura della mano avvenga giocando un Pesca due o un Jolly Pesca quattro, il giocatore che avrebbe dovuto giocare dopo il vincitore deve prendere il numero di carte corrispondenti, che vengono tenute in conto per il calcolo del suo punteggio.
Funzioni delle carte Azione Le funzioni delle carte Azione sono le seguenti: carta Cambia giro: inverte la direzione di gioco (l'ordine dei turni dei giocatori) rispetto a come era al momento in cui la si gioca; carta Salta giro: il giocatore successivo deve saltare il proprio turno; carta Pesca due: il giocatore successivo deve pescare due carte e saltare il proprio turno; carta Jolly o Cambia colore: permette al giocatore di cambiare il colore delle carte da giocare, scegliendo uno tra i quattro colori disponibili (rosso, blu, giallo, verde), da dichiarare ad alta voce nel momento in cui la carta viene giocata; è compatibile con qualunque ultima carta del mazzo di scarto e può essere giocata sempre, a prescindere dalle altre carte che si possiedono; carta Jolly pesca quattro o Cambia colore pesca quattro: è la carta più potente, in quanto impone al giocatore successivo di pescare quattro carte e saltare il turno e consente a chi l'ha giocata di cambiare il colore del gioco, come la carta Jolly/Cambia colore; è compatibile con qualunque ultima carta del mazzo di scarto, ma può essere giocata solo se non si possiedono carte dello stesso colore dell'ultima scartata. carta Jolly mescola carte o Cambia colore mescola carte: ottenibile tramite le carte personalizzabili, quando viene giocata vengono prese le carte dalla mano di ogni giocatore, vengono mescolate, e ridistribuite ad uno a uno, a partire dal giocatore alla sinistra di colui che ha giocato questa carta (indipendentemente dal senso del gioco in quel momento), fino ad esaurire le carte; come la carta Jolly/Cambia colore, permette al giocatore di cambiare il colore delle carte, è compatibile con qualunque ultima carta del mazzo di scarto e può essere giocata a prescindere dalle altre carte che si possiedono.
Penalità Se quando si rimane con una sola carta in mano ci si dimentica di esclamare "UNO!" o si pronuncia una parola sbagliata si devono pescare due carte di penalità dal mazzo di pesca, ma solo se un altro giocatore fa notare l'errore entro la fine del turno successivo. Non si incappa nella penalità se non si esclama correttamente "UNO!" e il giocatore successivo completa il proprio turno senza che nel frattempo nessuno se ne accorga. Se un giocatore viene scoperto mentre suggerisce a un altro quali carte giocare, deve pescare quattro carte di penalità dal mazzo di pesca. Se si sospetta che la carta Jolly pesca quattro/Cambia colore pesca quattro sia stata giocata bluffando, cioè che il giocatore che l'ha giocata non avrebbe potuto in quanto aveva anche delle carte dello stesso colore dell'ultima del mazzo di scarto, il giocatore che dovrebbe pescare le quattro carte può muovere verso il giocatore della carta un'accusa in tal senso, e quest'ultimo ha l'obbligo di mostrargli le proprie carte. Se la carta è stata giocata illegalmente è chi l'ha giocata a dover pescare quattro carte dal mazzo di pesca, mentre se la giocata era legittima il giocatore che ha mosso l'accusa deve pescare sei carte (le quattro che gli spettano a causa della giocata precedente più due di penalità per aver rallentato il gioco).
Varianti di gioco Nel caso in cui un giocatore peschi una carta dal mazzo di pesca per un'assenza di carte giocabili (cioè se non possiede carte da scartare), se la carta pescata può combinarsi con le carte scartate in precedenza il giocatore può scartare a sua volta la carta senza passare il proprio turno. È possibile stabilire, all'inizio della partita, che quando si gioca una carta con il numero 0 ogni giocatore deve scambiare le proprie carte in mano con il giocatore alla propria sinistra. È possibile stabilire che quando un giocatore commette un errore di qualsiasi genere, ad esempio giocando una carta non compatibile con l'ultima scartata o facendosi cogliere impreparato quando è il suo turno, deve pescare due carte di penalità per aver rallentato lo svolgimento della partita. È possibile scartare al momento opportuno due o un numero qualsiasi di carte identiche per numero e per colore, mentre le carte Azione devono invece essere giocate una per volta. È possibile introdurre la variante del cosiddetto "anticipo": indipendentemente dalla posizione nel giro, un giocatore può scartare una carta uguale per numero e colore (è possibile anticipare anche con carte Azione) a quella che è sul banco, facendolo prima che colui cui toccherebbe giocare faccia la propria mossa. Dopo l'anticipo, il gioco riprende dal giocatore successivo all'anticipatore. Il giocatore, nell'atto di anticipare, deve esclamare "Anticipo!", e se l'anticipo risulta errato o non tempestivo (cioè se viene effettuato dopo che il giocatore che avrebbe dovuto giocare ha consumato il suo turno), il giocatore deve pescare due carte dal mazzo di pesca e riprendere quella giocata nel tentativo di anticipo. Ecco un esempio di anticipo in una partita a cinque giocatori, dove il giocatore 3 ha perso il turno dal momento che il 4 l'ha anticipato, continuando così il giro con il giocatore 5: Giocatore 1: 7 giallo Giocatore 2: 7 rosso Giocatore 4: 7 rosso ("anticipo")