Lallineamento è la caratteristica utilizzata da alcuni giochi di ruolo per riassumere attraverso canoni ben delineati l'atteggiamento morale, etico e psicologico dei personaggi giocanti, non giocanti e mostri. Per esempio semplificando al massimo, nella prima edizione di Dungeons & Dragons l'allineamento indicava se un personaggio era tendenzialmente buono, malvagio o neutrale.

Non tutti i giochi di ruolo possiedono questo sistema e alcuni giocatori narrativi le considerano restrizioni all'atteggiamento verso la vita dei loro personaggi come troppo vincolante. Comunque altri considerano l'allineamento una parte essenziale del gioco di ruolo, considerando il gioco di ruolo come un'esplorazione dei temi del male e del bene. È opinione comune, soprattutto tra i giocatori più esperti, considerare l'allineamento una semplice traccia, dalla quale partire per sviluppare un vero e proprio background che esprima al meglio tutte le sfaccettature psicologiche del personaggio e consenta di interpretarlo in maniera non stereotipata.

Alcuni giochi hanno usato altri sistemi per incoraggiare certi comportamenti. Per esempio in giochi supereroistici come Marvel Super Heroes e DC Heroes i giocatori possono ottenere punti se i loro personaggi compiono azioni appropriatamente eroiche o perderli se compiono azioni inappropriate. Poiché questi punti possono essere usati per migliorare i personaggi o influenzare a proprio favore i tiri di dado i personaggi tendono a comportarsi in modo eroico per ottenerli. Le regole che controllano la «Forza» in Guerre Stellari della West End Games servono allo stesso scopo.

In molti videogiochi di ruolo, come ad esempio Planescape: Torment o Star Wars: Knights of the Old Republic, il sistema dell'allineamento è automatico ed è una conseguenza diretta delle azioni compiute dal giocatore o delle sue risposte nei dialoghi.

Dungeons & Dragons Original D&D Nella prima edizione di Dungeons & Dragons gli allineamenti possibili erano tre: Legale, Neutrale e Caotico, ed indicavano in linea di massima il profilo morale del personaggio. Non indicava se il personaggio fosse "buono" o "malvagio", ma piuttosto il suo modo di comportarsi e d'intendere la vita. Per esempio: I legali sono leali, hanno un alto senso dell'onore, la loro parola è inviolabile, è guidata da ferrei codici etici. Esempi malvagi possono essere un serial killer con un comportamento ossessivo/compulsivo con una mania per la ripetizione precisa di un dato comportamento ordinato e prevedibile, l'apoteosi della legalità votata al male o il "classico" nemico con senso dell'onore: fa di tutto per ammazzarti ma vuole combattere ad armi pari e se sei disarmato prima ti dà una spada e poi ricomincia a colpirti. I caotici, al contrario, fanno quello che gli pare, possono prima pensare una cosa e poi farne un'altra; un giorno possono essere gli individui più leali del creato, l'altro pugnalarti alle spalle mentre ti offrono un boccale di birra; in definitiva, fanno le cose solo perché hanno voglia di farlo. Ovviamente sono persone di cui non ci si può fidare ma non perché siano cattivi, solo perché neppure loro sanno cosa gli passerà per la testa domani. Va da sé che la loro parola non conta niente. D'altra parte un caotico può essere votato al bene: farà sempre cose giuste, ma le farà a modo suo. I neutrali fanno quello che deve essere fatto, non importa ai danni di chi va la cosa; il neutrale difende prima di tutto se stesso perché sa che se a lui succede qualcosa non ci sarà più nessuno a fare le cose nel modo giusto. Il neutrale valuta la situazione e sceglie la persona più adatta a correre il rischio convincendola a provarci di sua spontanea volontà, anche mentendole perché lo faccia se necessario. Un neutrale può dare la sua parola ma la mantiene solo fintantoché farlo non interferisce con la necessità del momento.

Dungeons & Dragons A partire da Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e fino alla 3.5 i possibili allineamenti diventano nove e ruotano attorno alle due dicotomie "bene/male" e "legge/caos" ed esprimono come il personaggio si pone eticamente rispetto alle leggi, alle convenzioni ed alle tradizioni. Legale Buono (LB): il Crociato, il difensore dei deboli ed il raddrizzatore di torti, l'eroe per eccellenza. Cerca con tutte le sue forze di fare del bene, ma ben difficilmente metterà in discussione le leggi o la gerarchia in cui si trova. Dice la verità, mantiene la parola data e aiuta i bisognosi; combatterà il male sempre e senza tregua, il suo dilemma morale più grande è quando deve infrangere la legge per difendere i più deboli (salvare un innocente che viene punito da un governo altrimenti impeccabile o rubare per sfamare un bambino che muore di fame lo metterebbe in grande difficoltà). Un esempio tipico è quello del paladino che segue una morale rigida. Neutrale Buono (NB): il Benefattore, fa sempre del suo meglio per aiutare gli altri nei limiti delle sue possibilità. Si sente meglio nel prestare aiuto ai bisognosi, lavora volentieri con regnanti e tutori dell'ordine, ma non sente alcun legame verso di loro. È in realtà il personaggio dominato maggiormente dal "bene incondizionato" poiché il suo istinto di fare del bene difficilmente verrà ostacolato da alcunché (per fare un esempio più mirato il Neutrale buono con ogni probabilità salverà l'innocente e ruberà per sfamare il bambino dell'esempio precedente). Caotico Buono (CB): il Ribelle, segue solo la propria coscienza benevola, senza preoccuparsi di ciò che si aspettano gli altri da lui, anche se ciò comporta l'infrangere una o più leggi che a lui sembrano ingiuste. Segue la vita del fuorilegge, ma riesce comunque ad essere gentile e ben disposto. Odia quando qualcuno intimorisce o vuole imporre le proprie regole agli altri. È un anarchico votato al bene, il Robin Hood del gioco. Legale Neutrale (LN): il Giudice, agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di vitale importanza per lui, poiché egli crede o nel suo ordine e vive quindi secondo un codice preciso, oppure nell'ordine collettivo e prende parte a sistemi governativi fortemente organizzati. Neutrale Puro (N): lIndeciso o lEquilibrato, si comporta sempre secondo il suo istinto e le sue conoscenze, senza costrizioni o pregiudizi. Considera il bene migliore del male, ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo universale. Talvolta i personaggi che manifestano tale allineamento considerano gli estremi (legge/caos, bene/male) come dannosi e cercano di mantenere quello che percepiscono come un sano equilibrio. I druidi sono spesso Neutrali Puri e nella loro particolare ottica la neutralità viene interpretata come manifestazione dell'equilibrio presente in natura e/o del comportamento istintivo (il leone per sopravvivere deve uccidere la gazzella; non lo fa per sadismo, è la sua natura). È, ai fini del gioco, un personaggio generalmente difficile da interpretare. Caotico Neutrale (CN): il Cinico, l'individualista definitivo, colui che si scaglia contro le tradizioni e le leggi solo perché limitano la sua libertà personale. Non si può mai dire cosa farà, né quali danni causerà, poiché le sue azioni sono regolate solo dall'umore del momento. Un esempio classico è l'attaccabrighe fine a se stesso, assolutamente privo del rispetto della legge e della società. Spesso da un suo piccolo gesto possono generarsi numerose sofferenze o inaspettati (ed apparentemente irragionevoli) aiuti. Ligio al principio che, nelle scelte, bene e male siano praticamente ininfluenti, questo allineamento è forse la personificazione più concreta ed instabile del caos. Legale Malvagio (LM): il Dominatore, l'incarnazione della tirannia, è zelante nel fare il male quanto il Crociato lo è nel fare il bene; rispetta e idolatra l'ordine, la gerarchia, le tradizioni e la disciplina e il suo codice morale, arrivando a giudicare gli altri solo sulla base di queste regole. Un esempio può essere quello dell'ufficiale di un esercito mercenario dotato di gran senso dell'onore e della gerarchia che non tradirebbe mai un proprio commilitone ma al contempo completamente privo di scrupoli anche in gesti come uccidere donne e bambini se gli venisse ordinato (o, se al comando, gli possa convenire). Neutrale Malvagio (NM): LOpportunista, fa qualsiasi cosa gli consenta un guadagno personale, senza alcun rimorso né remora per il fatto di infliggere dolore agli altri, purché riesca sempre a cavarsela. Non crede nell'ordine altrettanto quanto non crede nel caos: segue l'uno o l'altro a seconda di dove si trovi il suo guadagno personale. È uno degli allineamenti più semplici da interpretare ma questo non vuol dire che sia banale, dato che davanti a un evento vanta la più vasta scelta di comportamenti plausibili. Caotico Malvagio (CM): il Distruttore, lo psicotico assassino che si abbandona a esplosioni di furia incontrollata, senza alcun rimorso di coscienza. La sua personalità è instabile e fidarsi di lui può essere letale: qualunque cosa succeda, cercherà sempre di preservare se stesso. Non ha rispetto per i compagni e per le loro vite, gode nel commettere omicidi e non sa cosa sia la pietà, è l'allineamento più comune tra i mostri (gli antagonisti dei giocatori). Inoltre non esiste alcuna "fratellanza" tra i personaggi caotici malvagi tra di loro (cosa che invece si può dire più o meno per tutti gli altri allineamenti).

Dungeons & Dragons 4E Nella quarta edizione di Dungeons & Dragons gli allineamenti vengono parzialmente modificati. La componente neutrale del fattore "legge/caos" viene eliminata, e gli allineamenti risultanti divengono dunque cinque: Buono: un personaggio buono pone il bene comune e la protezione dei più deboli e bisognosi al primo posto. Un personaggio buono è solito seguire le regole e l'autorità, anche se non ha alcuna difficoltà ad abbandonarle per perseguire degli scopi più alti meritevoli. Legale Buono: un personaggio legale buono crede che la via della legge sia la più adatta per un mondo migliore. La buona condotta e il rispetto dei codici sono la priorità, così come l'onore e la protezione degli esseri più deboli. Quando le leggi si trasformano in mezzi per opprimere i deboli e favorire i più furbi, il legale buono si oppone strenuamente e si ribella contro tali barbarie. La ribellione di questo personaggio, tuttavia, consiste nell'azione all'interno del sistema che vuole cambiare, difficilmente si abbandona ad atteggiamenti da fuorilegge (seppur per una giusta causa). Malvagio: un personaggio di allineamento malvagio non impiega ogni occasione possibile per fare del male alla gente, ma è disposto a sfruttare debolezze e situazioni vantaggiose per trarne il massimo del profitto personale. Sostengono leggi e strutture fintanto che esse conferiscono a loro posizioni di potere e benefici, anche e soprattutto a costo della libertà e dei benefici altrui. Caotico Malvagio: un personaggio caotico malvagio è egocentrico, individualista ed egoista. Non ha alcun senso dell'onore, ed è pronto ad uccidere o danneggiare in qualsiasi modo chiunque si frapponga tra di lui e i suoi obiettivi. Senza allineamento: un personaggio senza allineamento non è indeciso o senza una linea di condotta, ma anzi è qualcuno che ha volutamente scelto di non scegliere. Il personaggio non punta ad arrecare danni ad altri, così come non corre troppi rischi per aiutare il prossimo. La filosofia generale è quella di dare la priorità a se stessi, e solamente in secondo piano di preoccuparsi dei problemi altrui.

Allineamento e classi