è un videogioco d'avventura dinamica per Game Boy sviluppato e pubblicato da Nintendo nel 1993.

Quarto capitolo della saga di The Legend of Zelda, il gioco è anche il primo nella serie ad essere pubblicato su una console portatile e a non essere ambientato a Hyrule: l'azione si svolge infatti sull'isola di Koholint, un mondo esplorabile con visuale dall'alto esteso su 256 schermate composte da villaggi, labirinti e bizzarri personaggi.

Il gioco, ripubblicato nel 1998 per Game Boy Color col nome di Link's Awakening DX, ha totalizzando complessivamente oltre 6 milioni di copie ed è stato inserito dal Guinnes World Record nella lista dei 50 giochi migliori della storia. Un remake del titolo, annunciato a febbraio 2019, è stato pubblicato il 20 settembre dello stesso anno su Nintendo Switch.

Trama Il gioco è ambientato qualche tempo dopo gli eventi di A Link to the Past e pertanto ne condivide la stessa versione del protagonista Link.

Di ritorno da un viaggio per affinare le sue capacità di combattimento, Link si imbarca in mare per tornare a Hyrule ma viene travolto da una tempesta che lo fa naufragare a Koholint, una misteriosa isola apparentemente dispersa nell'oceano. Dopo essersi risvegliato in casa di Marin, una giovane abitante del villaggio Mabe che lo ha trovato in spiaggia, l'eroe recupera le proprie armi nella speranza di tornare in patria ma viene avvertito da un misterioso gufo che non potrà lasciare l'isola finché non sveglierà il pesce vento, la divinità del luogo che dorme all'interno di un uovo gigante sul monte Tamaranch«L'araldo del risveglio del pesce vento è finalmente giunto tra noi! La leggenda narra che l'araldo non potrà abbandonare l'isola prima di aver svegliato il pesce vento.»

— Gufo, Link's Awakening«Ti trovi sull'isola di Koholint, un luogo arcano e di certo non segnato sulle mappe. Le sue leggi e la sua costa sfidano quelle del tuo mondo, giovanotto, e partir dalle sue coste è, ahimè, impossibile. Sappi che il pesce vento è la divinità di Koholint e, fin quando sarà assopito, le vie di uscita ti resteranno tutte precluse.»

— Gufo, Link's Awakening: per farlo sarà necessario recuperare gli otto strumenti delle sirene da misteriosi boss chiamati "Incubi", raggiungere la cima del monte e suonarli al cospetto dell'uovo«Comunque sia, devi sapere che quello strumento, insieme ad altri sette, ha il potere di risvegliare il pesce vento.»

— Gufo, Link's Awakening. Così, attraverso svariate avventure, Link recupera uno strumento dopo l'altro, aiutato dai personaggi del posto, mentre stringe sempre più amicizia con Marin: la ragazza, nata e cresciuta sull'isola, gli confessa che vorrebbe diventare un gabbiano per poter lasciare l'isola e scoprire cosa si cela al di là del mare.«Se fossi una gabbianella, volerei lontano lontano, fino allo sfinimento! Viaggerei in lande remote e canterei per tutte le genti desiderose di ascoltarmi! Chissà, forse un giorno il pesce vento risponderà alle mie preghiere e il mio sogno si avvererà.»

— Marin, Link's Awakening

Le cose iniziano a complicarsi quando Link, esplorando le rovine del tempio del sud, scopre che Koholint e i suoi abitanti sono solo una manifestazione del sogno del pesce vento: svegliarlo significherebbe cancellarli tutti quanti, oltre che a far sparire l'isola«O pellegrino, che al mio cospetto appari, in verità ti dico: Koholint è un'illusione! Gente e mostri, il cielo, i monti e i mari, ogni cosa qui è un sogno, un'onirica visione. Il pesce vento genera fantasie feconde, ma se un giorno tu dal tuo sonno lo desti, Koholint svanirà, come la spuma dalle onde. Che tali versi giungano completi e onesti a colui che la marea lascerà sulle sponde, così ch'egli sappia e agisca senza pretesti.»

— Iscrizione del tempio, Link's Awakening«Oh no! Apri bene le orecchie! Se il pesce vento si sveglia, qua sparisce TUUUTTOOO! E intendo tutto tutto, anche la gente dell'isola! CAPITO?»

— Facciatterra, Link's Awakening. Deciso comunque a tornare a casa, Link recupera gli ultimi strumenti necessari e raggiunge la cima del monte Tamaranch per suonarli e aprire l'uovo: al suo interno affronta la forma finale dell'incubo che tiene assopito il pesce vento«Noi siamo la progenie dell'incubo... Siamo stati noi a far cadere il pesce vento in un sonno eterno per stabilire ordine in questo mondo onirico. Finché il pesce vento resterà assopito, quest'isola non scomparirà mai. Siamo noi le vere divinità di questo mondo... e non ti permetteremo di distruggerlo!»

— Incubi ombra, Link's Awakening, un'entità onirica che per spaventare Link assume durante lo scontro le sembianze di alcuni nemici del suo passato, come Ganon o Agahnim. Una volta sconfitto, il pesce vento si desta e rivela che il misterioso gufo altri non era che una parte del suo spirito. E così, l'isola e i suoi abitanti, svaniscono nel nulla come profetizzato e Link si risveglia in mare, aggrappato ai relitti della zattera con cui si era imbarcato. Alzando lo sguardo al cielo, l'eroe nota un'ombra gigantesca sopra di lui: è il pesce vento, ormai sveglio, che solca i cieli verso l'orizzonte.

Finale segreto Se il giocatore termina l'avventura senza mai morire può assistere a una scena aggiuntiva dopo i titoli di coda:

nella versione Game Boy, un'immagine di Marin alata che emette i versi di un gabbiano accompagna la scritta "The End" uscendo fuori campo; nella versione Game Boy Color e nel remake per Nintendo Switch, Link osserva un'immagine di Marin in cielo che si tramuta successivamente in gabbiano, sparendo all'orizzonte.

Entrambe le scene fanno riferimento a uno dei dialoghi del gioco, in cui la ragazza confessa a Link di voler esplorare il mondo nei panni di un volatile, lasciando all'interpretazione del giocatore se si tratti dell'immaginazione di Link o della vera Marin, tramutata in gabbiano proprio dal pesce vento.

Modalità di gioco Il gameplay ricorda molto quello visto già nell'episodio A Link to the Past, con la grafica a volo di uccello e tutta una serie di oggetti e armi selezionabili da un menu. Le musiche sono molto ricche in relazione ai limiti imposti dalla tecnologia offerta dal Game Boy. È presente una libreria dove sono riassunte tutte le informazioni base su come usare la spada e gli altri oggetti.

Ci sono alcune novità nel gioco: Il tasto con cui il giocatore comanda la spada non è fisso, ma può essere deciso dal giocatore stesso (questa caratteristica resterà solo negli episodi usciti per console portatili) La visuale varia in base a dove ci si trova: generalmente è "a volo d'uccello", ma alcune volte (come nei sotterranei o sott'acqua), la visuale diventa a scorrimento orizzontale. Elemento ripreso da Zelda II: The Adventure of Link . L'uso della musica (già presente in The Legend of Zelda con il flauto e in A Link to the Past usata come mezzo di trasporto) prende una piega diversa. Ci sono tre melodie che Link può suonare, e ognuna ha un effetto diverso. Questo concetto verrà vastamente ampliato negli episodi successivi, in cui la musica sarà una parte fondamentale. Per la prima volta Link può effettuare degli scambi di oggetti con vari personaggi dell'isola, in modo da portare a termine delle mini-subquest; oltretutto, in questo episodio di Zelda nasce anche il famoso gioco della pesca.

Personaggi Link

Marin Una ragazza che abita al Villaggio Mabe con il padre Tarin. Soccorre Link e si affeziona a lui (e poi se ne innamora), soprattutto sapendo che viene dal mondo esterno. Il suo più grande desiderio è quello di diventare un gabbiano e volare per tutto il mare (cosa che accadrà, se si ottiene il 100%). Accompagna Link per un pezzo di strada e gli insegna la "Canzone del Pesce Vento", musica con cui Link lo sveglierà. Stando a Hyrule Hystoria, è la controparte onirica di Malon.

Tarin Padre di Marin, caratterizzato dai folti baffi e l'aspetto paffuto. È molto pigro e goloso di funghi, tanto che, mangiandone uno avvelenato, si trasforma in un procione. È molto protettivo nei confronti di sua figlia, tanto da interrompere due momenti belli tra Link e Marin. È la controparte onirica di Talon e, come il contadino, ricorda sotto diversi aspetti Mario.

Gufo/Pesce Vento Una enorme balena volante variopinta. Mentre dormiva, fu attaccato dagli Incubi, che iniziarono a corrompere l'isola creata dai suoi sogni. Rifugiatosi dentro un uovo, il Pesce Vento da forma alla sua coscienza, sotto le sembianze di un Gufo (richiamo a Kaepora Gaebora), che guiderà Link durante il suo viaggio.

Incubo Mangia Sogni Capo degli Incubi. Non ha una vera e propria forma, ma assume le sembianze di ciò che spaventa di più il suo avversario (nel caso di Link: Ganon, Aghanim e Vaati). Lo si trova nell'uovo del Pesce Vento, dove attacca Link con le sembianze dei nemici da lui affrontati e anche da quelli affrontati dai suoi antenati.

Abitanti del Villaggio Mabe Oltre a Tarin e Marin, al loro villaggio vivono anche la Signora MiaoMiao, una donna con la passione per i Categnacci, gli anziani Nonna e Nonno Ulrira, quest'ultimo aiuta Link con alcuni indizi, se viene chiamato al telefono, e i signori Papahl e Mamahl, genitori di quattro bambini.

Bow-wow Il Categnaccio della Signora MiaoMiao. Dopo il primo dungeon, viene rapito dai Moblin. Link lo salva e questi, per riconoscenza, gli dà una mano ad affrontare i mostri della palude, aprendo il varco del prossimo dungeon. Ha due bambini, un maschio e una femmina di nome YipYip molto viziata.

Abitanti del Villaggio degli Animali Villaggio composto da animali parlanti o antropomorfi. Vi vivono i fratelli Sale e Schule Donavitch, due coccodrilli che fanno, rispettivamente, il venditore e il pittore, uno Zora amichevole, l'Orso Cuoco, il pigro Tricheco e la capra Christine, che messaggia lettere d'amore con Mr. Write.

Manbo Un pesce luna ballerino che insegna a Link il "Mambo di Manbo", che gli permette di teletrasportarsi nei dungeon e nell'isola.

Wart Il rovesciato re degli incubi e capo della truppa 8-bit a Subcon. Dopo essere stato sconfitto da Mario, Luigi, Peach e Toad, dopo gli eventi di Super Mario Bros. 2, Wart si rifugia a Koholint dove, sotto il falso nome di Mamu (il suo nome giapponese), diventa un celebre ed esoso cantante. Per il "modico" prezzo di 300 rupie, insegna a Link la "Canzone dell'Anima di Rana", con cui Link può resuscitare i morti. Dopo aver lasciato la sua tana, Mamu dirà di essere andato in tournée, in realtà diretto a Subcon per una rivincita, durante gli eventi di BS Super Mario Bros. USA.

Mr. Write Un uomo che ricalca molto il Dr. Wright di SimCity. Messaggia con Christine, la quale lo ha convinto che una foto della Principessa Peach fosse un suo ritratto.

Allevatore di Coccò Un uomo appassionato di Coccò. Il suo aspetto è molto simile a quello di Luigi.

Principe Richard Ragazzo che possiede un castello al centro dell'Isola e una villa invasa da rane. Ricorda molto il Principe di Sablé di Kaeru no tame ni kane wa naru, che condivide lo stesso motore grafico di Link's Awakening.

Syrup Una strega buona che dà a Link la polvere magica con cui riportare Tarin normale dalla forma procione, in cambio di un fungo.

Tracy la Pazza Allieva di Syrup, facendo verso a Maple o Irene. Vende a Link l'unguento magico (il sostitutivo delle fate nelle ampolle dei precedenti giochi). Ricompare anche in Captain★Rainbow come antagonista, dove rapisce Strutzi.

Altri Oltre a Tarin, l'Allevatore, Wart e il Categnaccio, compaiono molti altri nemici della serie di Mario: Goomba, Calamaki, Pesci Smack, Twomp, Fiammetti, Marghibruchi, Spettrini, Tipi Timidi, Boo e Piante Piranha. Compare anche un nemico che ritrae l'eroe di Dreamland: Anti-Kirby. Nonostante venga citata, questo è il primo gioco della serie a non avere la Principessa Zelda.

Altre versioni The Legend of Zelda: Link's Awakening DX