Aasimar Gli Aasimar sono una razza di creature umanoidi. Controparte buona dei tiefling, hanno il sangue di un celestiale, ovvero di una creatura extraplanare che abita uno dei piani di esistenza del Bene. La classe preferita per gli Aasimar è il Paladino.
Arconte Nella prima e nella seconda edizione gli arconti sono sagge e potenti creature dei livelli superiori, nella terza sono creature celestiali. Sono forze inviate dai poteri superiori per aiutare il bene nella battaglia contro il male.Williams, Skip; Cook, Monte; Tweet, Jonathan. Manuale dei Mostri. Twenty Five Edition, 2001. ISBN 888288032X Nella quarta edizione, il termine "arconti" si riferisce invece alle forze elementari del caos e della distruzione.Mike Mearls, Stephen Schubert, and James Wyatt. Monster Manual (Wizards of the Coast, 2008)
Beholder
Cangiante Cangiante è una razza presente nell'ambientazione Eberron. I cangianti sono nati dall'unione degli umani con i doppelgänger e sono presto diventati una razza separata, distinta dai loro progenitori. Non possiedono la piena capacità di cambiare forma dei doppelganger, ma possono creare dei travestimenti molto efficaci a piacimento. Questa capacità li rende ottime spie e criminali consumati e molti cangianti si rivelano all'altezza di questa fama.
Descrizione fisica I cangianti sono molto simili ai loro progenitori doppelganger e presentano solo qualche vaga traccia del loro retaggio umano. Tutti i cangianti rientrano nei limiti delle creature di taglia media, con un'altezza che di solito va dai 150 a . A differenza dei veri doppelganger, i cangianti sono creature sessuate nella loro forma naturale, anche se sono comunque in grado di assumere qualsiasi forma desiderino. I cangianti hanno la pelle color grigio pallido e i loro capelli sono chiari e sottili. I loro arti sono lunghi e leggermente sproporzionati rispetto a quelli dei normali umanoidi. Le loro facce hanno lineamenti leggermente più distinti di quelli di un doppelganger, compreso un accenno di naso e di labbra, anche se i loro occhi rimangono bianchi e vuoti e i loro altri lineamenti appaiono incompleti rispetto a quelli degli umani.
Cultura Molti cangianti adorano il Viaggiatore, uno dei Sei Oscuri. Altri seguono una filosofia personale, quella della forma perfetta, secondo la quale la trasformazione fisica è una pratica mistica che simboleggia la purificazione spirituale. Questa filosofia è curiosamente amorale e annovera tra i suoi seguaci sia assassini che santi e asceti.
I cangianti parlano il comune, ma spesso imparano il maggior numero di linguaggi possibile in modo da poter assumere una moltitudine di identità fittizie.
Cubo gelatinoso
Demilich Il Demilich è un mostro del libro del Manuale dei livelli epici.
Aspetto Un demilich è un lich (non morto) che ha imparato a creare le gemme dell'anima, gioielli nei quali sono intrappolate delle anime. A differenza del lich, la forma del demilich è molto più minuta poiché il suo aspetto è quella di un osso della creatura base incastonato di gemme. La forma più comune è quella di un teschio con due gemme incastonate nelle orbite.
Caratteristiche Come il lich, di solito sono gli incantatori arcani a diventare demilich, ma in generale possono diventarlo maghi, stregoni e chierici. Tutti devono essere di allineamento malvagio, in quanto sia le conoscenze necessarie, che i mezzi utilizzati per il processo di trasformazione richiedono una buona dose di crudeltà. Essendo in un certo senso la forma evoluta del lich (poiché bisogna essere dei lich per diventare demilich), questo essere entra nelle profondità degli abissi del male diventando un essere di pura perfidia.
I demilich sono amanti dei viaggi tra i diversi piani di esistenza, beneficiando così sia della capacità dei lich di utilizzare oggetti magici tramite il filatterio che dell'uso di proiezione astrale come capacità magica concessa dall'archetipo di demilich.
Per poter diventare demilich, il personaggio già lich deve essere di livello epico (deve superare il ventesimo livello di classe totale), deve possedere il talento di creare oggetti meravigliosi e deve creare oltre al filatterio, otto gemme dell'anima dal costo di 120.000M O ciascuna in cui intrappolerà altrettante anime tramite il suo potere Intrappolare Anima.
Conserva gli attacchi e le qualità speciali da lich (tra cui i Tratti dei non morti, L'aura di paura e il Tocco paralizzante), e inoltre può lanciare incantesimi senza componenti somatici, gli incantesimi dal primo al terzo sono considerati rapidi senza che occupino slot superiori, una riduzione del danno elevata (RD 30/-) e ottiene immunità alla quasi totalità degli incantesimi tranne alcuni come frantumare, dissolvi il male e punizione sacra. Sebbene appaia come un essere di taglia Minuscola, il demilich può usufruire di oggetti magici ed equipaggiamento come tutti gli altri aumentandone la pericolosità.
Combattimento In combattimento è un avversario molto astuto, anche se non ama riempirsi di incantesimi di difesa, grazie alle grandi immunità ed ai tanti poteri di cui già dispone. Preferisce lasciare il combattimento ai suoi apprendisti (o seguaci), anche loro incantatori arcani o lich divini.
Il demilich conserva tutte le conoscenze che aveva in passato ed è quindi in grado di proseguire con l'avanzamento per classi di personaggio anche in questa forma. Un demilich è quasi sempre un incantatore epico (cioè in grado di lanciare incantesimi epici).
Demone I demoni sono esseri immondi nativi dell'Abisso. Esistono moltissimi tipi di demoni, ma la maggior parte di essi appartiene alla razza dei tanar'ri. I demoni sono tutti di allineamento Caotico Malvagio. Sono creature immensamente malvagie che traggono piacere dalla sofferenza e dalla paura altrui, e non esitano ad attaccare persino i loro simili; alcuni amano tentare i mortali per indurli alla depravazione. Sono nemici dei diavoli, con cui sono spesso in conflitto.
Diavolo i diavoli sono esseri immondi nativi dei Nove Inferi di Baator. Esistono moltissimi tipi di diavoli; spesso hanno i tratti caratteristici dei gargoyle gotici. Sono per la maggior parte baatezu e sono tutti di allineamento Legale Malvagio; si comportano come crudeli tiranni, sempre in cerca di schiavi ed anime da asservire. A differenza dei demoni, con cui sono spesso in conflitto, hanno una struttura gerarchica molto ben definita.
Drow
Drider Un drider è un'aberrazione dalle fattezze simili a centauro, con la differenza che dalla vita in su sembrano dei drow mentre dalla vita in giù hanno un enorme addome e le zampe tipiche di un ragno. Il loro habitat più comune è il Sottosuolo.
Storia editoriale Il drider è stato introdotto nel gioco di D&D per la prima volta nella prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons. In questa edizione del gioco, un drider è un drow che ha subito una trasformazione del proprio corpo in conseguenza della quale ha ora, al posto delle gambe, il corpo di un ragno. Tale trasformazione è una forma di punizione per aver in qualche modo offeso la dea Lolth o aver fallito una delle prove assegnata da quest'ultima. Così come descritto, il drider appare per la prima volta nel modulo Queen of the Demonweb Pits (1980). Successivamente, il drider trova posto nel Monster Manual II (1983). In un articolo della rivista Dragon (nº 129), il drider viene descritto con maggior dettaglio.
Nella 2ª edizione di AD&D, il drider compare per la prima volta nel Monstrous Compendium Volume Two (1989) alla voce "elf, drow", che trova poi collocazione nel Manuale dei Mostri (1993 edizione americana, 1993 e 1997 edizione italiana).
Il drider torna anche nella 3ª edizione di D&D, nel Manuale dei Mostri (2000 edizione americana, 2001 edizione italiana). Nel supplemento Specie Selvagge (2003 edizione americana, 2004 edizione italiana), il drider non è più solo un mostro ma diventa una razza a tutti gli effetti, giocabile dai giocatori. Nel passaggio all'edizione 3.5, il drider compare nel "Manuale dei Mostri" aggiornato (2003). La rivista Dragon (nº 312) pubblica una nuova descrizione del drider nell'articolo Ecology of the Drider.
La 4ª edizione di D&D ripropone infine il drider nel Manuale dei Mostri (2008), nelle varianti drider Signore delle Zanne e drider Tessitore d'Ombra. Al contrario di quanto sostenuto nelle precedenti edizioni del gioco e in alcuni dei romanzi ambientati nei mondi di D&D, il Manuale dei Mostri della Quarta Edizione sostiene che la trasformazione in drider sia un "dono" da parte di Lolth.
Ecologia In Dungeons & Dragons, solo le sacerdotesse di alto livello di Lolth che godono del favore della dea sono in grado di compiere il rituale che consente di trasformare un drow in drider. La trasformazione in sé è un evento molto doloroso che dura circa 12 ore. Una volta completata, la creatura è in grado di iniettare veleno tramite morso e la sua dieta è completamente cambiata: per poter sopravvivere, un drider necessita di bere il sangue di creature viventi. Un drider conserva tutti gli incantesimi e le capacità magiche eventualmente posseduti in precedenza, così come i ricordi e le capacità cognitive (in termini di gioco, il drow mantiene il suo punteggio di intelligenza e può appartenere a qualsiasi classe del personaggio). Il ricordo della vita precedente del drider lo rende una creatura particolarmente cinica e animosa. Molti drider sono alla spasmodica ricerca di qualunque forma di magia che possa riportarli alla forma precedente.
Nelle prime edizioni di D&D, un drider non ha sesso a seguito della trasformazione fisica subita ma è comunque in grado di riprodursi. Nell'edizione 3.5, sembra invece possedere una connotazione di genere, così come il mantenimento di alcune delle caratteristiche fisiche che lo marcavano in precedenza ma non è chiaro se sia in grado di riprodursi o meno.
Società Nel mondo di D&D, i drider hanno ruoli diversi all'interno della società drow. Gli elfi scuri li temono e allo stesso tempo li disprezzano. Dopo la trasformazione, i drider trovano rifugio nelle zone selvagge intorno a una città drow. La loro compagnia è costituita da ragni minuscoli, enormi e giganteschi. I drider parlano comune, elfico e sottocomune (nella prima e seconda edizione del gioco, i drider parlavano drow). I drider sono quasi sempre di allineamento caotico malvagio.
Nella 4ª edizione del gioco, diventare un drider è un "dono", una vera e propria benedizione da parte di Lolth.
Nelle varie ambientazioni Nell'ambientazione di Eberron, i drider sono creature non legate alla società drow. Poiché Vulkoor, la principale divinità drow di Eberron, ha un'affinità con gli scorpioni, il ruolo idealmente ricoperto dai drider in altre ambientazioni (in particolare nei Forgotten Realms) ricade sugli scorrow, una razza tauricaIn D&D, una razza "taurica" possiede il corpo di un essere senziente dalla vita in su e il corpo di un insetto o animale dalla vita in giù (come i centauri), metà drow metà scorpione. Gli scorrow però non sono reietti ma, al contrario, godono di grande prestigio preso i drow e, sempre al contrario delle loro controparti nei Forgotten Realms) che si ritrovano ai margini delle società drow, formano delle vere e proprie comunità indipendenti. Gli scorrow sono anche in grado di riprodursi. Gli scorrow hanno poi sostituito una razza di scorpioni-centauri simile già proposta in un supplemento precedente.
Nel gioco di ruolo Pathfinder, nell'ambientazione predefinita Golarion, i drider non sono stati puniti/benedetti da alcuna divinità bensì sono la risultante di una creazione da parte dei drow mediante il procedimento detto "fleshcrafting".
Elfo
Firbolg