No, I'm not a Human è una visual novel horror in prima persona sviluppata dallo studio russo Trioskaz e pubblicata da Critical Reflex nel 2025 per Microsoft Windows. Il giocatore controlla un umano che è costretto a un lockdown diurno a causa dell'innalzamento improvviso delle temperature. Durante la notte delle persone verranno a bussare alla porta per chiedere un alloggio temporaneo e il giocatore deve capire se si tratta di esseri umani o dei mostri chiamati "Visitor".

No, I'm not a Human è stato accolto positivamente dalla critica per "l'inquietante senso di paranoia" che dà, tuttavia sono state criticate le meccaniche, venendo definito "monotono". Alcune testate l'hanno paragonato a Papers, Please. All'ottobre 2025, il gioco ha venduto 500.000 copie.

Trama Un improvviso e rapido innalzamento delle temperature ha costretto l'intera popolazione a chiudersi in casa durante le ore diurne, adottando uno stile di vita notturno. Il protagonista, un eremita che vive poco fuori città, viene visitato dal suo vicino che lo avverte dei misteriosi "Visitor", mostri che provengono dal sottosuolo e sono capaci di prendere le sembianze di essere umani. Gli consiglia di ospitare le persone che chiedono alloggio perché ha sentito che questi mostri attaccano solo quando si è soli.

Dalla notte successiva, il protagonista incomincia a far entrare in casa diverse persone ed esaminarli per verificare la loro vera identità. A seconda delle scelte del giocatore, il finale potrebbe variare.

Modalità di gioco No, I'm not a Human è una visual novel horror in prima persona che presenta sia grafica 3D che 2D. Il giocatore controlla una persona bloccata nella sua casa a causa del lockdown diurno e la comparsa dei "Visitor", mostri capaci di prendere le sembianze umane. La modalità di gioco si divide in due parti: il giorno e la notte. Durante la notte, vari individui busseranno alla porta chiedendo rifugio per il giorno e il giocatore deve decidere se farli entrare o meno. Durante il giorno, il giocatore può parlare con loro ed esaminarli per affermare se sono esseri umani o Visitor.

Il giocatore è costretto a far entrare almeno una persona in casa per non farsi uccidere dal "Pale Visitor", un nemico che si presenterà alla porta ciclicamente. Ogni giorno le trasmissioni televisive aggiungono una nuova parte del corpo da esaminare. Ogni volta che il giocatore esamina una parte del corpo di un ospite, perde un punto energia. Alcuni ospiti possono anche rifiutarsi di farsi esaminare.

Una volta esaminato, il giocatore può decidere se lasciare in vita o uccidere l'ospite. Uccidere troppi umani porta a un finale tragico; tuttavia se ci sono due o più Visitor in casa, potrebbero uccidere un ospite umano durante la notte. In ogni partita, tranne alcuni personaggi specifici, sia gli ospiti che bussano alla porta sia la loro identità di umano o di Visitor è casuale. Alcuni ospiti inoltre non entrano in casa, come gli agenti della FEMA, tuttavia, se il giocatore segue ciò che dicono, il finale potrebbe cambiare.

Sviluppo No, I'm not a Human fu sviluppato dallo studio indipendente russo Trioskaz. Il progetto iniziò come un hobby che gli sviluppatori portavano avanti nel tempo libero. Il videogioco iniziò a guadagnare popolarità per il suo stile unico e l'atmosfera inquietante che aveva, diventando virale sui social media e venendo inserito nella "lista dei desideri" di Steam da migliaia di giocatori. La popolarità del gioco permise agli sviluppatori di entrare in contatto con la casa editrice Critical Reflex, conosciuta per successi indie come Buckshot Roulette e Mouthwashing. Grazie ai finanziamenti, il team riuscì a lasciare il proprio lavoro per dedicarsi a tempo pieno sul gioco, espandendo di gran lunga l'idea iniziale.

Secondo gli sviluppatori, l'obiettivo era quello di raccontare una storia "personale e intima" su una cataclisma globale attraverso gli occhi di un eremita. Il tema principale che il gioco doveva avere era la paura della morte e ciò che potrebbe accadere dopo essa, e diversi finali furono ideati attorno a questo. Nonostante le influenza slave, gli sviluppatori si sforzarono di rendere la storia "universale" e per un pubblico globale. Le principali ispirazioni del gioco furono le opere dei registi Lars von Trier, Luca Guadagnino e soprattutto il film post-apocalittico russo Quell'ultimo giorno - Lettere di un uomo morto.

Distribuzione Un prototipo di No, I'm not a Human è stato pubblicato il 6 agosto 2024 all'interno di Violent Horror Stories: Anthology, una collezione di quattro videogiochi horror abbastanza corti sviluppati da differenti programmatori. Il 4 settembre Trioskaz, lo studio russo dietro il prototipo, ha annunciato che avrebbe creato una "versione estesa" del gioco con altri personaggi, eventi e meccaniche. Il 9 giugno 2025 è stata pubblicata una demo del gioco. No, I'm not a Human è stato pubblicato il 15 settembre 2025 su Steam per Microsoft Windows. È previsto anche un porting per PlayStation 5 e Xbox Series X e Series S.

Accoglienza

No, I'm not a Human ha ricevuto critiche "generalmente favorevoli" su Metacritic. Il 75% della critica ha consigliato il videogioco su OpenCritic.

Il gioco è stato descritto come "pieno di paura e paranoia" con uno stile "surreale" che causa preoccupazione per l'immoralità delle proprie azioni. Ilya Trifonov di Igromania ha trovato l'inquietante senso che ti dà il gioco di un pericolo imminente "più spaventoso di qualsiasi jumpscare", tuttavia ha criticato le meccaniche di gioco che rendono le partite "monotone". Patrick Meurs di Gameliner ha criticato la mancanza di spiegazioni per alcune meccaniche, come il salvataggio, e ha riscontrato problemi tecnici. Hadley Vincent di ComicBook.com e Joel Petterson di Gamereactor lo hanno paragonato a Papers, Please.

Vendite Nella prima settimana di lancio, No, I'm not a Human ha venduto 100.000 copie. All'ottobre 2025, il dato è salito a 500.000 copie.

Note

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