Tales from Heaven () è un videogioco a piattaforme tridimensionale pubblicato nel 2000 per Amiga (almeno i sistemi dell'ultima generazione classica, Amiga 1200 e Amiga 4000) dall'editrice tedesca Epic Marketing. Il giocatore controlla un ragazzino in ambienti surreali di piattaforme sospese nel vuoto.

È presentato come il primo clone di Super Mario 64 per AmigaRetro di copertima.. In effetti il genere a piattaforme 3D si era già affermato sulle console del tempo, mentre su Amiga, sistema meno adatto, Tales from Heaven rappresentava il primo platform in vero 3D dopo una lunga attesa.. Nel complesso comunque non poteva reggere il confronto con Mario 64.

Trama Il manuale contiene una storia introduttiva dettagliata, ma a video non c'è un'introduzione animata. Gli antefatti hanno ben poca rilevanza per il gioco; in sintesi il bambino decenne Zaac si ritrova in un mondo misterioso sospeso oltre le nuvole, nascosto dalla nebbia, dove deve fermare un'invasione delle forze del male e salvare il proprio gatto Hairo, che ha accidentalmente al collo un talismano decisivo.Manuali su ..

Modalità di gioco Tales from Heaven è un gioco a piattaforme in vero 3D, con scenario e personaggi in grafica poligonale.. Il gioco ha un approccio più ragionato rispetto a molti platform simili che sono più orientati all'azione; bisogna risolvere situazioni rompicapo e si ricorre poco alle armi.

Il giocatore controlla Zaac visualizzato in terza persona. Quando il personaggio ruota su sé stesso anche la visuale del paesaggio ruota fluidamente. Si può anche spostare indipendentemente la telecamera, ossia la visuale, ruotandola attorno al personaggio e cambiandone l'angolazione.. I controlli di Zaac sono soltanto le direzioni per camminare avanti e indietro e ruotare, il salto e il piazzamento di bombe.

Tutti gli scenari sono costituiti da piattaforme sospese nel vuoto e spesso è necessario saltare dall'una all'altra. Se Zaac cade giù oppure se tocca un nemico perde una vita. Altre complicazioni possono essere date da piattaforme semoventi, leve da azionare e oggetti da spingere. L'ambiente è avvolto in tutte le direzioni da uno sfondo di cielo nuvoloso con effetti plasma.

Zaac ha una scorta limitata di bombe, che può rifornire raccogliendole sugli scenari. Può piazzare una bomba nel punto in cui si trova e dopo tre secondi esploderà, uccidendo gli eventuali nemici che le stanno vicino, ma anche Zaac stesso se non si allontana. Si trovano anche diamanti da raccogliere, ogni 10 di essi si vince una vita. Non risultano esistere altri power-up.

L'intero gioco è costituito da tre mondi consecutivi, ciascuno articolato in quattro livelli, per un totale di 12 (la copertina dichiara erroneamente quattro mondi). L'obiettivo di ciascun livello è raccogliere una chiave e raggiungere la porta magica di uscita. A volte può essere necessario distruggere un nemico che custodisce la chiave.

Nel primo mondo i nemici sono a tema insetti (come vespe, libellule, ragni e un boss grillo), nel secondo a tema giocattoli (trottole, aeroplani, carri armati), nel terzo a tema orrore; alcuni nemici come i carri armati possono anche sparare. Certe creature sono lente e prive di intelligenza e si possono aggirare con relativa facilità, altre richiedono più astuzia e può essere necessario eliminarle. Non è facile giudicare il tempo e luogo giusti affinché le bombe investano i nemici, per cui il più delle volte è più semplice evitarli.

Ci sono opzioni per disattivare lo sfondo e per la grafica a bassa risoluzione, che velocizzano considerevolmente il gioco sui sistemi meno potenti.

Il progresso si salva automaticamente alla fine di ogni livello in modo da poter ripartire da lì, ma c'è un unico spazio di salvataggio che viene sovrascritto se si sceglie invece di ripartire da capo.

Sviluppo Tales from Heaven fu sviluppato dall'italiana Darkage Software di Spoleto, da autori tutti provenienti dalla demoscene. Tuttavia, a parte il titolare Paolo D'Urso, i membri della squadra di sviluppo provenivano da altri paesi europei e il principale realizzatore del gioco fu il programmatore spagnolo Ruben Alcañiz, aiutato da suo fratello Javier come grafico e da altri freelancer ingaggiati.

Lo sviluppo durò molto: un demo giocabile del primo livello fu presentato già al raduno Pianeta Amiga del 1998, ma poi passarono quasi due anni. Tales from Heaven uscì quando la vita commerciale degli Amiga classici era terminata e la nuova generazione era basata su processori PowerPC, mentre il gioco sfruttava ancora la vecchia architettura AGA, perciò risultò un po' datato.. Però per la vecchia generazione basata sulla famiglia di processori Motorola 68k era tecnicamente notevole. È dotato di ottimizzazioni in caso di presenza di 68040 e 68060 e può mostrare grafica con oltre 2000 poligoni simultanei.. Il CD-ROM del gioco contiene anche una versione specifica per la scheda video RTG, con animazione più fluida.

Tales from Heaven fu l'unico gioco commerciale noto e completato per Amiga della Darkage Software, mentre il suo sparatutto Alive restò incompiuto. L'azienda collaborò alle raccolte di giochi Amiga Classix e produsse alcuni applicativi per Amiga, tra cui il software per video Extreme e la suite per demo Darkage Developer CD. Oltre vent'anni dopo l'azienda è ancora attiva nel campo dei servizi informatici e il gruppo Darkage è attivo nella demoscene per Amiga, ai massimi livelli ancora esistenti.

Accoglienza Tales from Heaven fu riconosciuto dalla stampa dell'epoca come il primo vero platform in 3D per Amiga, e appariva come un risultato tecnicamente notevole soprattutto per gli Amiga meno potenti della generazione AGA.

Secondo la rivista italiana , era molto datato come motore 3D e la sua bassa risoluzione era veloce, ma poco accattivante. Notevole sui vecchi Amiga 68k, non sfruttava però le capacità dei sistemi con PowerPC e scheda video che ormai rappresentavano la maggioranza degli utenti Amiga. Il Super Mario 64 a cui si ispirava restava inarrivabile su tutti i fronti, ma almeno il sonoro di Tales from Heaven risultava molto più all'altezza. L'idea del gameplay con stile rompicapo non era male, ma il controllo è difficile da padroneggiare. Nel complesso, secondo la rivista valeva la pena di provarlo, ma era un acquisto da valutare attentamente.

La rivista britannica (voto 62%) apprezzò la novità e la tecnica, ma ritenne che mancava di finitura, di buoni effetti sonori, di varietà e di livelli. Anche la britannica Amiga Active (voto 2,5/4) apprezzò ciò che si era riusciti a fare, ma riconosceva nel gioco uno stile demoscene, tecnicamente notevole, ma rifinibile meglio. Restava comunque molto giocabile e piacevole. Entrambe le riviste criticarono il sistema di salvataggio, che può far capitare accidentalmente di perdere il progresso raggiunto.

La polacca Amiga Computer Studio fece un plauso alla Darkage per la programmazione, ma ritenne il gioco pessimo per l'atmosfera e la giocabilità, carente di varietà, con livelli relativamente piccoli e semplici..

Più tardi, nel 2011, l'ungherese Amiga Mania (voto 9,6) apprezzava ancora molto il gioco, a parte la poca varietà di armi..

Note

Bibliografia

Collegamenti esterni Manca però un'archiviazione della pagina di dettaglio sul gioco.