Le varianti del gioco della briscola sono numerose, per lo più locali. Sebbene molte varianti siano delle semplici modifiche alle regole generali, altre varianti più complesse modificano sostanzialmente il gioco.

La principale variante della briscola semplice è quella detta a chiamata, in cui si gioca in cinque o più e che possiede anch'essa numerose varianti. Esistono però anche varianti della normale briscola in due.

Una legge fondamentale della briscola a chiamata, detta anche briscolone, consiste nell'affermare che chi ha il 10, chiamato re, ha automaticamente anche il due.

Briscola a chiamata La briscola "a chiamata", giocata solitamente in cinque, è definita in questo modo perché le squadre non sono prestabilite: il gioco è preceduto da una fase "di chiamata" nella quale vengono definite le squadre (si gioca tre contro due) e il seme di briscola con un meccanismo simile a quello della licitazione nel bridge.

Briscola a chiamata semplice Conosciuta con diversi nomi (per citarne alcuni: Briscolone, Briscola in cinque, Bastarda, Briscola bugiarda, Briscola pazza, Giaguaro, Macaco furbetto, due o Quintilio) si gioca in cinque.

Si distribuiscono tutte le 40 carte senza determinare inizialmente alcuna squadra: ciascun giocatore ha quindi 8 carte e non è presente alcuna briscola scoperta sul tavolo.

Il primo giocatore di turno dichiara o chiama una carta, cioè chiede una carta di rinforzo per la propria mano specificandone il valore, ma non il seme: così facendo si impegna a raggiungere 61 punti giocando (per quella mano, al termine della dichiarazione) in coppia col detentore della carta di rinforzo, contro gli altri tre (avendo peraltro il vantaggio di determinare la briscola).

Inizia la dichiarazione il giocatore a destra del mazziere che può o chiamare una carta o passare, e quindi rinunciare a chiamate successive. I giocatori successivi, fino al mazziere, devono a loro volta passare o chiamare una carta purché inferiore all'ultima carta chiamata. L'ordine delle carte è quello della briscola normale: Asso, Tre, Re, Cavallo, Fante, Sette, Sei, Cinque, Quattro, Due. Se due o più giocatori hanno chiamato, si effettua un altro giro tra tutti coloro che non hanno passato al giro precedente e così via finché non ne rimane uno solo.

Qualora un giocatore chiami il 2 i giocatori successivi possono rilanciare solo chiamando a loro volta il 2 o, nel caso in cui si abbia in mano il 2 del seme che si vuole chiamare, è consentito chiamare la carta con il valore più basso non in proprio possesso, facendo così una chiamata "obbligata" (ad esempio se si hanno in mano il 2 e il 4 si potrà chiamare il 5 obbligato), incrementando però il numero di punti minimo che la coppia costituita dal chiamante e dal socio si impegna a raggiungere per vincere, purché superiore al numero di punti precedentemente chiamato. In caso di chiamata al due il rilancio parte da 62. Se il rilancio supera i 70 punti (a 71), i punti assegnati a vincitori e perdenti verranno raddoppiati; se supera gli 81 punti, verranno triplicati, e così' via.

Alla fine della chiamata il giocatore che chiama la carta più bassa (o, in caso di chiamata al 2, il valore più alto), dichiara il seme della carta da lui chiamata, che diventa briscola.

Ulteriore possibilità di chiamata è il solo; questa chiamata interrompe la dichiarazione: il dichiarante si impegna a raggiungere almeno 61 punti da solo e la mano verrà giocata senza briscola. Questo tipo di chiamata viene anche detta a carichi. Nella chiamata a carichi il chiamante dunque gioca contro gli altri quattro e nessun seme è briscola. Cominciato il giro secondo le regole di inizio, la particolarità del gioco a carichi è che, dopo che la prima carta di ogni mano è stata giocata, ogni giocatore è obbligato a giocare lo stesso seme della prima carta la quale ‘comanda la mano’. Può giocare la carta che vuole solo se non ha carte del seme che comanda la mano.

In alcune varianti del gioco la chiamata avviene diversamente se si gioca con la chiamata buia il seme di briscola viene reso noto solo alla fine della prima mano. se invece si pratica la chiamata a punti la dichiarazione riguarda solo il punteggio da raggiungere per vincere; la carta e il seme che andranno a determinare squadre e briscola saranno dichiarati solo all'inizio dalla smazzata.

Chi possiede la carta scelta giocherà come compagno del dichiarante (chiamato anche amico del giaguaro o socio), generalmente senza rivelare la propria identità fino al momento in cui la carta chiamata viene giocata. È generalmente ammessa la pratica di chiamarsi in mano ovvero di dichiarare una carta posseduta da se stessi, in tal caso si gioca in uno contro quattro. Nel caso in cui il chiamante abbia il due in mano e non voglia chiamarsi in mano spesso è accettata la chiamata al 4 obbligato. In questo caso mentre gli avversari chiamano al 2 al rialzo, l'interessato può chiamare al 4 obbligato e partecipare anche lui al rialzo dei punti.

Le regole del gioco sono identiche a quelle della briscola.

Al termine delle otto mani, si sommano i punti delle carte possedute dal chiamante e dal socio, che vincono se hanno rispettato il contratto (ovvero, se non ci sono stati rilanci nel punteggio, se hanno totalizzato almeno 60 punti - in caso di patta si premia il chiamante, anche se esiste la variante per la quale il dichiarante deve superare la soglia di punti dichiarata).

Se il dichiarante e il suo compagno hanno vinto, segnano rispettivamente +2 e +1 punti, mentre gli altri segnano -1 punti. In caso di sconfitta il chiamante segna -2, il socio -1 e gli avversari +1.

Se un giocatore si chiama in mano o chiama i carichi, vincendo (o perdendo) guadagnerà (o perderà) 4 punti, mentre il guadagno o la perdita dei quattro avversari resta di +1 o -1 in caso di vittoria o sconfitta.

In caso di cappotto (ovvero totalizzando 120 punti) i punti persi o guadagnati si raddoppiano.

Nonostante la peculiarità e probabilmente il fascino di questo gioco originino anche dal fatto di giocare in 5, esiste tuttavia la possibilità di giocare con un numero di giocatori diverso. È possibile ad esempio giocare in sei (in questo caso il giocatore che distribuisce le carte, ovvero ‘di mazzo’, non partecipa alla mano) oppure in sette (in questo caso il giocatore che distribuisce le carte, più il precedente non partecipano alla mano) oppure in quattro o tre persone (in questo caso con l'introduzione di uno o due giocatori fittizi, di cui vengono girate le carte casualmente). Inoltre se, nella versione classica della ‘Briscola chiamata semplice’, dopo la chiamata, non è possibile parlare o fare ammiccamenti, esiste comunque una variante in cui è possibile dire qualsiasi cosa purché non si mostrino le proprie carte (a parte ovviamente quella giocata al proprio turno).

Briscola a chiamata "subito al Due" Come la briscola a chiamata, ma l'asta parte chiamando direttamente il Due. Variante "gargantua" o "tipo Marianna" Le stesse regole della briscola a chiamata, ma dopo le prime 4 mani il dichiarante può cambiare briscola, ad esempio da Bastoni a Spade e il socio resta sempre quello. Variante "Kalinka" o detta anche Desnievera Come la " gargantua" ma è il socio dopo 4 mani a cambiare briscola.

Briscola rotonda a nove con chiamata al due subito ma al punto a partire da 61

I giocatori sono 9 e generalmente al tavolo si siedono sempre più di 5 cavalieri. A turno colui che fa le carte e i compagni alla sua sinistra restano esclusi dal gioco (il morto più gli aspettanti). Non si gioca mai in più di cinque e non si gioca mai con 4 giocatori e uno immaginario a carte coperte.

La chiamata: I giocatori della Briscola Rotonda "chiamano al punto". In questa variante viene prima chiamato il punteggio da raggiungere (iniziando da 61 punti) e poi, una volta aggiudicato il punteggio, il chiamante comunica il segno del due che è l'unica carta che viene chiamata.

Punti:

 il chiamante vincepunteggio: 60 - 70il chiamante perdepunteggio: 60-70il chiamante vincepunteggio:71 - 80Chiamante+ 4- 4+ 6Socio+ 2- 2+ 3Gli altri- 2+ 2- 3 il chiamante perdepunteggio: 71 - 80 il chiamante vincepunteggio: 81-90 il chiamante perdepunteggio:81-90Chiamante- 6+ 8- 8Socio- 3+ 4- 4Gli altri+ 3-4+ 4 il chiamante vincepunteggio: 91 - 100il chiamante perdepunteggio: 91-100 Chiamante+10-10 Socio+ 5-5 Gli altri-5+5 

In caso di chiamata in mano:  il chiamante vincepunteggio: 61 - 70il chiamante perdepunteggio: 71 - 80il chiamante vincepunteggio: 81 - 90Chiamante+ 8- 8+ 12Altri giocatori- 2+ 2- 3 il chiamante vincepunteggio: 91 - 100il chiamante perdepunteggio: 91-100Chiamante+ 16- 16Gli altri- 4+ 4

In ogni caso di "cappotto" i punti raddoppiano

Briscola rotonda dei Cavalieri

Numero di giocatori: I cavalieri sono 9 e generalmente al tavolo si siedono sempre più di 5 cavalieri. A turno colui che fa le carte e i compagni alla sua sinistra restano esclusi dal gioco. Non giocano mai più di cinque cavalieri e non si gioca mai "con il morto" (espressione, usata dai cavalieri, per indicare 4 giocatori e uno immaginario a carte coperte).

La chiamata: I cavalieri della Briscola Rotonda "chiamano al punto" e non "alla carta". Questa variante è molto significativa: viene prima chiamato il punteggio da raggiungere (si inizia generalmente da 70 punti) e poi, una volta aggiudicato il punteggio, il chiamante comunica la carta e il segno. Questa variante permette quindi di chiamare come socio anche un "asso" o un "tre" ma la difficoltà aumenta poiché i punti da raggiungere sono maggiori. Conseguentemente, essendo le chiamate sempre superiori al 70 e spesso sopra l'80, le vittorie e/o sconfitte sono raddoppiate o triplicate

Briscola Chiamata Pazza o Gingo Altra variante della Briscola, o meglio della Briscola chiamata 'semplice' (a 5).

L'impostazione è la stessa, ma la fase iniziale prevede un'asta (per una carta che va dall'asso fino al due): in base alle 8 carte in possesso, ciascun giocatore va a dichiarare il punteggio che prevede di raggiungere assieme al compagno. Il giocatore che si aggiudica l'asta è detto chiamante: decide il seme di briscola, chiama la briscola più alta che non è in suo possesso (eventualmente può chiamare una briscola che ha in mano, ovvero si chiama da solo e se vince raddoppia i punti dichiarati), se il chiamante punta 120 (quindi il massimo dei punti) ha diritto a chiamare due carte, ma dello stesso seme. In questo caso quindi per vincere il chiamante e i chiamati dovranno aggiudicarsi tutte le mani con punti. Al termine dell'asta e della chiamata delle carte il chiamante apre la mano. Se un giocatore ha le 8 carte più alte di un seme (Asso, Tre, Re, Donna, Fante, Sette, Sei, Cinque) la partita non viene disputata in quanto viene a mancare la parte di abilità del gioco.

Detto anche chiamato, è colui che ha la briscola chiamata. Concorre con il chiamante al raggiungimento del punteggio dichiarato da quest'ultimo.

Colui il quale possiede la carta proclamata è detto chiamato o compagno, che senza farsi scoprire dovrà concorrere con il chiamante al raggiungimento del punteggio dichiarato da quest'ultimo.

Nel caso di vittoria del chiamante e del suo compagno questi ottengono i punti dichiarati, mentre gli altri giocatori non hanno diritto ad alcun punteggio. In caso di sconfitta della coppia chiamante i due giocatori saranno penalizzati dei punti pari alla differenza tra quelli fatti e quelli dichiarati, mentre ognuno degli altri giocatori avrà diritto ai punti complessivamente conquistati.

Il punteggio della partita è la somma delle differenti mani. Una partita può essere scandita da un tempo, dalle 2 alle 4 ore, al termine del quale si sommano i punteggi.