Reazione a catena - L'intesa vincente è un programma televisivo italiano di genere game show, in onda su Rai 1 dal 2 luglio 2007 nella fascia preserale. È registrato nello studio 2 del Centro di produzione Rai di Napoli, in onda durante il periodo estivo (dal 2022 si è protratto fino al periodo autunnale, mentre soltanto nel 2023 si è protratto fino al periodo invernale, terminando il 1º gennaio 2024), in sostituzione del game show L'eredità.

Il game show dal 2007 al 2009 è stato condotto da Pupo, dal 2010 al 2013 da Pino Insegno, dal 2014 al 2017 da Amadeus, nel 2018 da Gabriele Corsi e dal 2019 al 2024 da Marco Liorni. Dal 2024 è condotto nuovamente da Pino Insegno.

Il programma Il programma ha un forte richiamo all'enigmistica. In tutti i giochi i concorrenti devono scoprire associazioni tra parole e frasi con lo scopo di completare una "catena di parole", in base a significati comuni, proverbi, aforismi, titoli di film o di libri e così via. Il programma richiede dunque ai concorrenti una buona preparazione in materia di cultura generale e una valida padronanza della lingua italiana.

Modalità di gioco Al gioco partecipano due squadre (distinguibili dai colori blu e arancione, che indicano rispettivamente i campioni in carica e gli sfidanti), ciascuna con un proprio nome, formate da tre persone ciascuna, legate tra loro da un rapporto di amicizia, parentela o appartenenza a determinate categorie di lavoro. Dopo una breve presentazione dei concorrenti, inizia la fase di gioco, composta da otto prove (sette dalla seconda alla quattordicesima edizione, sei nella prima edizione). La squadra che vince la puntata torna in quella successiva in qualità di campione in carica.

Musiche Dalla seconda edizione (2008), la sigla del programma è Ghiagandé, scritta e composta dal maestro Pinuccio Pirazzoli, il cui testo, come afferma lo stesso autore, ha un significato nonsense, poiché, in un programma nel quale si gioca con le parole, era poco indicato inserire un testo con un preciso significatoIl brano ha la particolarità quindi di contenere suoni gutturali simili a quelli usati dai bambini. Ne esistono due versioni. Dal 2008 al 2014 è stata usata la versione "classica", dal 2015 al 2021 e nel 2023 la sigla è stata remixata pur mantenendo il curioso "testo". Dal 2022, esclusa l'edizione regolare del 2023, la sigla torna ad essere quella del 2008. Per introdurre ogni manche dei vari giochi e per le pause pubblicitarie vengono utilizzati degli estratti della sigla senza il cantato eseguiti con strumenti differenti.. Le musiche di sottofondo per i giochi sono state anch'esse composte dal maestro Pinuccio Pirazzoli.

Edizioni EdizionePeriodoConduzionePuntateRegiaStudio di produzioneInizioFinePreseralePrima serata1ª2 luglio 200731 agosto 2007Pupo 61–Maurizio PagnussatTeatro 13 di Cinecittà, Roma2ª14 luglio 200813 settembre 2008623ª29 giugno 20095 settembre 2009694ª21 giugno 201011 settembre 2010Pino Insegno82Jocelyn Hattab5ª13 giugno 20113 settembre 2011836ª16 giugno 20128 settembre 201285Studio 2 del Centro di produzione Rai di Napoli7ª27 maggio 201315 settembre 20131128ª1º giugno 201413 settembre 2014Amadeus1059ª31 maggio 201520 settembre 2015112110ª30 maggio 20161º ottobre 20161223Stefano Vicario11ª5 giugno 201719 settembre 201710112ª4 giugno 201823 settembre 2018Gabriele Corsi112–Claudia De Toma13ª3 giugno 201924 settembre 2019Marco Liorni10914ª29 giugno 202027 settembre 20209015ª7 giugno 202126 settembre 2021100Amedeo Gianfrotta16ª6 giugno 202230 ottobre 202214317ª19 giugno 20231º gennaio 2024195218ª3 giugno 20242 novembre 2024Pino Insegno152–Amedeo GianfrottaLaura De Stefano19ª8 giugno 202519 ottobre 2025134Laura De Stefano20ª3 giugno 2026in corso117Al 30 settembre 2026.

Prove del gioco Prove nella prima edizione (2007)

Nella prima edizione le prove erano le seguenti:

Il terno secco: in questo gioco i concorrenti, per vincere , devono risolvere, in due manche, una sequenza di tre parole misteriose basate su un argomento definito. Ai concorrenti vengono fornite le lettere iniziali e finali di ciascuna parola e in caso di errore la mano passa agli avversari che godono di un'ulteriore lettera e così via finché non si indovinano le tre parole.

La combinazione: questo gioco si svolge in due manche. Su un video wall verticale presente in studio appaiono sei casseforti virtuali (A, B, C, D, E, F): la squadra in vantaggio sceglie quale aprire, indovinando una combinazione di tre numeri ottenuta come risposta a tre opzioni. Se la squadra non indovina la combinazione, la mano passa alla squadra avversaria. Il montepremi in palio può variare tra i e i a seconda della cassetta aperta.

Una tira l'altra (x3): stesso meccanismo delle edizioni successive, con alcune modifiche apportate nelle stagioni seguenti tra cui il numero di catene che nella prima edizione era di tre mentre dalla seconda è ridotto a due.

L'intesa vincente: stesso meccanismo delle edizioni successive, con alcune modifiche apportate nelle stagioni seguenti.

L'ultima catena: il totale viene ripartito in percentuali decrescenti che compaiono sul video wall alle spalle del conduttore, disposti a scala: 100%, 50%, 25%, 15%, 10%, 5%, 3%, 1% e 0. Il punto di partenza è dato dal numero di parole indovinate nel quarto gioco: più ne sono state indovinate, più è alta la percentuale iniziale. Lo scopo del gioco è quello di indovinare un numero massimo di sei parole indovinando quella che si lega logicamente a due parole date. In caso di risposta corretta, si sale di un gradino nella scala percentuale, altrimenti si scende di un gradino, ottenendo in cambio una lettera di aiuto per la parola mancante. Per ogni risposta sono consentiti al massimo due errori; al terzo errore si finisce all'ultimo gradino della scala, ossia allo 0. È prevista anche la possibilità di ottenere, in modo casuale, una "parola d'oro", che, in caso di risposta esatta, porta al massimo della vincita. Alla sesta e ultima parola viene offerta ai concorrenti una chance (come per esempio "Sali di tre caselle" incrementando il montepremi) che si può accettare o meno. Se si accetta, si sale del numero di caselle offerte e bisogna dare subito la risposta ma in caso di errore si perde tutto; se invece non si accetta, il gioco prosegue con la modalità precedente anche per l'ultima parola. Le lettere in aiuto possono variare a seconda della percentuale corrispondente: da 0% a 10% vengono date in aiuto due lettere, da 15% a 50% viene data in aiuto una sola lettera, mentre a 100% nessuna.

Prove dalla seconda edizione (dal 2008) Dalla seconda edizione le prove sono state modificate come segue, più le integrazioni recenti (il gioco Zot è stato introdotto nel 2021, Quattro per una nel 2023 mentre Le parole mancanti e La sillaba fortunata nel 2025):

Le parole mancanti: dal 2025 è il nuovo gioco iniziale al posto di Caccia alla parola. Il conduttore legge una notizia di giornale omettendo sei parole. Le squadre devono indovinare tali parole di cui vengono gradualmente visualizzate le varie lettere, prenotandosi al pulsante. La squadra che indovina una parola guadagna . La catena musicale (x2): la prova consiste nell'indovinare il titolo di una canzone di cui viene fatta sentire la base, suonata inizialmente da un solo strumento musicale, completando una catena formata da sette parole. Si giocano due manche e quindi due catene per altrettante due canzoni. Per ogni parola da indovinare viene presentata la prima lettera e la squadra di turno deve indovinare quale sia, sapendo che essa è legata per associazione con la parola precedente. La prima parola della catena, che viene data scoperta, costituisce anche un indizio per indovinare la canzone. La squadra che indovina la parola guadagna e può riascoltare la base della canzone, alla quale viene aggiunto un altro strumento. Se invece non viene indovinata la parola, viene aggiunta una lettera alla parola da indovinare e il turno passa alla squadra avversaria. Dopo aver ascoltato la base, la squadra di turno può tentare di dare il titolo della canzone. Se si indovina prima della fine della catena, si vince la manche, aggiudicandosi per ogni parola della catena non ancora indovinata più di bonus; se non si indovina, si perdono e si regalano alla squadra avversaria passandogli la mano di gioco. Se invece la squadra non è in grado di dire il titolo, si ritorna a scalare la catena. Qualora si arrivi alla fine della catena, la squadra che ha trovato l'ultima parola ascolta la base con tutti e sette gli strumenti, dopodiché può provare a indovinare il titolo della canzone, vincendo il bonus di se la risposta è esatta e regalandolo agli avversari in caso di errore. In alternativa, la squadra può passare la mano agli avversari: se la squadra avversaria indovina il titolo della canzone si aggiudica il bonus, altrimenti i soldi vanno alla squadra che ha trovato l'ultima parola della catena. A partire dalla sedicesima edizione, dopo la quarta parola, alle squadre viene dato come ulteriore indizio, l'anno di pubblicazione della canzone da indovinare. A partire dal 2024, oltre alla catena musicale, vi è anche la catena cinematografica che segue le stesse regole di quest’ultima con la differenza che la squadra deve indovinare il film da cui è tratta la colonna sonora. Dal 2025, le due catene sono intramezzate dal gioco La sillaba fortunata. La sillaba fortunata: dal 2025 è un gioco intermedio tra le due catene musicali. Le squadre devono indovinare quale sillaba si adatta a una parola, prenotandosi al pulsante per poi scoprire la parola corrispondente alla sillaba. Se la squadra indovina la sillaba continua il gioco, mentre in caso di errore la mano passa alla squadra avversaria. In totale ci sono sette sillabe e, la squadra che indovina la settima sillaba, vince . Una tira l'altra/zip (x2): alle due squadre vengono fornite la prima e l'ultima parola di una catena formata da sette parole. La squadra di turno può decidere all'inizio da quale parola partire per ricomporre la catena, e le viene fornita l'iniziale della parola da indovinare. A ogni risposta corretta si vincono nella prima manche e nella seconda, con la possibilità di andare avanti e scegliere da dove partire; a ogni errore la mano passa alla squadra avversaria e viene aggiunta una lettera alla parola da indovinare. La squadra che chiude la catena ha la possibilità di guadagnare altri soldi ( nella prima manche e nella seconda) grazie a una seconda catena formata da quattro caselle, detta zip, dove vengono fornite la prima e l'ultima parola e le iniziali delle altre due parole. La squadra ha a disposizione dieci secondi per indovinare entrambe le parole mancanti, dopodiché può scegliere se provare a risolvere la zip, vincendone il valore in caso di risposta esatta e regalandolo agli avversari se la risposta è errata. In alternativa, i concorrenti possono decidere di passare la mano agli avversari, ai quali vengono fornite altre due lettere alle parole mancanti e altri dieci secondi per indovinare: se la squadra avversaria risolve la zip se ne aggiudica il valore, altrimenti la vincita va alla squadra che ha chiuso la catena iniziale. Fino al 2024, questo gioco era preceduto dal Quando, dove, come, perché mentre dal 2025 le due catene vengono intramezzate da quest'ultimo gioco e dal Quattro per una.