Warhammer: The Game of Fantasy Battles (spesso abbreviato in WHFB) è un wargame tridimensionale fantasy prodotto da Games Workshop nel 1983 e ambientato nel mondo di Warhammer Fantasy.
Ogni giocatore controlla un'armata di miniature raffiguranti membri di razze tipiche della narrativa fantasty come umani, elfi oscuri, alti elfi, nani, non morti, orchi, uomini lucertola, uominibestia e altri. Ogni razza ha le proprie abilità e debolezze: per esempio gli elfi posseggono arcieri e maghi potenti ma sono anche più deboli nel combattimento ravvicinato delle altre razze.
Da Warhammer Fantasy Battle è derivato il wargame di ambientazione fantascientifica Warhammer 40.000, sempre prodotto dalla Games Workshop, nel 1987.
Regole del gioco Il gioco richiede una combinazione di tattica e fortuna (lancio dei dadi) ed è stato periodicamente aggiornato e rielaborato sia nel regolamento sia nella composizione delle armate, con lo scopo di migliorare di volta in volta la giocabilità. Il 10 luglio 2010 è stata pubblicata l'8ª edizione del regolamento ufficiale.
Regole fino all'ottava edizione Il gioco si svolge su un plastico raffigurante un campo di battaglia, sul quale due o più giocatori si sfidano l'uno con l'altro con i rispettivi eserciti di miniature in plastica o in metallo, scelte, dipinte e montate dal giocatore stesso. L'aspetto e la quantità di modelli di miniature può variare a seconda dell'esercito scelto. Lo scopo principale è sconfiggere l'armata avversaria, ma esistono alcuni scenari del gioco, spesso prodotti dalla Games Workshop, nei quali bisogna conquistare una città, recuperare tesori o catturare prigionieri.
Le regole del gioco sono descritte in una serie di manuali, che spiegano come muovere le miniature sulla superficie di gioco e come simulare il combattimento. Il regolamento di base è contenuto in un singolo libro, cui si aggiungono manuali secondari detti Libri degli Eserciti (LdE), che spiegano i regolamenti peculiari di ogni fazione. Poiché il gioco è stato realizzato in Inghilterra, nei manuali si utilizza un sistema di misurazione delle distanze in pollici, chiamati nel sistema di gioco "Unità Imperiali" (UI). L'esito dei combattimenti viene stabilito tramite il lancio di dadi a sei facce.
Prima dell'inizio della partita i giocatori scelgono il punteggio massimo entro il quale deve essere scelta la composizione dell'armata: ogni pezzo schierato, infatti, ha un proprio valore dipendente dalla sua potenza e indicato nei manuali relativi a ciascun esercito. In aggiunta, ogni armata deve essere costruita con dei criteri fondamentali relativi alla funzione di ciascuna unità che la compone: non si possono infatti schierare eserciti composti, ad esempio, da soli generali (indicati col termine eroi) o da sole macchine da guerra. Compiute queste scelte i giocatori dispongono sul tavolo i due eserciti seguendo le indicazioni fornite dallo scenario della battaglia.
Lo svolgimento della partita vede i giocatori effettuare a turni le proprie scelte. Il turno di ogni giocatore è diviso in diverse fasi:
Fase 0 (Movimenti Obbligatori): Tutti i tiri di dado e i movimenti che non siano a discrezione del giocatore, ad esempio richiamare all'ordine un'unità in fuga o risolvere l'animosità degli Orchi. Fase 1 (Carica): In questo momento si dichiarano le cariche. Non è consentito misurare la distanza tra due unità prima di dichiarare la carica. Fase 2 (Movimento): Vengono mosse le proprie truppe sul tavolo da gioco. È in questa fase che di norma i soldati ingaggiano le truppe che si apprestano a combattere corpo a corpo tramite appositi Movimenti di Carica Fase 3 (Magia): Vengono lanciati gli incantesimi da combattimento da parte dei maghi dell'armata. Fase 4 (Tiro): Le unità dotate di armi da lancio e armi da fuoco possono tirare, l'artiglieria può sparare. Fase 5 (Corpo a Corpo): Le unità ingaggiate in corpo a corpo possono combattere
Una volta eseguite queste fasi, il turno passa all'altro giocatore. I giocatori si alternano fino al termine della battaglia, che viene determinata da uno di questi fattori: Resa dell'avversario. Distruzione totale dell'esercito avversario. Raggiungimento della fine dei turni di gioco previsti dallo scenario (generalmente 6 per giocatore). Raggiungimento di un certo limite temporale (di solito 2 ore). Questa condizione di solito viene utilizzata solamente in caso di eventi che prevedono più battaglie durante la giornata, ad esempio i tornei.
Una volta finita la battaglia il vincitore è decretato tramite il conteggio dei punti vittoria, che vengono assegnati conteggiando il valore in punti delle proprie unità sopravvissute, i quarti di campo posseduti e sommando i punti delle unità nemiche uccise. Condizioni speciali od "obiettivi" possono aggiungere o sottrarre punti vittoria al totale del giocatore.
Le forze in campo Nel mondo di Warhammer esistono 18 eserciti: 6 dell'Ordine, 8 della Distruzione e 4 Neutrali. Di seguito sono elencate le varie armate e ne sono descritti sommariamente il background narrativo e le caratteristiche in termini di regolamento.
L'Ordine Lo schieramento dell'Ordine è composto dai regni degli Umani di Bretonnia, Impero e Kislev (quest'ultimo non più giocabile), da uno dei popoli elfici (Alti Elfi), dai Nani e dagli Uomini lucertola. Vediamo ora i singoli eserciti:
Uomini lucertola: Sono gli abitanti rettiliformi dei remoti continenti di Lustria e delle "Terre Meridionali". Essi erano i servitori degli Antichi, l'ancestrale popolo di viaggiatori spaziali che portò la civiltà nel mondo di Warhammer prima che l'avvento del Caos li allontanasse dai loro protetti. Gli Uomini lucertola sono rimasti sul pianeta e pertanto ne rappresentano i custodi, impegnati in una lotta senza fine contro i Demoni del Caos e i loro alleati; insieme agli Alti Elfi sono a tutti gli effetti i salvatori del mondo. Gli Uomini Lucertola sono combattenti eccezionali e, tra i loro leader, i potenti maghi-sacerdoti Slann sono i più potenti incantatori esistenti (si pensi che lo Slann Lord Kroak ha ucciso miliardi di demoni con un singolo incantesimo) e gli unici maghi di Warhammer di livello 5. Questa potenza fuori dalla norma è tipica di tutti i soldati dell'esercito, ma si paga con un costo in punti superiore alla media. Alti Elfi: Nobili abitanti del continente di Ulthuan, loro ancestrale patria, gli Alti Elfi sono i discendenti della più antica civiltà elfica, e vantano una cultura ed una conoscenza ineguagliabile. Sul campo di battaglia, gli Alti Elfi, siano essi truppe di leva o soldati di professione, dimostrano un addestramento durato secoli e dedizione incrollabile. Il nucleo di un loro esercito è costituito dai disciplinati guerrieri delle guarnigioni cittadine, schierati in ranghi serrati di lancieri e arcieri, cui si unisce una nutrita schiera di truppe d'élite, quali i Maestri di Spada di Hoeth o la temibile Guardia della Fenice. Al comando di un'armata elfica si pongono abili combattenti e ineguagliabili maghi, il cui potere può essere emulato solo dai loro spietati cugini, gli Elfi Oscuri. Inoltre, più di ogni altra razza, gli Alti Elfi possono contare sulla forza spaventosa dei temuti Draghi e su altre creature alate, quali fenici e grandi aquile. In generale, un'armata di Alti Elfi è formata da poche truppe scelte, appoggiate dal fuoco degli arcieri e delle baliste, mentre i maghi si occupano di sfoltire i ranghi nemici con incantesimi offensivi. I punti deboli dell'armata sono il valore in punti non indifferente delle truppe migliori, che li porta a essere spesso in inferiorità numerica, e la loro debole resistenza nei combattimenti corpo-a-corpo prolungati. Bretonnia: Il reame umano di Bretonnia ha una struttura feudale, in cui i popolani vivono in povertà lavorando i campi e l'aristocrazia li protegge in cambio di tributi, seguendo in pace come in guerra il codice d'onore proposto dalla religione di Stato: il culto della "Dama del Lago" e la venerazione della sua reliquia, il Santo Graal. Quest'armata si basa sulla costosa ma eccellente cavalleria pesante, mentre la fanteria di armigeri e arcieri serve più che altro come truppe di supporto o carne da cannone. Impero: È il regno a struttura federale, suddiviso in province e città stato, degli uomini devoti a Sigmar Heldenhammer, che unificò le tribù della sua terra natale sotto un'unica bandiera per resistere alle scorrerie del Caos. Il loro è forse l'esercito più variegato ed equilibrato, nel quale si possono trovare potenti artiglierie e cavalleria sia pesante sia leggera, soldati di fanteria dotati di una varietà di armi e maghi di ogni genere. Kislev: I Kisleviti sono il più settentrionale popolo di umani civilizzati. È una nazione fredda e risoluta che conduce una vita dura, essendo costantemente in guerra con le confinanti tribù di veneratori del Caos. Le loro armate si basano su cavalleria d'élite e utilizzano magia legata al ghiaccio. Quest'esercito non è più giocabile. Nani: Una razza tozza e caparbia che non si arrende mai, i Nani popolano la catena montuosa dei Confini del Mondo e sono una civiltà sulla via del tramonto, ma rimangono fortemente legati alle tradizioni, all'onore, alle promesse date e ai loro dei ancestrali. Questa antica specie ha imparato a fabbricare possenti armi da guerra sostituendo i simboli runici alla comune magia. Il loro odio verso tutti i Pelleverde è proverbiale e persiste da sempre, mentre sono fidi alleati degli uomini dell'Impero, cui hanno insegnato l'uso della polvere nera. I Nani sono un esercito pesantemente corazzato e molto lento, che non si ritira mai e regge l'urto del nemico dopo averlo indebolito con il devastante tiro di archibugi e balestre o della loro celebre artiglieria pesante. Inoltre, data la loro risolutezza sul campo di battaglia, è praticamente impossibile metterli in fuga.
Gli Eserciti della Distruzione Gli 8 eserciti della Distruzione, sono composti dalle razze che venerano divinità del Caos, siano esse le quattro maggiori, cui sono devoti i tre eserciti malvagi più noti (l'umano, il demoniaco e il bestiale) o quelle minori adorate dalle altre fazioni.
Bestie del caos: Sono un popolo di bestie umanoidi caprine o taurine, umani totalmente mutati dalle energie del caos. Vivono nelle profondità delle foreste, in conflitto continuo con gli Elfi Silvani, organizzati in grandi branchi le cui guide sono il guerriero più forte o lo sciamano della comunità. Costituiscono un esercito veloce e letale, la cui mancanza di disciplina è compensata da feroci abilità guerresche e da una discreta scelta di truppe mostruose. Conti vampiro: I conti di Sylvania, terra desolata dell'Impero, sono in realtà potenti vampiri che comandano variegate schiere di scheletri, ghoul, zombi e altri non-morti grazie ai loro poteri magici, che permettono loro di animare queste orde dalla terra stessa. I molti poteri speciali attribuibili ai generali vampiri sono un elemento cardine nella struttura di questa armata, che può contare anche sulla possibilità di resuscitare facilmente i soldati uccisi. Elfi Oscuri: Elfi separati dai loro cugini dell'Ulthuan da un odio profondo e millenario. Veneratori del dio della violenza Khaine, sono predoni, schiavisti e impareggiabili praticanti della magia oscura. Come i loro simili, gli Elfi Oscuri formano un esercito d'élite dinamico e ben disciplinato, in cui i ranghi di guerrieri e cavalieri variamente armati sono accompagnati da mostruose creature quali Idre, Manticore e Draghi Neri.