La pallamano è uno sport di squadra, in cui scendono in campo 7 atleti per ogni squadra. È, insieme al calcio a 5, lo sport al chiuso con il campo più grande (40 m × 20 m).

Viene definito «il più veloce sport di squadra con palla», grazie anche al regolamento, che privilegia il dinamismo rispetto al tatticismo. Ne esistono molte varianti, pure all'aperto, come la pallamano da spiaggia.

Storia La pallamano è uno sport le cui origini si perdono nella storia. Nell'antica Roma esisteva già un gioco molto simile, l'harpastum, utilizzato dai legionari come addestramento alla guerra, e così diffuso da essere riprodotto anche sugli splendidi mosaici rinvenuti a Piazza Armerina risalenti al III secolo d.C., nei quali delle fanciulle si passano la palla. Anche dalla cultura maya sono state rinvenute immagini su vasi di giochi con la palla che richiamano la pallamano. L'harpastum giocato dai legionari romani, che stanziavano nelle zone di confine, fu evidentemente assorbito e continuato ad utilizzare anche dai guerrieri germani e, con il passare del tempo, si trasformò man mano da gioco di addestramento ad esercizio ludico. E così, questo antico gioco con la palla, rimase evidentemente nella memoria e nei costumi dei popoli tedeschi perché fu proprio in Germania, alla fine dell'Ottocento, che si iniziarono a mettere regole uniche a vari giochi che si svolgevano sia come allenamento nelle scuole di ginnastica, sia a quelli popolari, giocati durante le fiere di paese.

Erano praticati giochi di squadra, chiamati in vario modo, che possono essere tutti assimilabili alla moderna pallamano. Uno di questi pionieri era tal Heiser, che chiamò questo sport, ispirato dalla pallacanestro e dal calcio, Torball che significa palla-porta. fu finalmente chiamato Handball da Carl Schelenz. Nel 1925 fu inserito nella Arbeiter Turn- und Sportbund, poi Carl Diem, autore della Storia universale dello sport perfezionò ancora di più il gioco, finché nel 1936 la pallamano venne inclusa nel programma della Giocata della XI Olimpiadi di Berlino, su specifica richiesta di Adolf Hitler, appassionato di questo sport, in quanto incarnava il gesto atletico, il coraggio e lo spirito di squadra. Essendo oltretutto uno sport codificato proprio in Germania, la squadra tedesca aveva ottime possibilità di vittoria, così come poi avvenne.

Nel 1938 furono organizzati i primi Campionati mondiali di pallamano maschile. La pallamano si giocava al tempo in 11 giocatori e il campo di gioco era quello del calcio. Uno dei giocatori più popolari fu il tedesco Bernhard Kempa, che inventò anche un tiro particolarmente spettacolare, definito appunto tiro Kempa o Kung fu, in cui il giocatore riceve la palla mentre salta per poi tirare. La configurazione a undici giocatori fu utilizzata fino agli anni sessanta (ultimo campionato del mondo della pallamano outdoor è stato quello del 1966), perché nel frattempo, visto il clima nei paesi nordici e per poter giocare agevolmente anche nei mesi invernali, aveva preso piede la pallamano al coperto (indoor), giocata in sette e su campi 40 m × 20 m. Da allora nasce la pallamano moderna.

Dalla fine degli anni sessanta appunto, la pallamano, nell'ormai consolidata versione indoor, si diffonde velocemente in tutto il mondo, fino a rientrare di diritto tra gli sport olimpici a partire dai Giochi della XX Olimpiade di Monaco del 1972. Nel 1969 nasce la Federazione Italiana Giuoco Handball (FIGH). In Italia la pallamano è maggiormente praticata nel Nordest, in Lombardia, in Emilia-Romagna, in Puglia e in Sicilia. La Pallamano Trieste è la squadra che vanta il maggior numero di scudetti (17) ed è la squadra italiana con il maggior numero di titoli italiani.

Regole Ogni squadra ha in campo 7 giocatori: un portiere e 6 giocatori di movimento: centrale, terzini, ali e pivot. In panchina, a disposizione dell'allenatore, vi sono delle riserve fino al numero massimo di 9 giocatori. È anche possibile avere 7 giocatori di movimento e porta vuota, a patto di effettuare il cambio nella zona adibita. La durata della gara è di due tempi da 30 minuti effettivi ciascuno: tra il primo e il secondo periodo di gioco, vi è un intervallo di 10 minuti. L'obiettivo è realizzare il maggior numero di goal, lanciando il pallone all'interno della porta avversaria utilizzando le mani. Le dimensioni del campo di gioco e delle porte sono rispettivamente di 40 × 20 m (lunghezza × larghezza) e di 2 × 3 m (altezza × larghezza). Il giocatore che non sia in movimento può tenere il pallone in mano per un massimo di 3 secondi, e non può compiere più di 3 passi senza lanciarlo o farlo rimbalzare sulla superficie. La squadra attaccante, ovvero in possesso del pallone, deve realizzare il goal lanciando la palla senza entrare nell'area difesa dal portiere. In caso di tiro in corsa, il giocatore può saltare ma deve liberarsi del pallone prima di atterrare nell'area. Dopo che una squadra ha subito un goal, deve andare a rimettere in gioco la palla a centro campo, e i giocatori della propria squadra devono essere dietro la linea di metà campo. La rimessa in gioco è effettuabile anche nel caso in cui ci siano giocatori avversari all'interno della propria metà campo. Viene fischiato fallo nel momento in cui un giocatore tocchi la palla con i piedi (fino all'altezza delle ginocchia). Il portiere non può ricevere un passaggio dal compagno di squadra mentre si trova nella propria area. Non si può interrompere il palleggio per poi continuare, altrimenti viene commessa un'infrazione di doppio palleggio.

I falli commessi dai giocatori sono così sanzionabili:

ammonizione: l'avvertimento impartito al giocatore di una scorrettezza con cartellino giallo. esclusione temporanea: viene formalizzata tramite un gesto dell'arbitro, questo infatti indica il giocatore e fa un segno due con la seconda mano, che sospende il giocatore per un periodo di 2 minuti. espulsione: quando il giocatore abbia ricevuto tre sospensioni temporanee e viene dunque definitivamente escluso dal resto della gara, ma la squadra può rimpiazzarlo con un altro giocatore dopo 2 minuti; quando un giocatore, per un particolare comportamento falloso, viene espulso prima di aver ricevuto tre sospensioni temporanee. squalifica: l'arbitro indirizza verso il giocatore un cartellino di colore rosso seguito da un cartellino di colore blu, con conseguente squalifica in base al fallo commesso. Le penalità comminate per i falli sono:

Fallo dei 9 metri: viene battuto con l'attacco al di fuori della linea dei 9 metri e la difesa a 3 metri dal pallone. Tiro dai 7 metri (rigore): viene eseguito con un piede fisso sulla linea dei 7 metri con il solo portiere a difesa della porta (dalla quale non può allontanarsi per più di 4 metri, segnati da una linea più piccola). Il giocatore incaricato del tiro può effettuare anche delle finte.

La forma del campo di gara è rettangolare, con le misure sopra indicate. L'area del portiere è delimitata da un semicerchio a 6 metri dalla linea di porta. La linea dei 9 metri, dalla quale viene ripreso il gioco dopo un'infrazione minore, è tratteggiata. Il pallone è generalmente in cuoio o in materiale sintetico, e ha forma di icosaedro troncato. I giocatori usano della pece per mantenere una presa più sicura sulla sfera.

In campionati femminili e giovanili, sono utilizzati palloni più piccoli e leggeri.

I giocatori e i loro ruoli I ruoli dei sette giocatori in campo sono: portiere, centrale, pivot, terzini destro e sinistro, ali destra e sinistra. È preferibile che nelle posizioni nelle zone destre del campo (ala destra e terzino destro) giochino giocatori mancini e nella posizione opposta (ala sinistra e terzino sinistro) giocatori destri. Per il centrale e il pivot la mano di tiro è indifferente. La disposizione degli attaccanti ad attacco schierato è un trapezio che ha per vertici le ali e i terzini, mentre il pivot, durante la fase in cui la propria squadra attacca, va a posizionarsi all'interno del dispositivo difensivo avversario, generalmente dando le spalle al portiere avversario. È preferibile che nelle zone centrali del campo (centrale e terzini) stiano i giocatori più alti e con il tiro più potente, mentre nelle posizioni laterali (ali) stiano i giocatori più veloci.

Il portiere Deve indossare una divisa di colore diverso rispetto ai compagni della sua squadra, in modo da essere riconoscibile per gli arbitri. Il portiere svolge più funzioni, poiché oltre ad essere il primo dei difensori, dovendo difendere la porta, è anche il primo degli attaccanti, dovendo velocemente lanciare la palla ai suoi compagni sia in caso di gol subìto o in caso di rimessa del portiere.

Il portiere si interpone tra il tiratore e la porta in modo da chiudere l'angolo di tiro all'attaccante. Non si lancia quindi verso la palla ma copre la porta con movimenti rapidi delle braccia e delle gambe.

Vi sono poi tecniche particolari come la cosiddetta pelle d'orso, con la quale il portiere si lancia verso l'attaccante in maniera improvvisa aprendo al massimo le braccia e le gambe, chiudendogli lo specchio di tiro. Questa tecnica è però utilizzata solo per tiri molto ravvicinati o quando si vuole fare un tentativo disperato per evitare di prendere goal. Inoltre esistono delle varianti della pelle d'orso come la mezza pelle d'orso dove si stendono al massimo solo il braccio e la gamba del lato destro del corpo o solo quelle del lato sinistro.

Gli arbitri Gli arbitri sono generalmente due, uno di area e uno di campo. Nei campionati giovanili può essere ammessa la presenza di un solo arbitro.

Team officials Ogni squadra può presentare, oltre ai giocatori, al massimo quattro altri rappresentanti di squadra (nell'area di sostituzione) diversi dai giocatori. Si tratta generalmente del primo allenatore, del secondo allenatore, e di un medico o fisioterapista o accompagnatore della squadra. L'allenatore o il team official possono chiedere due time-out per tempo, ma al massimo tre per incontro, ovvero può richiedere l'interruzione per un minuto del gioco per dare indicazioni ai giocatori.

Il terreno di gioco

Il terreno di gioco è rettangolare con rapporto lunghezza-larghezza 2:1, avendo dimensioni di . Ogni metà campo è quindi un quadrato perfetto. Il portiere è il solo autorizzato a trovarsi nell'area di rigore dalla quale può allontanarsi al fine di neutralizzare contropiedi o addirittura per attaccare o creare superiorità numerica.

La porta La porta si trova al centro della linea di fondo e misura all'interno e le sue dimensioni (larghezza-altezza) sono di . Dopo aver subito goal il portiere rinvia la palla verso il centro campo da dove riparte la squadra che ha appena subito goal. Il gioco può essere ripreso dal centro campo anche in presenza di avversari all'interno della propria metà campo.

L'area di porta L'area di porta è delimitata da una linea a 6m di distanza dalla porta, parallelamente alla linea di fondo, e continuata ad ogni estremità da un quarto di cerchio di sei metri di raggio che ha come centro lo spigolo interno posteriore di ogni montante della porta. La linea che delimita la superficie è definita come linea dell'area di porta e fa parte dell'area stessa. Nessun giocatore tranne il portiere può toccare terra in quest'area in fase di gioco (ad esempio un difensore mentre sta cercando di fermare un attaccante in fase di tiro della palla in porta o un attaccante in possesso di palla) pena un tiro di punizione contro la sua squadra.

Area di sostituzione L'area di sostituzione è un rettangolo esterno al rettangolo di gioco, dove siedono i giocatori in panchina, i giocatori esclusi per due minuti, e i team officials. I giocatori possono essere sostituiti senza limiti di numero nel corso del gioco e senza avvisare i direttori di gara.

Pallone