La scopa è un popolare gioco di carte italiano, giocato con un mazzo di quaranta carte con valori da 1 a 10. Il nome del gioco si riferisce al fatto che chi vince solitamente prende buona parte delle carte in gioco, quindi le "scopa" via.

Storia Risulta già diffusa in tutt'Italia nel XVIII secolo, ma non risultano testimonianze precedenti della sua origine..

Nel passato il gioco della scopa andava di moda nella città di Napoli durante il XVIII secolo. Si pensa che abbia avuto origine dai due giochi di origine spagnola denominati "Primiera" e "Scarabucion". Questo affascinante passatempo era molto praticato nel Quattrocento nella zona del porto di Napoli, dove pirati e pescatori si fermavano a giocarsi i bottini conquistati nei vari assalti alle navi mercantili.

Il gioco

Si può giocare singolarmente, in due o in tre, oppure in squadra, in quattro a due coppie contrapposte o in sei a due triplette contrapposte.. In caso si giochi in squadre (coppie o triplette) i giocatori si alternano al posto in modo che dopo un giocatore di una squadra giochi un giocatore di un'altra.

Nel caso in cui si usino carte a semi francesi (es. milanesi, piemontesi, genovesi o toscane), la corrispondenza dei semi è Cuori→Coppe, Quadri→Denari, Fiori→Bastoni e Picche→Spade.

Il mazziere della prima mano viene scelto per comune accordo, per sorteggio o con la distribuzione di carte scoperte fino all'uscita della "matta" (Re di Denari), che rende mazziere chi la riceve. Prima di distribuire le carte, il mazziere fa "tagliare" il mazzo dal giocatore alla propria destra. Il mazziere cambia ad ogni mano, procedendo sempre in senso orario.

Il mazziere distribuisce una carta a testa coperta fino ad arrivare a tre a ciascun giocatore, poi mette quattro carte scoperte in banco. Quando tutti i giocatori hanno giocato tutte le proprie carte, il mazziere distribuisce una nuova mano di tre carte coperte a ciascun giocatore: questo si ripete fino a esaurimento del mazzo. Varianti della distribuzione delle carte prevedono di distribuirne sei, nove o diciotto in due giocatori, sei per tre giocatori o nove per quattro giocatori. Se tre o quattro delle carte iniziali sul banco sono Re, generalmente la mano non viene giocata e si effettua una nuova distribuzione delle carte, in quanto nessuno potrebbe fare scopa in alcun modo.

Ogni giocatore, a partire da quello a destra del mazziere e procedendo in senso antiorario, cala una carta fino a esaurimento delle carte. Se la carta giocata è di valore uguale a quello di una carta o alla somma dei valori di più carte che si trovano sul tavolo, il giocatore prende la carta da lui giocata e quella o quelle di valore corrispondente e le pone coperte in un mazzetto di fronte a sé, altrimenti lascia la carta sul tavolo. Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta e tra di esse vi è una singola carta dello stesso valore, il giocatore è obbligato a prendere solo la carta dello stesso valore di quella giocata. Se invece vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte e nessuna carta in tavola con il valore della carta calata, il giocatore può scegliere la combinazione che più gli conviene o piace. Ad esempio, se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante, il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9), può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque, a suo piacimento.

Tutte le carte eventualmente rimaste sul tavolo al termine dell'ultima mano vengono prese dal giocatore che ha preso per ultimo.

Se un giocatore, con una giocata singola, riesce a prendere tutte le carte che si trovano sul tavolo in quel momento, realizza una scopa, che vale un punto, a meno che non sia effettuata con l'ultima carta giocata nella mano, in tale caso non vale nulla. Per contrassegnare la scopa effettuata il giocatore pone di traverso, nel mazzetto delle sue prese, una carta scoperta (solitamente quella che ha usato per fare scopa).

Punteggio

Al termine di ogni mano sarà calcolato il punteggio ottenuto da ciascun giocatore o, se si gioca a coppie, da ciascuna coppia di giocatori. In alcuni paesi viene utilizzato il tabellone a lato per semplificare la divisione delle carte e il calcolo dei punti totalizzati dal giocatore, o dalla coppia. Scope: ogni scopa effettuata vale un punto (se non è effettuata con l'ultima carta giocata); Carte (o "Lunga"): il giocatore o la squadra che ha raccolto più carte nel mazzo delle prese ottiene un punto (è quindi necessario prendere almeno ventuno carte a meno di giocare in tre, caso in cui bisogna prendere almeno quattordici carte). Denari (o "Ori"): il giocatore o la squadra che ha preso più carte di denari/quadri (almeno sei) ottiene un punto. Settebello (o "Piricchio"): il giocatore o la squadra che ha preso il sette di denari/quadri ottiene un punto (il sette di denari viene conteggiato anche tra i denari per l'assegnazione del punto di denari e come sette nel calcolo della Primiera). Primiera o Settanta: viene assegnato un punto al giocatore o alla coppia di giocatori che totalizza il maggior punteggio con quattro carte, una per seme, con i seguenti valori, tratti dal gioco della stoppa: Valore carta 7 6 Asso 5 4 3 2 Re Cavallo Fante Valore Primiera 21 18 16 15 14 13 12 10 10 10 Ciascun giocatore somma i valori delle quattro carte e chi totalizza il punteggio più alto realizza la Primiera; bisogna aver preso almeno una carta per ciascun seme, altrimenti la Primiera è detta nulla poiché non può essere calcolata. Il massimo valore della Primiera è 84 (7 di Spade, 7 di Denari, 7 di Bastoni, 7 di Coppe).

In caso di parità per Carte, Ori e Primiera il relativo punto non viene assegnato; l'unico punto che viene sempre assegnato è quello del Settebello.

Varianti del punteggio In una delle varianti più diffuse, se la Primiera è composta da tutti e quattro i 7 si dice "Settanta" e vale un ulteriore punto aggiuntivo (uno per la Primiera più uno per il possesso di tutti i 7). Per il calcolo dei punti della primiera in Veneto viene usato un sistema diverso: ogni carta ha il suo valore nominale (il 7 vale 7, il 6 vale 6...) tranne l'asso, che vale 5,5, e le figure, che valgono 0,5. A Milano invece si usa dare il punto di Primiera al giocatore con più 7; solo in caso di pareggio si usano i 6 e in caso di ulteriore pareggio gli Assi. Se tutti sono pari, il punto non viene assegnato.

Altre varianti nei punti in uso sono: Rebello: rappresenta il Re (10) di denari/quadri e vale un punto per chi lo prende. Prima della partita si può decidere se metterlo in vigore oppure no. Insieme al Settebello è l'unico punto che viene sempre assegnato (quando lo si fa valere). In Sicilia viene usato in alternativa alla Primiera (prima di iniziare la partita si decide se giocare con Rebello o Primiera). Rosmarino: rappresenta il Jack (8) di Spade/Picche e vale un punto per chi lo prende. Prima della partita si può decidere se metterlo in vigore oppure no. Insieme al Settebello è l'unico punto che viene sempre assegnato (quando lo si fa valere). Napoletana/Napola: in questa variante (usata per esempio nella scopa d'assi) il giocatore o la coppia di giocatori che prende l'asso, il due e il tre di denari ottiene tre punti; se però il giocatore ha preso anche il quattro di denari, ne ottiene quattro; se ha preso anche il quattro e il cinque, ne ottiene cinque; se ha preso anche il quattro, il cinque e il sei, ne ottiene sei e così via. La napola da 10 punti, che si realizza quando il giocatore prende tutte le carte di denari, si chiama anche "Napoleone", "cappotto" o "maratona".. Il numero massimo di punti realizzabili in un'unica mano in una partita con la napola è 32 (4 punti di mazzo + 18 punti di scopa + 10 punti di napola). Alcuni osservano la regola secondo la quale se si fa un Napoleone si vince immediatamente e automaticamente la partita., a prescindere dal punteggio del momento. Se nessun giocatore riesce a prendere asso, due e tre di denari, nessun punto aggiuntivo viene assegnato. Scopa a 6 punti : in una variante presente nel centro Italia, in particolare nel Ternano, i punti sono 6, oltre i 4 punti classici sono sempre presenti il 9 bello e il 10 bello (9 e 10 di denari)

Vittoria I punti ottenuti in ogni mano vengono sommati a quelli ottenuti nelle mani precedenti; la partita è vinta dal giocatore o dalla squadra che per primo raggiunge o supera il punteggio prefissato (tipicamente 11 punti, se si gioca in due giocatori; 16 punti, se si gioca in tre giocatori; o 21 punti, se si gioca a squadre).

Se, tra i giocatori o le squadre, si giunge alla fine della partita a parità di punteggio, si dovrà continuare a giocare fino a quando (alla fine di un turno di gioco) un giocatore o una squadra non avrà raggiunto un punteggio superiore rispetto all’avversario.

Nel caso in cui in una partita tra singoli giocatori si stesse giocando in tre e si giungesse a determinare il raggiungimento dei punti necessari a vincere, ma a parità di punteggio (anche solo tra due dei tre giocatori), tutti e tre i giocatori continueranno a giocare fino a quando (alla fine di un turno di gioco) uno dei tre giocatori non avrà raggiunto un punteggio superiore rispetto agli avversari.

Varianti Esistono numerose varianti del gioco.

Asso pigliatutto detta anche Scopa d'assi Variante nella quale giocando un asso si prendono tutte le carte in tavola; la presa può valere o meno come scopa a seconda degli accordi tra i giocatori...

Bàzzica scopa Questo gioco si può definire una scopa con gli accusi. Le regole sono identiche alla normale scopa in due, con la differenza che è possibile ottenere ulteriori punti tramite particolari combinazioni di carte in mano, dette "accuse": tre carte uguali: 7 punti; tre carte la cui somma dà nove o meno di nove: 2 punti se le tre carte sono tutte diverse, 3 punti se almeno due delle tre carte sono uguali. Il giocatore che accusa deve scoprire le carte quando tocca a lui; nell'ultima mano le carte sono date scoperte a entrambi i giocatori anche se nessuno accusa, anche se è comunque consentito accusare secondo le regole sopra citate. La partita termina ai 21 punti.

Cirulla Variante originaria della Liguria, che prevede punteggi aggiuntivi per combinazioni particolari di presa e l'uso dell'asso in maniera simile a quello dell'Asso piglia tutto..

Cicera Bigia Variante bresciana (detta anche Cicera o Ciccia), giocata con un mazzo di cinquantadue carte in quattro giocatori, divisi in due squadre. Ogni giocatore riceve una mano di tredici carte e il gioco procede in modo simile alla scopa, ma con un diverso sistema di punteggio..

MarescialloÈ una scopa d'asso con quattro carte in tavola e tre carte distribuite a ciascun giocatore. Valgono le regole della scopa d'asso con la napola e i quattro punti di mazzo più le scope, ma con l'handicap del "maresciallo", il Re di picche, che penalizza di un punto chi lo prende e di ben quattro punti chi, malauguratamente, lo utilizza per fare scopa. In tale variante la donna di quadri può essere affiancata al settebello e valere un punto aggiuntivo (si dice "argentina"), mentre da sola non conta nulla. In alcune zone dell'Italia centrale viene dato un valore negativo anche alla donna di picche ("saponificatrice"), che, se presa insieme al "maresciallo", costa un ulteriore punto di penalità (la donna di picche da sola invece non ha effetti nefasti).