, acronimo di Service Games, è una società multinazionale giapponese che sviluppa e pubblica videogiochi, sia arcade sia per piattaforme domestiche, con sede a Tokyo.

Ha sviluppato e pubblicato anche console con il proprio marchio dal 1983 al 2001, ma dopo una ristrutturazione aziendale interna annunciata il 31 gennaio 2001 ha decretato la fine della produzione di ogni console. Da allora la produzione di arcade è continuata, ma la riorganizzazione ha portato la compagnia a focalizzarsi nello sviluppo di videogiochi destinati a console di terze parti.

Storia Le origini e i successi arcade (1940–1982) Venne fondata nel 1951 da David Rosen, un ufficiale della US Army Air Force che dopo la seconda guerra mondiale si trasferì definitivamente in Giappone poiché in servizio presso quel Paese, con il nome di Rosen Enterprises. All'inizio l'attività aveva ad oggetto l'esportazione di oggetti d'arte. Verso la fine degli anni cinquanta, Rosen ne cambiò il nome in Standard Games. L'attività consisteva anche nell'importazione, dagli Stati Uniti d'America, di cabine per le fototessere e, soprattutto, di giochi elettromeccanici a moneta. La Standard Games continuò ad espandersi. Nel 1965 la compagnia acquistò una casa produttrice di jukebox e la fuse con la Standard. Durante il processo di fusione la compagnia venne rinominata Sega, un'abbreviazione di "SErvice GAmes". Ben presto la Sega iniziò a produrre i propri giochi ed a competere con quelli importati dagli USA; il primo dei quali fu Periscope, prodotto nella seconda metà degli anni 1960.

Nel 1970 la Sega venne acquistata dal gruppo Gulf+Western, al quale apparteneva la Paramount Pictures. Tra la fine degli anni settanta ed i primi anni ottanta, la Sega produsse videogiochi arcade ed altro software per le prime console da videogame, come l'Atari 2600 ed il Colecovision. La Sega non era ancora esattamente un gigante in questo campo, tuttavia dopo l'acquisizione di Gremlin Industries nel 1978, iniziò a pubblicare i primi videogiochi, alcuni dei quali di successo come Turbo (che venne confezionato assieme al controller a forma di volante del Colecovision), Frogger, Gee Bee e Zaxxon. La Sega Enterprises, una sussidiaria con sede negli USA specializzata nello sviluppo di software per console, nel 1983 venne venduta alla Bally Technologies, una potente casa produttrice di flipper e videogiochi arcade. Ben presto anche la Sega of Japan venne venduta ad un gruppo di investitori giapponesi, prendendo il nome di Sega Enterprises, Ltd. A partire dagli inizi degli anni 1980 la societá produsse un certo numero di famosi e fortunati giochi arcade, sviluppando l'R-360 e nuove tecnologie dedicate come il Sega System 16 e rinforzando la propria presenza e posizione specialmente nel mercato statunitense.

Ingresso nel mercato delle console di videogiochi (1982–1989)

In seguito al "crack dei videogiochi del 1983", le industrie di videogiochi da casa americane si trovavano in crisi: la maggioranza dei consumatori, infatti, aveva rinunciato alle console per comprare economici e funzionali home computer. Tutte le più famose case produttrici di console dei primi anni ottanta (come Atari, Mattel e Coleco) smisero di vendere videogiochi, tentarono disperate svendite o fallirono. Allo stesso tempo, in Giappone, il SG-1000 Mark III di casa Sega si contendeva il podio con la console di punta della Nintendo, il Famicom. Dopo il successo del lancio della versione americana del Famicom, il NES, la Sega decise di esportare anche il proprio Mark III negli Stati Uniti d'America.

In seguito a questa decisione, il Mark III venne ribattezzato nel 1986 Sega Master System, e riorganizzato completamente nel design. Il lancio della nuova console ebbe un discreto riscontro; ma nonostante fosse dotata di un hardware superiore rispetto a quello del NES, disponesse di una vasta gamma di accessori interessanti e venisse distribuito dalla Tonka, il NES controllava il 90% del mercato dei videogiochi poiché traeva vantaggio da un esordio di successo e da un'enorme quantità di case produttrici di videogame esterne estremamente fedeli. Infatti, queste aziende, all'epoca, non potevano produrre giochi per altre console, per cui, gli unici produttori di videogiochi che potessero lavorare per il Master System furono la stessa Sega, l'Activision ed i Parker Brothers.

Giochi come Out Run (1986), After Burner (1987) e Shinobi (1987) permisero di accumulare un notevole capitale per il futuro investimento nei coin-op, tuttavia la combinazione di un marketing scadente, un cattivo tempismo, la mancanza di produttori esterni favorirono il declino del Sega Master System. La console ebbe tuttavia un buon successo in Europa e un ottimo successo in America latina, soprattutto in Brasile.

Mega Drive, Sonic the Hedgehog, e il successo di massa (1989–1994)

Con il mercato dei giochi arcade ancora una volta in crescita, Sega era uno dei marchi di giochi più riconosciuti alla fine degli anni '80. Nelle sale giochi, la società si concentrò sul rilascio di giochi per soddisfare gusti diversi, inclusi giochi di corse e scorrimento laterale. Sega lanciò il successore del Master System, il Mega Drive, in Giappone il 29 ottobre 1988. Il lancio venne oscurato dal rilascio di Super Mario Bros. 3 di Nintendo una settimana prima. Riviste come Famitsū e Beep! contribuirono a creare un'opinione positiva attorno alla console, ma Sega vendette solo 400.000 unità nel primo anno. Il Mega Drive lottò per competere contro il Nintendo Entertainment System ed è rimasto indietro rispetto al Super Nintendo Entertainment System di Nintendo e al PC Engine di NEC nelle vendite giapponesi per tutta l'era dei 16 bit. Per il lancio in Nord America, dove la console venne ribattezzata Genesis, Sega non era organizzata per la vendita e il marketing. Dopo che Atari rifiutò un'offerta per commercializzare la console nel Nord America, Sega la distribuì attraverso la propria filiale Sega of America. Il Genesis comparve nei negozi di New York e Los Angeles il 14 agosto 1989 e nel resto del Nord America nello stesso anno. La versione europea della console mantenne il nome originale e venne rilasciata nel settembre 1990.

L'ex dirigente Atari e nuovo presidente di Sega of America Michael Katz ideò una strategia divisa in due parti per aumentare le vendite in Nord America. La prima parte prevedeva una campagna di marketing per sfidare Nintendo e sottolineare l'esperienza più simile all'ambiente arcade disponibile sul Genesis, con slogan tra cui "Genesis does what Nintendon't". Poiché Nintendo possedeva i diritti per console della maggior parte dei giochi arcade dell'epoca, la seconda parte della strategia prevedeva la creazione di una libreria di giochi che utilizzasse i nomi e le sembianze di varie celebrità, come Michael Jackson's Moonwalker e Joe Montana Football. Tuttavia, Sega ebbe difficoltà a superare la penetrazione di Nintendo nelle case. Nonostante l'incarico dato da Nakayama di vendere un milione di unità nel primo anno, Katz e Sega of America ne vendettero solo 500.000.

Nel 1990 la società commercializzò il Game Gear, una console portatile, per competere con il Nintendo Game Boy. La console venne progettata per essere una versione portatile del Master System, e vantava una potenza maggiore del Game Boy, incluso uno schermo completamente a colori, contrariamente allo schermo monocromatico del Game Boy. Ciononostante, a causa della breve durata delle batterie, una mancanza di giochi originali ed un debole supporto da parte di Sega, le vendite del Game Gear non superarono mai quelle del Game Boy, arrestandosi approssimativamente a 11 milioni.

Sega cercava una serie che potesse competere con Super Mario della Nintendo, e allo stesso tempo cercava una nuova mascotte che sostituisse Alex Kidd visto che quest'ultimo non divenne mai molto popolare. Uno degli artisti della compagnia, Naoto Ohshima, disegnò un certo numero di bozzetti e il risultato fu un porcospino con delle scarpe rosse che egli chiamò "Mr. Needlemouse". Questo personaggio fu poi rinominato Sonic the Hedgehog, dando inizio ad uno dei franchise più remunerativi di sempre nella storia dei videogiochi. Il gameplay di Sonic the Hedgehog risale a una demo creata da Yuji Naka, che sviluppò un algoritmo che permetteva ad uno sprite di muoversi velocemente su curve create con il sistema dot-matrix. Il prototipo di Naka era un platform game che prevedeva un personaggio molto veloce che rotolava come una palla attraverso dei tubi; questa idea convolò nel personaggio creato da Ohshima. Il colore blu di Sonic venne scelto per richiamare il logo blu cobalto di Sega. Le sue scarpe si ispirarono agli stivali di Michael Jackson, e la sua personalità al "can-do" di Bill Clinton.

Nakayama assunse Tom Kalinske come CEO di Sega of America a metà del 1990 e Katz se ne andò subito dopo. Kalinske sapeva poco del mercato dei videogiochi, ma si avvalse della consulenza di alcuni esperti del settore. Sostenitore del Freebie marketing, sviluppò un piano in quattro punti: tagliare il prezzo del Mega Drive, creare un team statunitense per sviluppare giochi mirati al mercato occidentale, rinnovare le campagne pubblicitarie aggressive e sostituire il gioco in bundle Altered Beast con Sonic the Hedgehog. Il consiglio di amministrazione giapponese non fu d'accordo, ma il tutto venne approvato da Nakayama, che disse a Kalinske: "Ti ho assunto per prendere le decisioni per l'Europa e l'America, quindi vai avanti e fallo". In gran parte dovuto alla popolarità di Sonic the Hedgehog, durante le feste natalizie del 1991 il Mega Drive superò il suo principale concorrente, il Super Nintendo Entertainment System (SNES). Nel gennaio 1992, Sega controllava il 65% del mercato delle console a 16 bit. Sega superò Nintendo per quattro stagioni natalizie consecutive grazie al vantaggio iniziale del Mega Drive, del prezzo inferiore e di una libreria più ampia rispetto allo SNES al momento del rilascio. La quota del mercato 16 bit di Nintendo scese dal 60% alla fine del 1992 al 37% alla fine del 1993, Sega rivendicò il 55% di tutte le vendite di hardware a 16 bit durante il 1994, e il SNES vendette più del Mega Drive dal 1995 al 1997.

Nel frattempo Sega continuava ad avere successo con i giochi arcade; nel 1992 e 1993, la nuova scheda di sistema arcade Sega Model 1 permise la creazione di Virtua Racing e Virtua Fighter (il primo gioco di combattimento 3D), entrambi sviluppato dallo studio interno Sega AM2, che svolsero un ruolo cruciale nella diffusione della grafica poligonale 3d nel settore dei videogiochi.

Mega CD, 32X, Saturn, e il calo dei profitti (1994–1999)

Nel 1993, Sega iniziò a perdere il dominio del mercato delle console. Il Super Nintendo guadagnava sempre più popolarità ed il Sega Mega CD, un'espansione da tempo annunciata per il Sega Mega Drive che avrebbe permesso ai suoi possessori un gioco di maggiore qualità sfruttando il formato CD-ROM, non vendette molto, a causa di marketing principalmente indirizzato verso i giochi in FMV e del prezzo eccessivo. Nel gennaio 1994, Sega iniziò a sviluppare una periferica per il Mega Drive, il Sega 32X, che avrebbe consentito agli utenti della console di utilizzare giochi a 32 bit. La decisione di sviluppare tale periferica fu presa da Nakayama e supportata da Sega of America. Il 32X non sarebbe stato compatibile con il Saturn, ma l'allora dirigente Richard Brudvik-Lindner chiarì che il 32X, nonostante usasse il Mega Drive come base, avrebbe avuto la stessa architettura del Saturn. Sega lanciò dunque il 32X il 21 novembre 1994 in nord America, 3 dicembre 1994 in Giappone, e a gennaio 1995 nei territori europei, ad un prezzo che corrispondeva a circa la metà di quello del Saturn. Nonostante ciò, l'interesse per il 32X calò già dopo le vacanze natalizie del 1994.