Weird Dreams è un videogioco di avventura dinamica ambientato nel mondo dei sogni, pubblicato nel 1989 per i computer Amiga, Atari ST, Commodore 64 e MS-DOS da Rainbird Software. Una versione ZX Spectrum fu prevista ma non pubblicata. Prima dell'uscita del gioco, una sua versione modificata venne utilizzata all'interno del programma televisivo britannico per ragazzi Motormouth; si partecipava telefonicamente rispondendo a quiz.

Trama Il giocatore interpreta un giovane, Steve, la cui mente, essendo egli sottoposto a un intervento chirurgico sotto anestesia, genera strani e inquietanti sogni (weird dreams, appunto). La partita si svolge per intero all'interno di essi, e per tale motivo è difficile riassumerla in maniera logica: il protagonista attraverserà una macchina dello zucchero filato gigante, un luna park infestato da una vespa gigantesca, un giardino con rose carnivore e tagliaerba killer, una immensa tastiera di pianoforte con una ballerina obesa che volteggia al ritmo di Čajkovskij e un deserto dove i pesci volano e tra le dune saltellano bizzarri mostri. L'ambientazione è horror di stampo grottesco. Spiegazioni riguardo allo sviluppo della trama e allo scopo del gioco sono fornite da un sostanzioso racconto incluso nella confezione originale del prodotto, scritto da Rupert Goodwins.

Modalità di gioco Weird Dreams ha visuale bidimensionale di lato con scorrimento orizzontale a scatti. Il giocatore può spostare il personaggio verso destra e sinistra, ma limitatamente a ogni singolo riquadro. Superato uno di questi, potrà ritornarvi solo a seguito dell'uscita da quella parte di gioco, mediante una scena strategica in cui ci si ritrova spesso (la sala degli specchi del luna park) e dalla quale è possibile ripercorrere, eventualmente, la stessa strada.

Si perde una vita ogni qual volta si viene toccati da un qualsiasi nemico; nel corso del gioco sarà possibile recuperarne qualcuna. Il personaggio del giocatore, che indossa costantemente un pigiama a scacchi bianchi e neri, può camminare, saltare, correre, chinarsi, prendere e lasciare oggetti e a volte utilizzarli per combattere. Durante la partita vanno raccolti obbligatoriamente tre oggetti di forma circolare e dall'aspetto metallico, indispensabili per completare il sogno e far risvegliare il paziente.

Non c'è la possibilità di salvare la partita.

Oltre a richiedere un tempismo molto preciso per eseguire alcune azioni, il gioco può rivelarsi a tratti piuttosto difficile in quanto, vista l'ambientazione, non sempre è chiaro (o logico) quale azione permetterà di proseguire, ed elementi apparentemente innocui possono rivelarsi mortali.

Livelli

Luna Park Steve si risveglia rimpicciolito dentro una macchina per lo zucchero filato, uscito dalla quale dovrà fuggire da una vespa gigante. Quest'ultima reca una delle tre sfere necessarie a completare il gioco, e per sottrargliela Steve dovrà rallentare la vespa seminando zucchero filato come esca e poi percuoterla con una paletta per mosche: l'insetto verrà respinto e mollerà la sfera, ma presto riprenderà a inseguire il protagonista che dovrà rifugiarsi nella galleria degli specchi.

Galleria degli specchi Da questa zona, che si compone di una sola area, si può accedere a diversi livelli che vengono progressivamente sbloccati.

Giardino malefico Nella prima area Steve dovrà farsi strada attraverso un'aiuola di rose mangia-uomini, che andranno prese a bastonate con un ramoscello; è importante attraversare rapidamente questa area poiché, se vi si rimarrà troppo a lungo, un tagliaerba impazzito sbucherà alle spalle di Steve e lo farà a pezzi.

Nella seconda area del livello, invece, Steve dovrà giocare con una bambina che gli lancerà una palla mostruosa, che mangerà Steve se non dovesse raccoglierla nel modo corretto o se decidesse di non lanciarla indietro. In realtà, la principale minaccia di questa zona è proprio la bambina, che dopo alcuni palleggi tirerà fuori un coltellaccio e inizierà ad avvicinarsi agitandolo minacciosamente verso Steve. Per salvarsi, il giocatore dovrà lanciare la palla al momento giusto: se la palla arriverà addosso alla bambina psicopatica, la sbranerà ed entrerà amichevolmente nell'inventario di Steve, per aiutarlo più avanti.

Tra questo livello e il successivo Steve passerà brevemente dalla galleria degli specchi, dove un forte ronzio rivela che la vespa è ancora in agguato all'esterno.

Tastiera del giullare In questo livello, il cui sfondo è composto da tubi o scacchi giganti, Steve percorre una sorta di tapis roulant simile alla tastiera di un pianoforte, i cui tasti vengono suonati da due giullari (uno vestito di blu nella prima area, uno vestito di viola nella terza), che faranno cadere nel vuoto il protagonista se questi dovesse trovarsi su un tasto in movimento. Nella seconda area Steve dovrà passare accanto a una inquietante ballerina gigante senza venire travolto dalle sue piroette. Infine, il giocatore dovrà raccogliere una anguilla elettrica da un acquario senza venirne folgorato.

Nel frattempo, la vespa ha fatto irruzione nella galleria degli specchi, e Steve la sconfiggerà frustandola con l'anguilla.

Deserto dei mostri Un paesaggio arido e sconfinato infestato da statue viventi saltellanti e teste di orco ambulanti che cercano di azzannare Steve. I vari nemici andranno sconfitti colpendoli con un pesce raccolto dal cielo, e infine si dovrà demolire una statua deforme per ottenere la seconda sfera. Nell'ultima area il giocatore dovrà stare attento ad un vortice di sabbia semovente: se vi si cade prima di aver ottenuto la sfera, si torna alla prima area del deserto. Dopo aver ottenuto la sfera, il giocatore si ritroverà in una zona rocciosa, e per poter proseguire si dovrà aspettare che la palla vi apra un sentiero mangiando la roccia. Se si arriva a questo punto del gioco senza la palla nell'inventario, non si potrà proseguire e il pesce che Steve ha in mano lo azzannerà.

Corridoio stregato Un lungo corridoio infestato da pipistrelli, in cui la luce periodicamente si spegne e Steve deve evitare i nemici evitandone gli occhi brillanti nel buio. Un altro pericolo è rappresentato da un colossale mostro simile a un pollo arrosto con fauci spalancate, per evitare il quale è necessario dondolarsi sugli steli delle lampade. Nell'ultima area del corridoio si trova un orologio a pendolo tra due porte, nella cui cassa si nasconde l'ultima sfera. Per lasciare il livello Steve può entrare indifferentemente nella porta di destra o in quella di sinistra, stando attento però ad entrare nel momento in cui il pendolo oscilla in quella direzione: in caso contrario, la porta si trasformerà in una bocca mostruosa e azzannerà steve.

Cervello nel deserto Nel deserto di prima, Steve dovrà rompere tre pietre che orbitano intorno a un grosso cervello percuotendole col pesce. Finito il processo, Steve uscirà dall'incubo e si sveglierà in sala operatoria.

Note

Bibliografia

Collegamenti esterni

Include scansione del racconto allegato (in inglese).