Planescape è un'ambientazione per il gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons, progettata originariamente da David "Zeb" Cook e pubblicata nel 1994 dalla TSR

L'ambientazione si sviluppa nei numerosi piani di esistenza creando un'intera cosmologia chiamata The Great Wheel ("la grande ruota"), originariamente sviluppata nel Manuale dei Piani di Jeff Grubb, e include in sé molte delle altre ambientazioni di Dungeons & Dragons, collegandole mediante portali magici interdimensionali.

Storia editoriale Lo sviluppo di Planescape cominciò all'inizio degli anni novanta su idea di Slade Henson per aggiornare l'originale Manual of the Planes pubblicato per la prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons. Il lavoro fu inizialmente assegnato a Dori Hein e da Jeff Grubb (l'autore del primo Manuale of the Planes), ma lo sviluppo procedette a rilento e fu infine assegnato a David "Zeb" Cook. Nel frattempo l'obiettivo del progetto si trasformò da una semplice revisione del vecchio manuale allo sviluppo di un'ambientazione completa che avrebbe dovuto sostituire Spelljammer

Nelle parole di Cook le richieste della TSR erano di «... creare una campagna completa (non semplicemente un luogo da visitare) in cui potessero sopravvivere anche personaggi di basso livello, il più possibile compatibile con il vecchio Manual of the Planes, che avesse un senso di vastità senza sopraffare il master, distinta dalle altre ambientazioni della TSR, privo delle parole "demoni" e "diavoli" e che fosse spiegabile al marketing in 25 parole o meno.»«... a complete campaign world (not just a place to visit), survivable by low-level characters, as compatible with the old Manual of the Planes as possible, filled with a feeling of vastness without overwhelming the referee, distinct from all other TSR campaigns, free of the words "demon" and "devil" and explainable to Marketing in 25 words or less.» David Cook citato in . Cook si ispirò per lo sviluppo dell'ambientazione alle sue letture di quel periodo, opere molto diverse dal fantasy classico, come per esempio il Dizionario dei Chazari, Einstein's Dreams, il poema giapponese del XVII secolo L'angusta via di Oku (Oku no Hosomichi di Matsuo Bashō), la raccolta di poesie di Borges L'artefice e quella di Calvino, Le città invisibili, alla visione di film come Il pasto nudo e l'horror/fantasy tailandese Lang nu bai mo e all'ascolto della musica dei Pere Ubu, di Philip Glass e dellAlexander Nevsky.

Per poter dare ai personaggi un luogo in cui far base, Cook creò Sigil, una grande città con portali che si aprono su tutte le altre dimensioni, divisa in fazioni ognuna rappresentante un'idea filosofica portata all'estremo e governata dalla Lady of Pain. Nello sviluppo dell'ambientazione Cook scartò gli elementi del Manual of the Planes che rendevano troppo difficile la sopravvivenza ai personaggi di basso livello o che erano troppo complicati da gestire in gioco. L'aspetto distintivo dell'ambientazione è dovuto principalmente a Dan Knutson (che preparò i primi disegni e ideò l'aspetto della Signora del Dolore) e Tony DiTerlizzi (principale autore delle illustrazioni della linea)..

Successivamente Cook commentò che il successo dell'ambientazione fu anche dovuto al fatto che riuscì a lavorarci sopra senza interferenze dalla dirigenza della TSR.

Ambientazione Sigil Sigil, la "Città delle Porte", è completamente contenuta all'interno di un toroide di cui ricopre la superficie interna, situata in cima alla Spira, un picco di altezza infinita al centro delle Terre Esterne. Non c'è un cielo, ma solo una luce diffusa che illumina tutto; il passare dei giorni è creato dall'aumentare e diminuire dell'intensità della luce. L'unico modo per entrare (e uscire) da Sigil è attraverso gli innumerevoli portali che si trovano in essa e che portano in tutti gli altri piani di esistenza. Poiché l'unica maniera di lasciarla è attraverso un portale, viene anche detta "La Gabbia" da chi non possiede la chiave di uno dei portali.

Sigil è controllata dalla misteriosa Signora del Dolore ("Lady of Pain"), che tipicamente non si occupa degli affari giornalieri, ma interviene solo quando qualcosa minaccia la stabilità di Sigil stessa. Normalmente appare come una donna fluttuante in una lunga tunica che indossa una maschera metallica circondata da lame. Le sue motivazioni sono imperscrutabili, ma chi anche accidentalmente la offende o le si oppone viene scuoiato vivo o teleportato nel suo labirinto segreto.

Teoricamente Sigil è un terreno neutrale, non vi si devono combattere guerre e nessun esercito può attraversarla. Inoltre nessuna divinità o essere di pari potere può entrarvi. Alcuni hanno tentato di farlo travestiti da avatar, ma sono stati rapidamente eliminati dalla Signora del Dolore. Nel modulo Die Vecna Die! si racconta che Vecna tentò di aggirare il divieto passando attraverso Ravenloft invece di usare uno dei portali di SigilDie Vecna Die!, p. 122, ma da allora la Signora del Dolore ha evocato dei sigilli magici che impediscono il ripetersi della cosa. Sempre nello stesso modulo si rivela che il toroide al cui interno si trova Sigil è la manifestazione fisica del fulcro del multiuniverso e che gli dei sono banditi da esso perché la loro energia divina potrebbe destabilizzarlo e frantumarlo.Die Vecna Die!, p. 124

Fazioni di Sigil Anche se la Signora del Dolore è il padrone supremo di Sigil, questa compare raramente e il governo giornaliero è nelle mani delle varie fazioni, ed è a loro che le persone si rivolgono in caso di bisogno. Ognuna delle fazioni è basata su un particolare sistema di credenze e spesso credenze contrastanti rendono avversarie due fazioni anche se potrebbero collaborare su particolari obiettivi. Tutte le fazioni nascondono molti segreti, spesso anche ai propri membri.

Per decreto della Signora del Dolore possono esistere solo quindici fazioni, ogni nuova fazione si attirerebbe immediatamente la sua ira, salvo che non distrugga e sostituisca una delle quindici già esistenti. Nel passato sono esistite molte più fazioni, ma dopo una guerra chiamata Grande Sconvolgimento, la Signora decretò il limite massimo di quindici fazioni, dando due settimane di tempo per adeguarsi o avrebbe ucciso tutti.

Ogni fazione è guidata da un Factol. I membri di alto rango sono detti Factors, quelli di medio livello Factotums. I membri di livello più basso sono detti Namers perché molti di essi credono solo debolmente nella filosofia della propria fazione e sono quindi membri solo in nome.

Le quindici fazioni originarie, descritte nel Planescape Campaign Setting sono: Athar (gli Sfidanti, gli Gnostici, i Perduti) Gli Athar negano non solo il diritto degli dei di giudicare gli uomini, ma anche la loro stessa divinità. Affermano che gli dei (da loro detti "poteri") non siano onnipotenti e sfruttino i mortali come pedine per conseguire i propri obiettivi; per tale ragione, gli dei non meritano l'adorazione dei mortali. I chierici di Athar incanalano il potere divino da quello che chiamano "il Grande Ignoto" che pensano essere la forza divina dietro a ogni cosa. Il loro quartier generale in Sigil è nel Tempio Infranto, in precedenza il tempio del dio Aoskar, ucciso dalla Signora del Dolore. Credenti della Fonte (i Divini) I suoi membri sono convinti che ogni vita sia una prova e che ognuno abbia la potenzialità di diventare un dio. Il loro quartier generale è nella Grande Fonderia, a simbolizzare la convinzione che il multiverso forgi e raffini costantemente tutti gli esseri. Il loro obiettivo finale è l'apoteosi. Trista Cabala (i Depressi, i Pazzi) I membri della Trista Cabala negano che esista un sistema di credenze meritevole, sono convinti che l'universo abbia solo governanti fisici, ma non metafisici o filosofici, pertanto il significato della vita deve venire da sé stessi. Il loro quartier generale è nel manicomio di Sigil. Custodi del Fato (gli Affondatori)I suoi membri credono nella santità e nell'inevitabilità dell'entropia. Considerano il decadimento e la distruzione come una cosa necessaria: la distruzione completa del multiverso aprirà la via a nuovo mondo perfetto. Il loro quartier generale è nell'Armeria di Sigil dove forgiano nuove armi e strumenti di distruzione. Cinerei (i Morti) I membri dei Cinerei pensano che la morte e la vita siano entrambe un falso stato dell'esistenza, e che esista uno stato di vera morte alla quale si può giungere solo negando i propri desideri e bisogni, sia emozionali che fisici (una concezione simile all'oblio, ma concettualmente anche al nirvana). Il loro quartiere generale è nel Mortuario, dove i morti di Sigil sono sepolti o cremati. Predestinati (gli Avidi, i Senza Cuore, gli Spietati)I membri di questa fazione credono che il potere e l'abilità diano il diritto di controllare e prendere quello che si può da chi è incapace di tenerlo, e che è loro diritto sfruttare ogni situazione a loro vantaggio, indifferentemente dagli altri. Il loro quartier generale è nella Sala dei Registri dove servono come esattori delle tasse di Sigil. Confraternita dell'Ordine (i Governatori) I suoi membri credono che la conoscenza sia potere e imparano a sfruttare sia le leggi naturali dell'universo che quelle della società. Il loro quartier generale è la Corte Cittadina dove servono come giudici e avvocati. Lega Libera (gli Indep, Indipendenti) I suoi membri rifiutano le altre fazioni e il loro dogmatismo burocratico e ieratico, in effetti non considerano sé stessi come una fazione. Per questi motivi non hanno un factol o un quartier generale ufficiale, sebbene usino il Gran bazaar come sede non ufficiale. Credono che la libertà individuale sia il massimo bene. Harmonium (le Teste Quadre) I suoi membri sono convinti che la pace e la stabilità possano essere ottenuti solo tramite il loro governo. La fazione conosciuta come Harmonium è in realtà solo una piccola parte di una più grossa entità politica che governa sull'intero mondo del primo materiale di Ortho. In Sigil servono come forza di polizia della città e il loro quartier generale è nella Caserma. Mercykillers (la Morte Rossa) I suoi membri credono nella giustizia e nella vendetta a tutti i costi. Appropriatamente il loro quartier generale è nella Prigione di Sigil dove eseguono le sentenze contro i colpevoli. Lega Rivoluzionaria (gli Anarchici) Gli anarchici sono convinti che l'ordine sociale e le leggi dell'uomo siano inerentemente corrotte e che devono essere distrutte, sebbene nessuno dei suoi membri sia d'accordo su che cosa dovrebbe rimpiazzarle. Come gli Indeps non hanno un factol o un quartier generale, sebbene abbiano molte sedi e luoghi segreti di riunione. Segno dell'Uno (i Segnati) I segnati sono convinti che ognuno sia il centro della sua propria realtà che la realtà possa essere plasmata dalla forza dell'immaginazione. Il loro quartier generale è la Sala degli Oratori che ospita il corpo legislativo di Sigil. Alcuni di essi sono solipsisti, sebbene la maggior parte non sia così estrema. Società delle Sensazioni (i Sensisti) I sensisti credono che accumulare nuove esperienze sensoriali sia la sola via per raggiungere l'illuminazione. La loro sede è nella Sala delle Feste dove viene messa in scena un'infinita serie di spettacoli e che dispone di una libreria di esperienze magicamente immagazzinate. Ordine Trascendente (i Cifrati) I membri dell'ordine credono che attingendo al "ritmo" dei piani e agendo seguendo il puro istinto possano raggiungere uno stato di consapevolezza superiore. Il loro quartier generale è nel Grande Ginnasio di Sigil, dove i suoi membri si addestrano per affinare il corpo e la mente. Xaositects (i Caotici) I suoi membri credono che la verità si riveli solo nel caos. Il loro quartier generale è nell'Alveare.

I piani interni I Piani Interni sono composti ciascuno da un elemento fondamentale dell'universo di D&D, o da una commistione di elementi diversi. Di conseguenza, la loro natura è molto fisica e tangibile, e spesso ostile alla vita.