A Abbandonare Abbandonare significa concedere la vittoria all'avversario, ponendo fine alla partita. In genere è considerata una buona norma abbandonare quando ci si rende conto che la partita è irrimediabilmente persa, per evitare di continuare a giocare in condizioni di evidente inferiorità fino allo scacco matto. Acconcio Termine italiano per j'adoube.
Aggiornamento
Sospensione della partita, che verrà ripresa dalla stessa posizione in un secondo momento, tipicamente nel giorno successivo. In passato era molto comune nelle competizioni di alto livello, ma la pratica è caduta in disuso alla fine del XX secolo, in quanto gli sviluppi tecnologici hanno messo a disposizione dei giocatori aiuti molto consistenti, come l'analisi al computer, che sarebbero illeciti e dei quali è ragionevolmente impossibile prevenire l'uso nel periodo di sospensione del gioco. Il giocatore che ha il tratto scrive la sua mossa sul proprio formulario, senza comunicarla a nessuno, quindi i formulari vengono chiusi in una busta sigillata che viene consegnata all'arbitro, la quale verrà aperta solo alla ripresa del gioco. In questo modo, chi ha il tratto termina il proprio turno, ma l'avversario non è al corrente della mossa (ormai già decisa e irrevocabile) e nessuno dei due può avvantaggiarsi nell'analisi. Alla ripresa, l'arbitro esegue la "mossa sigillata" e il tratto passa nuovamente all'avversario..
Ala o lato La zona compresa nelle colonne a-b-c-d forma l'ala o lato di donna; la zona delle colonne e-f-g-h costituisce l'ala o lato di re.
Andare a donna Le mosse consistenti il movimento dei pedoni nel tentativo di "promuoverli" una volta raggiunta l'ottava traversa.
Apertura
Con il termine di apertura si intendono i primi tratti di una partita, che servono a mettere in azione i vari pezzi, posizionandoli nel migliore modo. Ad ogni prima mossa possibile corrisponde una linea di apertura, ognuna di esse catalogata e studiata dalla teoria delle aperture.
Armageddon
La partita armageddon ha regole particolari che prevedono la vittoria del nero anche in caso di patta, in cambio il bianco ha maggiore tempo a disposizione del suo avversario. Viene utilizzata soprattutto per gli spareggi dei tornei.
Arrocco
La mossa dell'arrocco è riservata al re e serve per metterlo al sicuro in un angolo della scacchiera. Si può fare una volta sola nel corso della partita.
Attaccare Costituisce la minaccia di prendere un pezzo o un pedone, sia difeso che indifeso, oppure la minaccia a una casa vuota ma importante strategicamente.
Attacco di scoperta Quando un pezzo o un pedone, muovendosi, scopre l'offesa di un altro pezzo. Se il pezzo o pedone che si muove attacca nello stesso tempo un altro obiettivo, allora si verifica un attacco doppio.
B Batteria
Tatticismo costituito da due o più pezzi posto lungo la stessa traversa, colonna o diagonale.
Blitz Vedi Lampo.
Blocco
Motivo strategico mirante ad impedire ai pedoni avversari di avanzare.
Bullet
È comunemente definita bullet la partita giocata con una cadenza inferiore ai 3 minuti, tuttavia il tempo più usato è quello di 1 minuto per giocatore, senza incremento. Per la sua velocità questa modalità è destinata alla pratica del gioco online.
C Cambio Ha luogo allorché si prende un pezzo avversario contro uno proprio dello stesso valore; esempio torre contro torre.
Casa di fuga È quella, di solito l'unica in certe determinate posizioni, nella quale il re è costretto a rifugiarsi ricevendo uno scacco per il quale non può fare altro che muoversi.
Catena di pedoni Una serie formata da un certo numero di pedoni, disposti diagonalmente su colonne adiacenti in modo da difendersi l'uno con l'altro.
Cavallo eterno Se un cavallo è in una casa dove non potrà più essere minacciato né da pedoni né da alfieri né da cavalli avversari, è detto eterno. In tal caso, infatti, non può essere costretto a muoversi senza perdere del materiale.
Centro Sono le case poste in mezzo alla scacchiera: d4, d5, e4 ed e5, il cui controllo costituisce un obiettivo strategico.
Colonna Una linea verticale di case della scacchiera. Le colonne sono denominate, secondo la notazione algebrica, con le lettere a b c d e f g h oppure col nome del pezzo che sta nella prima casa. Ad esempio: colonna di re, di alfiere ecc.
Contrattacco Si porta la guerra o meglio le operazioni in territorio nemico, mentre l'avversario è impegnato con le proprie forze in un'azione offensiva.
Controllare una casa Impedire ad un pedone o a un pezzo avversario di occuparla senza correre rischi.
Controscacco Una mossa che para uno scacco subito, portandone contemporaneamente uno all'avversario.
Coprire uno scacco La difesa di uno scacco subito dal re interponendo tra esso e il pezzo avversario attaccante un proprio pezzo. L'unico tipo di scacco che non può essere coperto è quello dato dal cavallo, in tal caso se non si può "prendere" il cavallo bisogna muovere il re.
D Diagonale Una fila di case dello stesso colore sulla scacchiera, che vanno dall'alto o dal basso trasversalmente ai lati della stessa; vengono indicate attraverso le case alle estremità (ad esempio diagonale a3-f8 o h4-d8). Casi particolari sono le grandi diagonali.
Difendere Consiste nell'eliminare un pezzo avversario minaccioso, impedire un cambio vantaggioso o pari per l'avversario oppure impedire l'occupazione di una casa strategicamente rilevante.
E Eguaglianza Si ha quando, in un determinato momento della partita, nessun giocatore ha un vantaggio sull'altro.
En passant o presa al varco
Prendere il pedone avversario quando esso si muove di due case. Può effettuarlo solo il pedone di una delle due file adiacenti, utilizzare tale mossa è una scelta del giocatore. In tal caso il pedone si colloca nella casa dove si sarebbe trovato quello preso se si fosse mosso di un passo solo. Termini analoghi sono prendere al passaggio o di passata.
F Fianchetto
Un sistema di gioco in cui l'alfiere, dopo la spinta del pedone di cavallo, viene posto nella casa lasciata libera da tale pedone, cioè b2 (fianchetto di donna) o g2 (fianchetto di re), nel caso del Bianco. Nel caso del Nero le case interessate sono b7 e g7.
Fila Vedi colonna.
Finale
La fase ultima della partita nella quale, sia da una parte che dall'altra, sono rimasti solo pochi pezzi.
Finale rapido Traduzione italiana di quickplay finish.
Forchetta
È l'attacco simultaneo portato da un singolo pezzo a due pezzi avversari.
Formulario
Il formulario è un documento cartaceo nel quale vengono annotate le mosse di una partita, le offerte di patta, il risultato finale di una partita, e facoltativamente il tempo sull'orologio dopo una singola mossa. Durante i tornei il documento viene consegnato all'arbitro e conservato dagli organizzatori.
Forzatura Situazione che si verifica quando uno dei due giocatori non ha la scelta delle mosse, ma necessariamente deve farne alcune obbligate, che portano ad un risultato già previsto e inevitabile.
G Gambetto o gambitto
Consiste nel sacrificare un pedone durante l'apertura, può essere accettato o rifiutato.
Grande diagonale Una delle due diagonali a1-h8 o h1-a8, corrispondenti alle diagonali geometriche del quadrato della scacchiera. Per estendere il controllo su una delle grandi diagonali a volte uno dei giocatori fianchetta uno dei suoi alfieri.
I Impedonatura Posizione di due pedoni del medesimo colore sulla stessa colonna, a seguito di una cattura effettuata da uno di essi. Solitamente comporta un indebolimento della struttura pedonale.
Inchiodatura
Un pezzo si dice inchiodato quando è impossibilitato a muoversi a causa del fatto che se lo facesse aprirebbe la linea lasciando in presa un altro pezzo, non difeso o di maggiore importanza.
Incremento
È un abbuono di tempo che viene aggiunto al cronometro del giocatore che ha appena compiuto una mossa. È realizzabile tecnicamente soltanto con gli orologi digitali.
Iniziativa Per iniziativa negli scacchi si intende la possibilità di sviluppare il proprio gioco ostacolando quello dell'avversario e costringendo quest'ultimo a difendersi. Quando si riesce ad attaccare continuamente, creando nuove minacce mossa dopo mossa (anche attraverso attacchi multipli sfruttando il raggio d'azione di più pezzi combinati insieme), generalmente il gioco arriva ad un punto in cui il difensore non riesce più a parare tutte le minacce, anche a causa della mancanza di coordinazione tra le sue forze, e subisce perdite di materiale decisive. La difesa è molto spesso più difficile dell'attacco, perché i pezzi di uno stesso esercito, quando assumono posizioni difensive, subiscono spesso restrizioni di spazio e possono creare fenomeni di imbottigliamento reciproco; questo si traduce in una minore capacità di manovra, che a sua volta causa l'impossibilità di lanciare contrattacchi efficaci.
Interposizione Quando il re od un pezzo maggiore vengono attaccati e un pezzo minore viene messo a riparo fra essi ed il pezzo offendente, il pezzo minore si dice interposto. Lo stesso di coprire.
J J'adoube L'espressione significa: aggiusto, acconcio, metto in ordine; questa o un'espressione equivalente deve essere usata da un giocatore prima di toccare un pezzo per rettificarne la posizione, in modo da non incorrere nella regola che obbliga a muovere un pezzo dopo averlo toccato.
L Lampo
Una lampo (nel linguaggio internazionale blitz) è una partita giocata con un tempo pari o inferiore ai 10 minuti.. Nella pratica di circolo la cadenza utilizzata era di solito a 5 o a 3 minuti, ma con la diffusione degli orologi elettronici si è aggiunta la possibilità di svolgere le partite con una cadenza diversa e l'utilizzo dell'incremento di 1 o 2 secondi a mossa. Per il regolamento internazionale la somma dell'incremento, calcolato per sessanta mosse, con il tempo iniziale non devono superare i 10 minuti.
Linea La successione di case, preso in senso verticale, orizzontale o diagonale, specialmente adoperata nelle locuzioni: impossessarsi della linea, dominare la linea, cioè averne la padronanza assoluta.
Linea aperta Viene così chiamata una colonna qualsiasi quando sulla stessa un giocatore non ha pedoni propri.
M Matto
Il finale del gioco, quando non si può parare uno scacco al re. Si viene a decretare la sconfitta del giocatore che lo subisce.
Mediogioco o mezzo della partita
La fase di gioco che segue lo sviluppo dell'apertura e precede il finale.
Minaccia La minaccia è un piano dell'avversario con cui egli intende acquisire un vantaggio e da cui bisogna difendersi. Questo vantaggio può consistere in una posizione danneggiata, nella superiorità materiale o anche nello scacco matto. La minaccia può essere diretta o indiretta ("minaccia di minacciare"), e l'azione minacciata può consistere di una mossa sola o di una combinazione.
Mossa Il movimento alternato dei pezzi bianchi e neri si chiama indifferentemente mossa, tratto, colpo. Chi muove per primo si dice che ha il tratto. Per mossa debole, s'intende quella che viene fatta in alternativa ad altre e che non è tra le migliori, sebbene non sia un vero errore. Mossa errata o cattiva è quella che causa uno svantaggio reale. Mossa falsa è giocare un pezzo dove non può legalmente andare per esempio: muovere il cavallo come la torre, o l'alfiere come il cavallo ecc. Mossa giusta è la migliore che si può fare in una determinata posizione. Mossa legale è quella consentita dal regolamento.
Mossa sigillata Mossa segnata sul proprio formulario, senza comunicarla all'avversario, dal giocatore che ha il tratto al momento dell'aggiornamento. I formulari vengono poi conservati fino alla ripresa della partita in una busta sigillata, da cui il nome.FIDE Laws of Chess, Appendice E
P Patta
Una partita è dichiarata patta, ovvero terminata con un risultato di parità, allorché nessuna delle forze in campo è in grado di dare il matto e quindi di vincere.
Pedone isolato