Vampiri: la masquerade (Vampire: The Masquerade, anche abbreviato in VtM) è un gioco di ruolo sviluppato dalla White Wolf, che permette di interpretare dei vampiri; il gioco è proposto ad un pubblico adulto per via delle atmosfere gotiche e i contenuti forti.
Nel 1992 Vampire: The Masquerade vinse l'Origins Award per il "Miglior regolamento per il gioco di ruolo del 1991". Questa linea editoriale venne abbandonata nel 2004 per far posto alle regole riviste e a una nuova ambientazione in Vampiri: il requiem e poi ripresa come canonica a partire dal 2011 con la quarta edizione del gioco, chiamata v20. Dal 2012 la gestione della linea è stata ceduta in licenza alla Onyx Path Publishing.
Con l'acquisizione di White Wolf da parte di Paradox Interactive nel 2015, Vampire: The Masquerade ha avuto una 5ª edizione, pubblicata nel corso del 2018. Mentre tutti i supplementi della linea V20 saranno sviluppati da Onyx Path Publishing.
La Giochi dei Grandi/Das Production pubblicarono la prima edizione in lingua italiana nel 1993, una nuova edizione fu pubblicata nel 2000 dalla 21st Century Games, infine una terza edizione è stata pubblicata dalla 25 Edition nel 2002. La Giochi dei Grandi/Das Production pubblicarono inoltre cinque supplementi: Chicago by Night, Cenere alla Cenere, Manuale del Giocatore, Succubus Club e Manuale del Narratore..
Sviluppo Rein·Hagen concretizzò l'idea di quello che sarebbe diventato Vampiri: la masquerade per il nuovo gioco mentre si dirigeva alla convention Gen Con 1990 con Stewart Wieck e Lisa Stevens..
Ambientazione Vampiri: la masquerade è ambientato nel Mondo di tenebra, nome dell'universo condiviso con altri giochi di ruolo, principalmente Licantropi: l'apocalisse e Maghi: l'ascesa. Questo mondo può essere definito come un riflesso più macabro e oscuro del nostro mondo, in cui la decadenza morale, la corruzione e il crimine sono all'ordine del giorno. I vampiri sono reali e governano il mondo da dietro le quinte, cercando di rispettare una delle regole principali della società vampirica: la masquerade, cioè la maschera sociale che nasconde la loro vera natura.
Le sette I vampiri sono organizzati in tre sette principali, più altre sette segrete non conosciute da tutti i vampiri.
Camarilla La Camarilla, o Torre d'avorio, è una setta di vampiri, fondata nel 1480, in risposta alle pressioni dell'Inquisizione e alla rivolta degli anarchici. I vampiri scoprirono infatti che gli umani, sebbene infinitamente meno potenti, potevano avere la meglio grazie al loro soverchiante numero. I vampiri stabilirono allora un nuovo codice di condotta (la masquerade) per salvarsi dallo sterminio: rimanere nascosti nell'ombra, convincere gli umani della loro inesistenza e manipolare la società mortale da dietro le quinte. Questa è la setta tradizionalista per eccellenza, in contrapposizione al Sabbat. I clan che la compongono, dopo il 1998, sono: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue. Prima di tale data ne facevano parte anche i Gangrel. La Camarilla accoglie di tanto in tanto antitribù e qualche appartenente a linee di sangue minori (ad esempio Lasombra antitribù, Figlie della cacofonia e Gargoyle).
Le sei tradizioni della Camarilla sono le seguenti: La masquerade: ti è proibito rivelare la tua vera natura a coloro che non sono del nostro sangue. Farlo equivale a rinunciare al tuo diritto di essere del sangue. Il dominio: il tuo dominio concerne solo te stesso. Tutti ti devono rispetto quando si trovano sul tuo dominio, e nessuno può mettere in discussione la tua parola nel tuo dominio. La progenie: ti è proibito creare una Progenie senza il permesso dei tuoi Anziani. Se disobbedirai tu e la tua progenie sarete condannati a morte. La responsabilità: tutti coloro che creerai saranno tuoi figli. Fintanto che non li avrai presentati ne sarai il solo responsabile. Le loro colpe saranno le tue. L'ospitalità (o Presentazione): rispetta il dominio degli altri. Quando arrivi in un Dominio estraneo presentati sempre a colui che governa su di esso. Fintanto che egli non ti accetta, tu non sei nulla. La distruzione: ti è proibito distruggere un tuo confratello. Il diritto di distruzione non appartiene che ai tuoi Anziani. Solo i più anziani possono richiedere una caccia di sangue.
Organizzazione In cima alla Camarilla è sito un concilio di vampiri sconosciuti ed estremamente potenti (noto solo come Circolo Interno, il quale si riunisce a Venezia ogni 13 anni): secondo alcuni esso è composto da un collegio di Principi potenti, secondo altri da vampiri già in vita da ben prima della nascita della setta, secondo altri ancora dagli stessi Inconnu. C'è anche chi ha ipotizzato, nel corso dei secoli, che il Circolo Interno possa essere formato persino da qualcosa di interamente differente.
Le cariche politiche sottostanti sono le seguenti: Conciliatori: giudici supremi della Camarilla, scelti ogni 13 anni dal Circolo Interno. Giudicano qualunque infrazione grave delle Tradizioni e dirigono la caccia agli anatemi, i più grandi nemici della setta. Possono essere giudicati solo da un circolo di pari e possono condannare interi domini. Sono uno per clan. Arconti: veri e propri miscugli fra "federali" e Inquisitori, essi sono giudici e spina dorsale burocratica della Camarilla. Gerarchicamente sono sotto i conciliatori, alle loro dipendenze, ma superiori ai principi. Gli arconti si pongono al di sopra del sistema dei favori, ma sono ampiamente in grado di riscuoterne eventuali vantaggi o di crearseli all'occorrenza. I loro compiti primari consistono nell'appianare i crimini troppo grandi da poter essere risolti da un principe, controllare a sorpresa l'andamento di un dominio, fornire supporto contro il Sabbat od eventualmente Anarchici troppo infervorati e rivelare ai vari domini le disposizioni dei conciliatori. Alcuni arconti sono poi diretti dipendenti di questo o quell'altro conciliatore, e devono durante i viaggi di dominio in dominio difenderne l'incolumità, mentre altri hanno l'unico compito di dare la caccia in giro per il mondo agli anatemi.
Le cariche feudali tipiche del dominio camarillico, solitamente una regione geografica oppure una grande città, sono le seguenti: Principe: signore della città, finché non viene spodestato o non riconosciuto dalla Camarilla. Egli è il signore del dominio e stabilisce tutte leggi al di là delle sei tradizioni e delle direttive generali della Camarilla. È il soggetto principale ma non unico della tradizione del dominio, di quella della presentazione e ovviamente di quella della distruzione. Quasi sempre l'anziano a cui le tradizioni fanno riferimento è propriamente il principe, in quanto reputato il più anziano. Può donare parti del dominio a terzi in quanto, sempre per tradizione, il luogo che egli chiama dominio è considerato di sua proprietà sebbene non possa chiaramente difenderlo da solo notte dopo notte. Può salire al potere in vari modi ed essere di ogni clan camarillico. Siniscalco: secondo in comando dopo il principe, è solitamente il suo braccio esecutivo a livello organizzativo e amministrativo. Ha potere consultivo e fa le veci del Principe quando quest'ultimo si trovi fuori città, detenendo quindi tutti i poteri. Primogeniti: vampiri antichi, sono i rappresentanti dei clan in un dominio, i consiglieri del principe. Il titolo di primogenito è versatile a seconda dei domini, e indica dei vassalli fedeli di un principe, un vero parlamento, i veri signori di un dominio, i capi dei clan, semplici rappresentanti degli stessi, un misto o più cose o altro. Ogni Clan di un dominio ha solitamente un suo Primogenito, che risponde di eventuali mancanze dei suoi membri.
Le cariche della sicurezza all'interno di un dominio sono le seguenti: Sceriffo: vassallo del principe che ne esegue gli ordini e funge da forza dell'ordine. Frusta: killer di sangue debole introdotto da poco nella camarilla, in passato era il titolo dei torturatori. Flagello: assassino e boia del principe, fa ciò ché è troppo sporco per lo sceriffo Custode dell'Elysium: custode del terreno franco dei vampiri di un dominio, in cui essi si ritrovano per riunioni e consigli.
Le cariche civili sono le seguenti: Prima arpia: vampiro signore dell'informazione di un reame che registra i favori tra i vari vampiri. Arpie: Le altre arpie dopo la prima. Possono essere cariche segrete, note solo al Principe. Magistrato: raro contestabile e burocrate delle arpie. Lancia: sotto sceriffo. Deputato: servitore di un primogenito.
Sabbat Il Sabbat, o Spada di Caino, è una setta nata nel 1493 come contrapposizione al movimento predecessore della Camarilla. Il movimento mutò in un gruppo di fanatici religiosi devoti a Caino e avversi al ritorno degli Antidiluviani; se la Camarilla è un appassito gruppo di domini statici il Sabbat è un misto fra un esercito in guerra permanente ed una chiesa. Se possibile il Sabbat è ancora più ipocrita della Camarilla ed ancora più decadente agli alti gradi. Il Sabbat vive nel binomio spesso conflittuale libertà-fedeltà, nonostante sia minore della Camarilla è più adattabile ed implicito che abbia maggior possibilità di resistere nelle ultime notti, comunque come la Camarilla è più che altro spacciato.
I clan principali del Sabbat sono i Lasombra e gli Tzimisce, più una serie di clan reietti corrispettivi a quelli della Camarilla, conosciuti come antitribù. Il corpus di leggi fondamentali è il Codice di Milano.
Organizzazione Le cariche più alte del Sabbat sono le seguenti: Reggente: capo dell'intera setta, e in teoria uno dei cainiti più potenti del pianeta. Ruolo all'apparenza paradossale vista la natura gerarchica e al contempo la filosofia pseudo-anarchica della setta, deve essere un leader militare spietato e dare ordini assoluti, ma deve essere sulla carta garante della libertà dei fratelli, limite degli anziani ed eroe pronto a sacrificare la sua vita per il futuro della setta e il trionfo sugli antidiluviani. Cardinali: signori d'intere regioni al diretto servizio del reggente, possono essere legati da una fitta rete di legami di sangue o essere solitari. Si sa poco sulla carica dati l'altissimo livello di potere e la relativa distanza dai semplici sabbat. Prisci: strateghi, burocrati, misteriose persone che si muovono nell'ombra all'interno della setta. Arcivescovi: signori di una città o dominio, l'equivalente di un principe. Dirigono branchi ed operazioni militari locali. Vescovo: consigliere dell'arcivescovo. Templare: detti anche "Paladini" o "Segugi", sono le guardie del corpo di tutte le altre cariche. Sono una carica a sé stante, dato che un Cainita può anche dimettere il ruolo di Templare e tornare al Branco di origine finché non viene richiamato. Solo i guerrieri migliori e leali possono aspirare a tale rango, che non viene visto come un privilegio, ma come un grande onore e onere.
La società del Sabbat ruota principalmente attorno al "branco", un gruppo di vampiri nomadi legati da uno scopo comune. All'interno di esso troviamo due ruoli principali: Ducti: è il leader del "pack" e in quanto tale può essere molto vario, da un capobanda di motociclisti a un mostro visionario a molto altro. È spesso un Lasombra. Sacerdote: officia i riti del Sabbat e funge da guida spirituale, può essere di tutto, da un fratello con più religiosità a un carismatico con poca reale fede e molto altro. È spesso uno Tzimisce.
Altre sette Il Movimento Anarchico è una delle sette più giovani, che comprende alcuni vampiri non allineati politicamente, definiti anarchici. Questi vampiri non condividono la visione gerarchica e tradizionalista della Camarilla e del Sabbat, e anche se tendono a seguire la masquerade, nel corso dei secoli hanno sviluppato una serie di leggi e domini propri. La loro struttura è prettamente democratica e paritaria, senza dare troppo potere agli anziani. I capi dei domini anarchici sono detti baroni, e sono aiutati da una piccola gerarchia al di sotto di loro.