Anno: Crea un nuovo mondo è un videogioco gestionale per Nintendo DS e Wii.
Modalità di gioco Il gioco è concepito per essere giocato da un solo giocatore. È possibile giocare in due, ma il secondo giocatore sarà solo un "aiutante" con funzionalità molto limitate.
Modalità Storia La trama di questa modalità, ambientata nel 1404, è incentrata sulle vicende concernenti un Regno fittizio governato dal Re George Riley. Quest'ultimo, consapevole delle difficoltà riscontrate dai propri cittadini a causa della carestia e della siccità, al fine di porre rimedio alla situazione prende l'iniziativa di inviare i due figli, William e Edward, ad esplorare nuovi territori fertili idonei a soddisfare le necessità primarie del popolo. Nonostante il fatto che siano fratelli, i due figli hanno personalità differenti: Edward ritiene fondamentale combattere al fine di ottenere le risorse necessarie, mentre William propone di continuare l'esplorazione avviandosi in Meridione.
Con il consenso del padre, William si dirige verso sud, colonizza alcune isole assieme al fratello e si dirige sempre più a sud, dove entra in contatto con la cultura orientale. Successivamente, inizia ad instaurare rapporti d'amicizia con la popolazione locale, la quale gli insegna nuove tecnologie utili per lo sviluppo del Regno del padre, tra cui la pompa idraulica. Fino a questo momento (4º capitolo, sui 7 in totale), la missione dei fratelli Riley è solo esplorativa e pacifica.
Le cose però cambiano quando il sultano Al-Malik viene rapito, probabilmente dalla cugina Farasha e da un gruppo di corsari comandati da Sabu Ka-Hir. William ed Edward devono perciò allestire un esercito e liberare il sultano, con l'aiuto di sua figlia Nasira. Dopo la sconfitta dei corsari si scopre che il mandante del rapimento non è Farasha ma proprio Edward. A questo punto bisogna combattere contro Edward sulle sue isole, conquistarle e, dopo la sua sconfitta, la modalità si conclude con alcuni dialoghi che mostrano l'arresto di Edward seguito dal matrimonio fra William Riley e la principessa Nasira.
Modalità Infinita La modalità si apre con una schermata dove si impostano le varie caratteristiche dell'arcipelago dove si giocherà la partita: la sua grandezza, la grandezza delle isole, la presenza di corsari e di catastrofi (terremoti ed eruzioni vulcaniche), la fertilità delle isole, il numero di mappe da scoprire (sbloccabili con i risultati) e gli avversari (raggruppati secondo uno schema che illustra la loro difficoltà: Nessun avversario, difficoltà basic; Sallah e/o Nasira, difficoltà bassa; Al-Malik e/o Re George, difficoltà media; Edward e/o Farasha, difficoltà alta). Come nella Modalità Storia, non si può però modificare il protagonista, che sarà sempre e solo William Riley.
In questa modalità non è presente una trama vera e propria, quindi il protagonista non dovrà compiere missioni come nella Modalità Storia, bensì sarà libero di fare ciò che vuole: conquistare le isole avversarie (se presenti nemici), far progredire tutti i propri insediamenti abitativi fino al livello cittadino massimo (Metropoli, v. livelli cittadini), sbloccare tutti i risultati e/o ottenere tutte le tecnologie dell'albero tecnologico.
Essendo questa modalità infinita, chiaramente non finisce mai, a meno che non si venga sconfitti da un altro giocatore o non si abbiano più monete d'oro.Inconveniente, questo, risolto da Re George che concederà un prestito al giocatore quando servirà, partendo la prima volta da un prestito di 5000 monete d'oro, poi 3000, 2000, 1500. Dopo il quarto prestito, il Re non concederà più prestiti e se il giocatore si ritroverà al verde, la partita finirà.
I personaggi I personaggi principali William Riley Il protagonista del gioco. È d'animo nobile e generoso, e ripudia la guerra e la violenza, cercando di evitarla in tutti i modi. Nella Modalità Storia entrerà in contatto con l'oriente. Edward Riley Il principale antagonista della Modalità Storia. Fratello di William, vede in ogni problema come unica soluzione la guerra, non sopporta il fratello credendolo il preferito dal padre e considerandolo un debole vigliacco e gareggiando sempre con lui. Ha un carattere prepotente ed eccessivamente ambizioso, al punto di arrivare a rapire il Sultano per ottenere il potere dell'Oriente. Re George Riley Padre di Edward e William e re del fittizio regno che sta soffrendo la carestia, Re George è un sovrano giusto, fermo nelle sue decisioni ma buono. Nella Modalità Storia, dirigerà i figli nella ricerca di un mondo più fertile. Quando Edward annuncia che si dovrà combattere per liberare il Sultano, mentre William cerca di convincere i due a non usare per forza le armi ma le parole, Re George appoggia Edward dicendo che Farasha, ritenuta responsabile del rapimento del Sultano Al-Malik, non le accetterà mai (poi si scoprirà che il vero colpevole del rapimento è proprio Edward Riley). In questo avvenimento Re George dimostra di saper utilizzare con destrezza sia armi che parole. In ambedue le modalità il Re concederà un prestito tutte le volte che William è in difficoltà economiche, fino ad un certo numero di volte. Cornelius Devemport Consigliere di William, soffre il mal di mare e crede solo nei soldi, avidamente interessato dalle tasse degli abitanti. Appare sempre assai serio. Evelyn Bellard Altra consigliere di William, figlia di un famoso esploratore, dice di aver, nonostante la giovane età, navigato per molti mari. Attiva ed energetica, ha un carattere allegro e Lord William la definisce, quando questa gli si presenta per chiedergli di prestare servizio per lui, una "piacevole distrazione".
Sallah Mercante orientale, prima persona che Lord William incontra quando questo ha un contatto con la civiltà orientale. Sultano Al-Malik Sultano orientale, definito da molti saggio, potente e amabile. Principessa Nasira Figlia di Al-Malik, bella e simpatica, definita da molti come "più splendente di un diamante". Porta un giglio bianco fra i capelli, regalatogli da Lord William nella Modalità Storia. Farasha Sorella del Sultano, avida e tremenda, viene in un primo tempo reputata come rapitrice del Sultano nella Modalità Storia (poi si scoprirà che il mandante del rapimento è proprio Edward Riley).
Sabu Ka-Hir Terribile corsaro e sovrano dei mari, Sabu Ka-Hir è spietato, crudele e sanguinario. Le sue navi (appunto riconoscibili dal teschio con le tibie incrociate) sono le uniche a poter affondare navi da esplorazione. Inoltre, nella Modalità Infinita (senza contare Cornelius Devemport ed Evelyn Bellard, assistenti e consiglieri di Lord William) non può stabilirsi su delle isole, mentre ciò avviene (i cosiddetti "covi dei pirati") nella Modalità Storia.
Gli specialisti Nel videogame sono presenti dei personaggi che aiutano l'insediamento. Questi personaggi sono gli specialisti, giocatori di posizione neutrale (ma che comunque non possono essere assoldati da nessun giocatore a parte quello reale) che migliorano particolari aspetti dell'isola in cui sono collocati. Nella Modalità Storia, il numero di specialisti presenti nell'arcipelago varia da zero nel primo capitolo a quattro nel sesto. In quella Infinita, invece, il numero è sempre cinque. Se il giocatore perde un'isola dove sono presenti uno o più specialisti, in caso di riconquista dell'isola gli specialisti prima presenti in quell'isola non saranno più presenti né sull'isola né sulle carte navali.
Ecco l'elenco degli specialisti della Modalità Infinita. I dati della tabella valgono solo per questa modalità. Specialista Compiti Come assoldarlo Note Anam Arel Aumenta la fertilità delle isole. Costruire almeno una pompa idraulica Appare per la prima volta nella Modalità Storia, Capitolo 3. Aziz Aumenta i poteri difensivi di un'isola. Costruire almeno due caserme. Non presente in Modalità Storia. Capitan Richard Bangs Aumenta la velocità di addestramento truppe e ne riduce i costi. Avere un bilancio positivo di almeno 500 monete d'oro. Appare per la prima volta nella Modalità Storia, Capitolo 5. Dottor Wittemberg Mette al sicuro gli abitanti dell'isola dagli incendi. Avere almeno 200 Colonizzatori nelle proprie isole. Appare per la prima volta nella Modalità Storia, Capitolo 6. Greta Van Wilstrem È un consigliere logistico. Aumenta la velocità produttiva degli stabilimenti e dei Carri del Mercato. Aver potenziato tutti gli edifici mercantili almeno al livello di potenziamento 2. È il primo specialista ad apparire. Appare per la prima volta nella Modalità Storia, Capitolo 2. Ibrahim Tarik Mette al sicuro gli abitanti dell'isola dalla peste. Avere almeno 400 Benestanti nelle proprie isole. Appare per la prima volta nella Modalità Storia, Capitolo 6. Sharim Previene le catastrofi come i terremoti e le eruzioni vulcaniche. Possedere almeno un insediamento di livello cittadino 5 (Metropoli). Appare per la prima volta nella Modalità Storia, Capitolo 6. Smelly Joe Mette al sicuro gli abitanti dell'isola dai topi. Avere almeno 300 Cittadini nelle proprie isole. Non presente in Modalità Storia.
Gli insediamenti Ogni volta che il giocatore approda su un'isola, fonda un insediamento, che può essere abitativo (vi sono presenti solo o soprattutto case ed edifici che migliorano l'insediamento), industriale (vi sono presenti solo o soprattutto edifici e stabilimenti produttivi) o misto, (vi sono presenti i due fattori più o meno in egual disparità).
Gli insediamenti abitativi Questi sono, come già detto, formati da case (vi sono 5 livelli abitativi, mostrati di seguito), edifici di sicurezza ed edifici pubblici (per questi ultimi due v. sotto). I livelli cittadini Qui di seguito è riportata una lista dei livelli cittadini e delle tecnologie che l'Oriente (v. qui) offre per ogni livello cittadino. Livello cittadino Numerazione del livello Numero di abitanti Tecnologie ricevibili (si può scegliere solo una tecnologia per volta) Villaggio di pescatori 0 >0 <200 Nessuna Porto di mare 1 >200 <400 Accordo con l'orienteCittà commerciale2>400 <800 Accordo commerciale Casa da tè orientaleCentro culturale3>800 <1300 Ambasciata orientale Architettura orientale Pompa idraulicaCapitale4>1300 <2000 Mercato orientale Vele latine Soldati con armature saraceneMetropoli5>2000 Palazzo orientale Navi con scafo a caravella Soldati con armature in Acciaio di Damasco I livelli di civilizzazione Da non confondere con i livelli cittadini, si tratta di vari stadi di crescita degli abitanti. Per far salire il livello di civilizzazione di una casa bisogna dare a coloro che la abitano i beni e i servizi. I servizi vengono dati da alcuni edifici detti edifici pubblici; perché una casa ricevi un servizio deve trovarsi nell'area d'influenza del rispettivo edificio. Ad ogni livello di civilizzazione aumentano i propri abitanti (perché le case sono più grandi e ci stanno più persone), quindi aumentano le tasse, ma aumentano anche la quantità e il numero di beni da produrre (per produrre un bene o gestire un servizio, bisogna pagare una certa quantità di soldi periodica, detta cifra di mantenimento). Livello abitativo Numerazione del livello Elenco delle necessità Elenco delle richiestePionieri1 Servizi:Mercato Servizi:Cappella Beni:Cibo Beni:LatteColonizzatori2 Servizi:Mercato, Cappella Servizi:Scuola religiosa, Locanda Beni:Cibo, Latte Beni:Erbe, IndumentiCittadini3 Servizi:Mercato, Cappella, Scuola religiosa, Locanda Servizi:Terme, Chiesa può sostituire:Cappella Beni:Cibo, Latte, Erbe, Indumenti Beni:Spezie, CeramicheBenestanti4 Servizi:Mercato, Scuola religiosa, Locanda, Terme, Chiesa Servizi:Parco, Teatro Beni:Cibo, Latte, Erbe, Indumenti, Spezie, Ceramiche Beni:Datteri, Abiti di lussoAristocratici5 Servizi:Mercato, Scuola religiosa, Locanda, Terme, Parco, Teatro Servizi:Cattedrale può sostituire:Cappella, Chiesa Beni:Cibo, Latte, Erbe, Indumenti, Spezie, Ceramiche, Datteri, Abiti di lusso Beni:Nessuno
Il sottomenù di difesa