MechWarrior 4: Mercenaries è un videogioco pubblicato da Microsoft l'8 novembre del 2002 per Windows. Si tratta di una simulazione di pilotaggio di mech (con visuale in prima o in terza persona), di fatto un'espansione stand-alone di MechWarrior 4: Vengeance, ispirata al gioco da tavolo BattleTech dell'editore FASA.

Grazie a un accordo stipulato fra Smith and Tinker, Virtual World Entertainment e Catalyst Game Labs, da una parte (le società che detengono i diritti sul marchio originale) e Microsoft Game Studios (detentrice dei diritti di distribuzione del videogioco) dall'altra, MekTek Studios, ha reso disponibile, dal 30 aprile 2010, una versione completamente gratuita di MechWarrior 4: MercenariesMechWarrior To Be Distributed Free On BattleTech.com , MechWarrior 4: Mercenaries MekPak.

Trama L'ambientazione generale è quella di BattleTech, dove l'umanità ha colonizzato una larga porzione di Via Lattea, poi suddivisa in Stati interstellari controllati da dinastie nobiliari guerrafondaie. In conseguenza di ciò, la galassia è divenuta teatro di ostilità interminabili. I mech detti BattleMech, macchine imponenti e avanzate, in genere antropomorfe, condotte da un'élite di piloti chiamati MechWarrior, sono determinanti sui campi di battaglia.

Anno 3066. Il sogno di unire due Grandi Casate nobiliari (quelle degli Steiner e dei Davion) e costituire una nuova nazione, il Commonwealth Federativo, si è infranto ormai da tempo, assieme al tentativo di trovare una soluzione diplomatica alle secolari ostilità fra gli Stati Successori: è il quarto anno della guerra civile che scuote il Commonwealth Federativo.

In questo teatro bellico, le forze in campo non disdegnano di avvalersi dell'ausilio di mercenari, al fine di conseguire difficili e "delicati" obiettivi. Spectre è uno di questi soldati di ventura. Al comando di una propria compagnia di MechWarrior (piloti di BattleMech, ovvero, maiuscoli robot da combattimento) e patrocinato da un'importante unità mercenaria della MRBC (Mercenary Review and Bonding Commission, sorta di corporazione di mercenari per l'intermediazione e l'arbitrato sui contratti di guerra), riceverà molteplici incarichi da entrambe le fazioni. Spectre, schierandosi da una parte, piuttosto che dall'altra, avrà un impatto di rilievo sulle sorti del conflitto. Inoltre, la sua condotta morale, oltre che professionale, determinerà la tipologia di incarichi futuri che gli verranno proposti: uccidere civili e bersagli neutrali cagioneranno a Spectre e alla sua compagnia una reputazione infamante, costringendoli ad ottenere ingaggi esclusivamente per operazioni dai fini immorali e brutali, mentre facendosi onore e distinguendosi per il proprio valore, oltreché gareggiando nelle arene di Solaris VII (il pianeta capitale dell'intrattenimento della Inner Sphere), come moderno gladiatore, incrementerà il valore della propria reputazione, attirando l'attenzione dei Davion (in particolare, dedicando le vittorie nei Giochi di Solaris alle singole casate, è possibile attirare la simpatia di una o il disprezzo dell'altra).

Finali multipli In relazione a come Spectre avrà gestito le alleanze temporanee con le due parti in lotta (quella guidata da Victor Steiner-Davion e quella con al vertice la sorella Katherine), s'imbatterà in scenari conclusi differenti:

Finale Davion: Spectre combatte al fianco di Peter Steiner-Davion per sconfiggere la sorella Katherine.Nel 3067, Spectre partecipa all'assalto al palazzo governativo di Tharkad City (capitale del pianeta Tharkad, ovvero il centro politico dell'Alleanza Lirica) dove Nondi Steiner (prozia di Katherine Steiner-Davion e feldmaresciallo dell'Alleanza Lirica) protetta dalle Guardie Reali, si rifiuta di arrendersi. Al termine, Nondi viene uccisa e gli Steiner sopraffatti. Finale Steiner: schierandosi con gli Steiner, Spectre deve coadiuvare un agente della Rabid Fox (una speciale unità operativa dei servizi segreti che lavorano per i Davion) al fine di ottenere informazioni sull'ubicazione di Katrina Steiner-Davion. Egli deve passare tali informazioni al Clan Wolf (una delle strutture militari e sociali che ha invaso parte della Inner Sphere). In seguito, Katherine viene consegnata (per l'esilio) a Vladimir Ward (leader del Clan Wolf, sul quale Katrina esercita un forte ascendente), in cambio della sua promessa di non rompere la tregua con la Inner Sphere, in atto da 15 anni. Finale Spectre: questa conclusione è di fatto una diramazione del finale Steiner. Prima dell'ultima operazione, l'ufficiale tattico di Spectre, Castle, convince il proprio superiore ad abbandonare la fazione perdente della guerra civile. Al termine, Spectre sigla un contratto con i governanti del pianeta New Canton per difendere la base militare "Griffin" messa sotto attacco da parte della Confederazione di Capella (nazione in quel periodo alleata contro Katrina). Ottenuto il successo, Spectre occupa per sé la base difesa, assieme ai propri mercenari.

Modalità di gioco Campaign

La campagna in singleplayer è composta da oltre 40 missioni ambientate in 10 mondi. Nelle sessioni che le precedono, è possibile sostituire il mech da pilotare (sono 36, suddivisi in quattro categorie: leggeri, medi, pesanti e d'assalto), gli armamenti, tipologia di corazza, i sistemi difensivi elettronici e la mimetizzazione con cui equipaggiarlo (tutte queste opzioni sono disponibili anche per i BattleMech dei gregari che accompagnano il giocatore). È disponibile anche il "Free Market", mercato mediante il quale fare compravendita di attrezzature e mech ed ingaggiare piloti.

Instant Action In Instant Action sono disponibili le seguenti modalità:

Mission Play. Con questa modalità è possibile scegliere ognuna delle operazioni della campagna, optando fra ambientazioni diurne o notturne e facendosi accompagnare da un massimo di tre gregari. Training. Corso di pilotaggio di un BattleMech. Wave. Modalità che consente di battagliare contro ondate cicliche di nemici. Qui, è possibile impostare le mappe ed i mech da affrontare.

Multiplayer Il gioco presenta tre modalità multiplayer:

Battle. A squadre o individuale, è possibile ottenere punti abbattendo il mech avversario e distruggendo sia le armi nemiche, che le singole parti dei mech. Si viene penalizzati ogni volta che si colpisce i propri compagni di squadra. La stazza del proprio mech determina il punteggio conseguibile: più leggero è il mech che si pilota, maggiori saranno i punti ottenibili dall'abbattimento e dal danneggiamento arrecato ai mech di stazza superiore. Destruction. A squadre o individuale, in questa modalità di gioco, le regole impongono di abbattere quanti più mech avversari possibile, nel tempo stabilito. Mission Play. Solo a squadre, ciascuna delle due squadre riceve una serie di obiettivi. Il gioco continua fino a quando una squadra raggiunge tutti gli obiettivi, si conclude il tempo limite, o quando tutti i giocatori di una squadra vengono abbattuti.

Committenti Nel corso della partita, i giocatori riceveranno incarichi principalmente dai seguenti committenti: Soli Confederati: governato dalla casata nobiliare dei Davion, è lo Stato Successore militarmente più potente e meglio equipaggiato della Inner Sphere (la forza bellica è reclutata su oltre 500 mondi, situati nella regione sudorientale della Inner Sphere), il quale, tuttavia, non disdegna l'arruolamento temporaneo di truppe mercenarie che contribuiscano alla vittoria. Alleanza Lirica: è la nazione con l'economia più solida della Inner Sphere. Costituito da un'alleanza vasta circa 350 mondi, locati nella regione nordoccidentale della Inner Sphere, possiede un esercito in grado di rivaleggiare con quello Davion. L'Alleanza Lirica (guidata dalla casata Steiner) impiega anche truppe mercenarie.

Patrocinatori Il giocatore potrà ottenere sponsorizzazioni affiliandosi ad una delle quattro corporazioni mercenarie più potenti. Tali organizzazioni finanzieranno l'acquisto di BattleMech, armi e l'ingaggio di piloti, e gestiranno il rapporto con la MRBC (Commissione di Valutazione e Sponsorizzazione Mercenaria): Wolf's Dragoons: nati nel 3000 da una costola del Clan chiamato Ghost Bear, i Wolf's Dragoons furono creati per essere inviati nella Inner Sphere, dove entrarono nel 3005 in missione di ricognizione a lungo termine, camuffati da unità mercenaria, allo scopo di spiare i nemici e preparare la conquista, già pianificata, dei Clan. In seguito all'Invasione dei Clan, con una società composta da diverse culture (quella originale e quella nuova, della Inner Sphere, erano oramai trascorsi cinquant'anni dal loro arrivo), i Wolf's Dragoons dovettero ridefinire la propria identità: una crisi che fu risolta per mezzo di una lotta intestina al termine della quale, furono prese misure volte ad una maggiore integrazione delle diverse "anime" dell'unità mercenaria. Gli affiliati di questa corp iniziano la loro avventura con gli equipaggiamenti Clan. Northwind Highlanders: discendenti delle ultime vestigia delle forze armate scozzesi, gli Highlander colonizzarono il pianeta Northwind e, nel corso dei secoli, si guadagnarono una reputazione come unità d'élite con elevati standard morali. La loro storia è legata, a vicende alterne, alla casata dei Davion. Nel 3059, contribuirono (assieme alla Task Force Serpent), all'annientamento del Clan Smoke Jaguar sul loro pianeta natale. Gray Death Legion: la Gray Death Legion è un'unità speciale, fondata nel 3024 e cresciuta fino ad avere dimensioni reggimentali e impiegata prevalentemente dalla Casata nobiliare degli Steiner. Nel tempo, le rivoluzionarie tattiche di combattimento escogitate dalla Legione, furono adottate dagli eserciti della Inner Sphere e insegnante presso le accademie militari. La corporazione divenne celebre in seguito al ritrovamento, da parte di una delle sue unità, dell'Helm Memory Core, una memoria che conteneva i dati costruttivi di mech, armi, equipaggiamenti e tecnologie varie perdute. Kell Hounds: la compagnia militare dei Kell Hounds è una delle più celebri unità mercenarie della Inner Sphere. Fondati nel 3010, i Kell Hounds hanno avuto un ruolo fondamentale nella storia delle Guerre di Successione.

Armamenti Le categorie di armi impiegabili in MechWarrior 4: Mercenaries vengono rese più efficaci da una varietà di congegni complementari elettronici di monitoraggio e puntamento. Va considerato altresì, che tutte le classi indicate, liberano quantità di calore deleterio per il regolare funzionamento del mech; oltrepassata una certa soglia di sicurezza, si innesca infatti, l'auto-spegnimento temporaneo del BattleMech (disattivazione che si rende necessaria per scongiurare l'esplosione del reattore a fusione che lo muove):

Armi a energia Le armi energetiche sfruttano l'energia prodotta dal motore a fusione del mech, emettendo fasci di energia diretta verso il bersaglio (radiazioni luminose ad elevata temperatura che impattano generando un danno variabile e che non necessitano di munizionamento). Le armi energetiche causano surriscaldamento nelle corazze avversarie (ma anche alle unità che ne fanno uso), hanno tempi di ricarica lunghi e risultano essere generalmente ingombranti. Di questo gruppo fanno parte: Laser: il gruppo di armi a energia diretta maggiormente diffuso nei BattleMech. I laser sono armi istantanee, che arrivano a danneggiare il bersaglio nello stesso istante in cui vengono lanciati (in quanto radiazioni ad alta velocità). Molti laser devono essere mantenuti puntati sul bersaglio per l'intera durata della scarica, per poter cagionar il maggior danno possibile. I laser si dividono in due sottogruppi: Beam: laser standard che percorrono una traiettoria retta e lineare verso il bersaglio e hanno una durata e una portata variabile a seconda della potenza;