Imperialism è un videogioco strategico a turni per Windows e Mac OS, sviluppato da Frog City Software e pubblicato da Strategic Simulations nel 1997, nel quale si controlla uno stato del XIX secolo (in uno scenario storico oppure fittizio) con lo scopo di dar vita ad un impero. Imperialism ha avuto un seguito, Imperialism II: Age of Exploration, nel 1999.

Modalità di gioco Esistono due modi per giocare a Imperialism: in una mappa generata casualmente o uno scenario storico. Nel primo caso, si inizia con una delle sette Grandi Potenze disponibili, mentre gli scenari ne introducono altre; in totale sono, ovvero Gran Bretagna, Francia, Austria-Ungheria, Impero Ottomano, Russia, Prussia e Sardegna (queste ultime evolvibili in Germania e Italia in base allo scenario). Le partite casuali iniziano nel 1815, anno del Congresso di Vienna, mentre i tre scenari sono 1820, 1848 (che rappresenta la primavera dei popoli) e 1882 (dove inizia al riarmo che porterà alla prima guerra mondiale); in tutti i casi, il gioco finisce nel 1915, nel pieno della Grande Guerra. L'obiettivo è farsi votare come signore del mondo conosciuto dal Consiglio dei Governatori, ove tutti i governatori provinciali si riuniscono una volta ogni decennio; si ottiene questa condizione di vittoria solo con una maggioranza di due terzi al voto; i governatori delle maggiori potenze tendono a votare giocatori dagli eserciti potenti, mentre quelli delle nazioni minori tendono a votare i giocatori che li hanno favoriti nel commercio e nella diplomazia. Se dopo i vari Congressi nessuna nazione è riuscita a ottenere la "vittoria diplomatica" fino al 1915, la partita è vinta dalla potenza col maggior numero di governatori al suo fianco. Anche se la vittoria è determinata dal Consiglio dei Governatori, il punteggio è determinato dai poteri delle Grandi Potenze, tra cui esercito, forza di lavoro, marina mercantile, forza diplomatica, quantità di province controllate e infrastrutture. Nel terzo scenario che inizia nel 1882, tuttavia, il Consiglio dei Governatori si attiva solamente nell'ultimo turno al 1915.

Il gioco è interamente a turni, in ognuno dei quali il giocatore compie le proprie decisioni sulla mappa (dove si da ordini sia ai soldati che agli "specialisti", ovvero minatori, ingegneri, ecc.) e nelle schermate trasporti, industria, commercio e diplomazia. Col passare del tempo si avrà anche l'occasione di acquistare Tecnologie, il che aumenta la produdione di alcune risorse o permettono aggiornamenti militari, anche provocando l'obsolescenza di alcuni componenti.

A prescindere dal sentiero della costruzione del proprio impero, che sia tramite la diplomazia o la conquista militare, bisogna possedere una solida base economica, ottenibile sfruttando il commercio (sia interno che estero), le risorse del proprio paese (legname, minerali, ecc) e l'industria (per esempio, è possibile trasformare materiali grezzi, come lana, ferro e carbone, in risorse più raffinate come l'acciaio e i tessuti). Ogni risorsa possiede difatti un processo intricato di sfruttamento; il legname, per esempio, si ottiene sfruttando le foreste, e poi trasformato in travi tramite una falegnameria; il legname può essere usato per trasporti interni, migliorare la produzione delle fabbrice o produrre navi mercantili o da guerra, può essere ulteriormente trasformato in mobili, da usare per reclutare nuovi operai, e può essere venduto al mercato per produrre soldi. Il legname può essere trasformato anche in carta, la quale è usata per addestrare operai per maggiori livelli di produttività, e poi educarli per servire in unità militari più avanzate, ma la si usa anche per addestrare operai esperti chiamati "specialisti". Capita anche che una Grande Potenza acquisti materiali grezzi a una Nazione Minore, rivendendo materiali rifiniti come i mobili alla stessa Nazione Minore o a un'altra, generando introiti e migliorando i rapporti.

A proposito infatti di diplomazia, le Grandi Potenze possono compiere trattati diplomatici e anche commerciali o iniziare guerre, sia tra loro che con le Nazioni Minori (ma nessuna Nazione Minore potrà attaccarne un'altra). I trattati di non aggressione sono possibili solo tra una Grande Potenza e una Nazione Minore; quando la nazione minore è attaccata da un'altra Grande Potenza, chiederà aiuto a qualsiasi Grande Potenza con la quale ha firmato il trattato di non aggressione, e se la richiesta viene onorata, la nazione minore si unirà all'impero della Grande Potenza. A par condicio, l'alleanza è firmata solo tra due Grandi Potenze; quando una qualsiasi Grande Potenza scende in guerra, può chiedere ai suoi alleati di entrare al suo fianco. Per firmare un accordo commerciale o un trattato con una Nazione Minore, la Grande Potenza deve costruire rispettivamente un Consolato Commerciale o un'Ambasciata, che costano soldi. Tutte le Grandi Potenze iniziano sempre automaticamente con un'Ambasciata reciproca.

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