Un minuto per vincere è stato un programma televisivo italiano andato in onda prima su Rai 1 nella fascia preserale con la conduzione di Max Giusti dal 4 al 25 settembre 2011 di domenica per quattro puntate e poi con Nicola Savino in prima serata su Rai 2 dal 22 novembre al 27 dicembre 2012 per cinque appuntamenti. Il programma è tornato in onda dal 19 settembre al 14 novembre 2013 sempre in prima serata su Rai 2 e sempre con la conduzione di Nicola Savino per sette appuntamenti. La voce femminile che presenta i giochi è di Emanuela Rossi. È l'adattamento italiano di Minute to win it, format statunitense in onda su NBC.

Meccanismo di gioco Un concorrente (dalla seconda edizione anche concorrenti in coppie o a squadre) deve cimentarsi in dieci prove fisiche e di abilità usando degli oggetti domestici, ognuna delle quali doveva essere risolta in un minuto per arrivare a vincere un montepremi di 500.000 €. Il concorrente ha tre vite che gli consente di ripetere la prova se non riesce a completarla entro il tempo stabilito o se viola la procedura della prova, prima di essere definitivamente eliminato dal gioco e lasciare il posto ad un nuovo concorrente. Ad ognuna delle prove viene assegnata una scala di premi crescente:

Livello Prima edizione Seconda edizione Terza edizione 1 € 1.000 2 € 2.000€ 2.500 € 2.500 3 € 3.000 € 5.000 € 5.000 4 € 5.000 € 10.000 € 10.000 5 € 10.000€ 25.000 € 20.000 6 € 20.000 € 50.000 € 40.000 7 € 50.000 € 75.000 € 60.000 8 € 125.000 € 150.000€ 100.000 9 € 250.000 € 250.000 € 150.000 10 € 500.000

Una volta superata la prova, il concorrente può decidere di fermarsi e portare a casa il premio vinto oppure continuare a giocare per cercare di vincere tutto il montepremi in palio. A partire dalla seconda edizione del programma, il giocatore che si è fermato o che è arrivato al livello più alto rispetto agli altri partecipanti della trasmissione, può provare a vincere 500.000 € con la prova de Il grande salto, che consiste nel far rimbalzare una moneta da 50 centesimi e farla entrare in un contenitore da 19 litri posto a 4,5 m di distanza con un'apertura di 4 cm.

Prove Presa rapida: questa manche ha sei step ed il concorrente, inizialmente, deve tirare in aria due matite dal dorso della mano per poi riprenderle al volo senza farle cadere, poi, ad ogni step della prova superata deve ripetere la prova aggiungendo due matite in più fino al massimo di dodici; Solleva caramella: in questa prova il giocatore sopra una piattaforma deve costruire un “ascensore” con due fili e due matite per portare tre caramelle all'altezza della bocca senza toccarle e senza farle cadere; Carte ninja: in questa prova il concorrente deve lanciare una carta con mira centrando una metà di un cocomero e farla rimanere conficcata per almeno tre secondi; Occhio al jolly: questa manche consiste nel soffiare via un mazzo di 52 carte francesi, posto su una bottiglia, lasciando l'ultima che era il jolly; Uova al traguardo: il concorrente, con una scatola per la pizza deve usare quest'ultima come ventilatore in modo da spostare due uova e portarle dentro un quadrato facendole rimanere dentro per tre secondi; Faccia golosa: il giocatore da seduto deve spostare due biscotti dalla fronte alla bocca con i soli muscoli facciali; se il biscotto cade il concorrente può riprovarci fino a quando non scade il tempo; Il tempo delle mele: in questa manche, il concorrente deve formare una torre con cinque mele facendola rimanere in piedi per tre secondi ove se questa crolla il concorrente può rifarla fino a che non scade il tempo; Bolla esplosiva: il concorrente deve creare una bolla di sapone e indirizzarla con l'aria dei polmoni dentro un cerchio di arrivo ove affinché la prova venga superata, la bolla deve rimanere intatta fino al traguardo; Salta fosso: il concorrente deve far saltare con un soffio delle palline da ping pong da un bicchiere pieno d'acqua all'altro, ognuno ad una distanza differente: uno a distanza di 7 cm dall'altro, un altro a distanza di 15 cm dallo stesso ed un altro ancora a distanza di 22 cm dallo stesso; Matite canguro: il concorrente deve far rimbalzare dieci matite in dieci bicchieri; Mano bionica: in questa prova il concorrente usando una mano sola deve estrarre 150 fazzoletti di carta da un dispenser ove una volta estratto il fazzoletto, il successivo va in posizione e così via; Per un soffio: in questa prova il concorrente deve far librare nell'aria due piume soffiandogli senza che esse toccassero terra o il corpo del giocatore; Testa matta: in questa prova il concorrente deve fare 125 movimenti con la testa in un minuto; Scopa magica: in questa prova il concorrente con una scopa di saggina deve far cadere un uovo posizionato sopra un rotolo di carta igienica vuoto che sta sopra un piatto di alluminio dentro un bicchiere colmo d'acqua dodici volte con un margine di errore di due tentativi; Salto triplo: in questa prova il concorrente deve far rimbalzare per tre volte sopra dei piatti dal diametro di 28 cm una pallina da ping-pong e farla cadere in una vasca per pesci colma d'acqua tre volte; Tris: il concorrente deve lasciare delle palline da ping-pong alternativamente da un colore all'altro dentro nove bicchieri colmi d'acqua e cercare di fare tris in senso orizzontale, verticale o diagonale; Frankestein: il concorrente deve cercare di prendere tre barre con due contrappesi alle estremità senza farle cadere di diversa lunghezza e riposizionarle alla posizione iniziale; Al tappeto: il concorrente senza l'ausilio di mani e braccia deve muoversi con un tappetino da bagno in un percorso ad ostacoli per poi ritornare nella sua posizione iniziale; Bocca a bocca: in questa prova il concorrente deve tirar fuori una banconota incastrata tra due bottiglie e farla rimanere in piedi per tre secondi, il giocatore in tutto ha quattro tentativi per riuscirci; Tutto come prima: in questa prova il giocatore ha una pila di quaranta bicchieri di un colore, di cui uno di colore diverso, per superare la prova il concorrente alternando l'uso delle mani deve far salire il bicchiere di quel colore fino in cima per poi ritornare alla sua posizione iniziale; Pesca di precisione: in questa prova il concorrente deve pescare quattro chiavi senza farle cadere, utilizzando con la bocca una bacchetta legata ad un filo e con una graffetta come amo per pescare; Colpo di coda: il concorrente, in questa prova, con uno yo-yo dietro la schiena deve abbattere sei lattine vuote con i movimenti di bacino; Passamano: in questa prova il giocatore deve prendere sei lattine, di cui tre sono vuote e le altre tre sono piene, deve spostare due lattine tre volte e poi riportarle alla sua posizione originale senza farle cadere, senza usare il corpo come leva e senza farle posare a terra; Fiesta: il concorrente, in questa prova, deve girare le braccia per srotolare due rotoli di carta colorata, ove se un rotolo si strappa si poteva sempre riprenderlo; Il secchione: il giocatore deve far rimbalzare delle palline da ping-pong contro un muro ad 1,5 m di distanza e raccoglierne cinque dentro un contenitore di plastica posto sopra la sua testa; Spaghetto al dente: il concorrente con uno spaghetto tra i denti deve raccogliere sei penne senza usare le mani. Se lo spaghetto si spezza il concorrente deve ricominciare da capo; Gioco da ragazzi: il giocatore deve tenere in aria tre palloncini per un minuto senza che essi tocchino terra; Febbre da cavallo: il concorrente deve far entrare tre palline da ping-pong su un tavolo inclinato dentro un ferro di cavallo soffiandoci; Strike: il giocatore sdraiato a pancia in giù ha venti biglie per abbattere una matita posta a cinque metri di distanza. Diavolo in me: il concorrente deve fare in tutto cinquecento movimenti muovendosi con braccia e gambe, la somma dei movimenti viene calcolata dai quattro contapassi che egli ha sulle braccia e sulle gambe; A denti stretti: il giocatore deve sollevare con i denti cinque buste di carta di varie dimensioni (25 cm, 20 cm, 15 cm, 10 cm, 5 cm) e portarle sopra a dei tavolini senza farle cadere ove in caso di caduta della busta la prova non viene superata; Precipizio: il concorrente deve far scivolare su un piano inclinato delle biglie e farne aderire cinque su un nastro adesivo posto alla fine del piano di gioco; Super Piramide: il giocatore deve fare una piramide con trentasei bicchieri di plastica, poi, fare delle pile di bicchieri ad ogni diagonale della piramide ed infine rimetterli tutti sopra una fila unica; Il dado è tratto: il concorrente con un bastoncino cinese deve far scivolare otto dadi di metallo facendo una torre che deve rimanere in piedi per tre secondi; Il ficcanaso: il giocatore con l'aiuto di un po' di gelatina deve trasportare con il naso cinque batuffoli di cotone dentro un recipiente; Marcia degli elefanti: il concorrente con una calza sopra la testa con dentro una palla da baseball deve buttare giù otto bottiglie piene poste su due file parallele una a distanza di 2,5 m dall'altra; Fuoco di fila: il giocatore con un elastico deve abbattere una piramide di sei lattine; Mummia scatenata: il concorrente in questa prova deve fare dei movimenti a 360 gradi per srotolare un rotolo di carta igienica, ove, se il rotolo si spezza la prova non viene superata; Unicorno di cioccolato: in questa prova, il giocatore, deve fare una torre di sette biscotti al cioccolato sulla sua fronte usando una sola mano e farla rimanere in piedi per tre secondi; La giusta misura: il concorrente deve bere tre lattine di una bibita e farle rimanere in equilibrio su un bordo per tre secondi; Appesi a un filo: il giocatore deve appendere sei chiodi a testa circolare su un filo di cui tre per ogni estremità del filo senza farli cadere. La prova viene superata se i chiodi rimangono in piedi per tre secondi; Far West: il concorrente con un gomitolo deve fare dei movimenti circolari per abbattere tre lattine poste sopra una medesima su un totale di cinque; Battiscopa: il giocatore, in questa prova, deve far rimbalzare delle palline su un manico di scopa e farne entrare tre in tre cesti posti di fronte ad altezza variabile; Colpo d'aria: il concorrente deve gonfiare un palloncino e usare l'aria in esso contenuta per abbattere quindici bicchieri vuoti; Servizio rapido: il giocatore deve far girare a 360 gradi dieci bottigliette di plastica parzialmente piene e farne cadere in piedi almeno due; Raddoppia o niente: il concorrente, usando una sola mano deve far rimbalzare e far entrare contemporaneamente due palline dentro due bicchieri; Uova a pois: il giocatore deve far ruotare un uovo su una superficie circolare e raccogliere tre pois senza farlo cadere; Tu sì tu no: il concorrente su un vassoio per pizza circolare di 40 cm contenente 76 palline da ping-pong deve espellere usando l'aria dei polmoni 73 palline arancioni facendone rimanere solo le tre bianche; E...voilà!: il giocatore in questa prova giocherà in coppia col suo compagno e dovrà far fare una piroetta ad un bicchiere di plastica tentando di incappucciare una bottiglia di plastica; Uova illuminate: il concorrente deve far stare due uova in posizione verticale sulla cima di due lampadine con l'aiuto di una bustina di sale; Vicini vicini: il giocatore insieme al suo compagno schiena contro schiena deve far rimbalzare delle palline da ping-pong da dentro un hula-hoop ed abbattere quattro racchette; Toast a colazione: il concorrente in questa prova deve far rimbalzare tre palline da ping-pong sul pavimento e farle attaccare a tre fette di pane e marmellata; Super Dolmen: il giocatore in coppia col suo compagno deve fare un castello usando quindici risme di carta senza farlo cadere; Matrioska: il concorrente deve fare una torre di quattro bicchieri con tre foglietti in mezzo, poi, deve sfilare i foglietti da sotto i bicchieri e farli cadere uno sotto l'altro;