Dreadfleet (uscito il 1º ottobre 2011) è un gioco da tavolo a edizione limitata creato da Phil Kelly per la Games Workshop. Il gioco è basato su battaglie navali nel mondo di Warhammer Fantasy Battle, tema ripreso dal suo predecessore Man O'War.

Trama La trama è abbastanza semplice da capire: per due decadi il Conte Vampiro Noctilus e la sua ciurma di predoni non-morti hanno infestato gli oceani del mondo e sono noti per essere sempre riusciti a farla franca, in barba agli Uomini. Jaego Roth, capitano pirata umano, ha fatto voto di cacciare e distruggere Noctilus e i suoi alleati una volta per tutte. Così, dopo aver rubato la Heldenhammer alla Marina Imperiale ed ingaggiato i più famosi e astuti capitani pirati di Sartosa per fondare quella che diverrà la Grande Alleanza, salperà verso il reame non morto noto come il Cimitero del Galeone. Ad aspettarli vi è la Flotta del Terrore, con il Conte Noctilus in testa sul suo gigantesco vascello la Predatrice Sanguinaria. Il tutto avverrà nella Geheiminsnacht, la più nefasta delle notti dell'anno, quando i non-morti e i demoni cominciano a manifestarsi nel mondo per riprendere le loro violente invasioni.

Tale trama verrà trascritta nel libro Dreadfleet - The Novella, disponibile solamente in lingua inglese. Canonicamente, la Grande Alleanza riuscirà a sconfiggere la Flotta del Terrore e a spezzare la maledizione del Cimitero del Galeone, ma subendo pesanti perdite.

Meccanica del gioco Il gioco riprende e amplia molte meccaniche dell'antenato Man O' War. Si svolge su una tovaglia di tessuto stesa su una superficie piana, raffigurante il mare e creature degli abissi. Altri elementi ambientali sono una serie di isolette che vengono poste sulla mappa in base allo scenario scelto tra quelli presenti nel manuale. I giocatori, che variano numericamente da due a dieci, devono controllare le loro miniature di navi per gli scopi tra i più svariati da loro prescelti, che vanno dall'affondare la flotta avversaria al recuperare e portare in salvo un tesoro da una delle isole. Nel gioco si utilizzano delle particolari carte "fato", che rappresentano gli eventi casuali che si coinvolgono le due flotte (nebbie, mostri marini, tempeste).

Lo svolgimento della partita vede i giocatori effettuare a turni le proprie scelte. Il turno di ogni giocatore è diviso in diverse fasi: Fase 1 (Fase Iniziale): Si verifica chi sarà il primo a muovere una delle proprie navi. Fase 2 (Status): Si cerca di risolvere tutti gli effetti presenti sulle navi (ad esempio, incendi o azioni permanenti) e si completa pescando una carta fato da parte di ciascun giocatore. Fase 3 (Movimento): Le navi eseguono varie azioni, che vanno ai vari ordini del capitano sulla manutenzione e difesa della nave al movimento di questa, fino ad arrivare al cannoneggiamento delle navi avversarie e all'arrembaggio.

I turni si susseguiranno fino a quando i giocatori non portano a termine il loro obiettivo.

Le navi Ogni nave presenta una serie di caratteristiche che la identificano e che sono completate dalle abilità del comandante e da quelle specifiche della nave. Le caratteristiche di base, comune in tutte le navi, sono:

Velocità: indica di quanti pollici si può muovere il modello a ogni turno. Scafo: indica quanti danni la nave può sostenere prima di andare a picco. Equipaggio: indica i dadi che vengono lanciati in caso di abbordaggio. Bordate: indicano i dadi che si tirano quando, dal fianco, si cannoneggia un'altre nave. Governo: indica di quanti pollici la nave deve muoversi prima di poter effettuare una virata. Corazza: indica il tiro armatura (su 1D6) da effettuare ogni volta che si subiscono danni.

Vi sono anche altre caratteristiche e informazioni da attingere, come l'indicazione della presenza di vele sulla nave. Se avviene ciò il vascello sarà soggetto al cambiamento del vento che potrà quindi influenzarne il movimento. Sulle schede di ogni nave sono indicate le capacità di Comando del capitano, indispensabile per impartire gli ordini al suo equipaggio e le sue abilità nel caso si scontri con altri capitani. Infine, ogni nave presenta una sua caratteristica specifica, delle abilità speciali da giocare nel momento del bisogno.

La flotta di ogni giocatore verrà supportato da eventuali navi di supporto, chiamate "cocche", che possono essere calate in mare dalle navi principali per svolgere dei piccoli compiti.

La Grande Alleanza La Heldenhammer La Heldenhammer è la nave più grande della Grande Alleanza e dell'intero gioco (con l'eccezione della Predatrice Sanguinaria). È munita di 108 cannoni, occupanti ogni nicchia da entrambe le fiancate, e viene manovrata da un numeroso equipaggio; basta pensare che la sola sentina ospita un battaglione di soldati. Un tempo ammiraglia dello stesso Gran Teogonista e punta di diamante della Marina Imperiale, il famigerato capitano pirata Jaego Roth l'ha loro sottratta con l'intenzione di impiegarla nella sua battaglia personale contro il suo acerrimo nemico, il Conte Noctilus. Parte del design della nave è basata su due castelli, uno di poppa e uno di prua. Su quello di poppa torreggia e ospita il Gran Templus, un edificio in grado di rivaleggiare lo stesso Tempio del Reik quanto in magnificenza. Si dice che tale edificio sia talmente intriso di fede sigmarita da essere impenetrabile contro le maledizioni e gli incantesimi maligni, e ciò lo rende molto utile contro le nefaste influenze dei non-morti.

Sul castello di prua, invece, è stata posta una statua dorata di dimensioni titaniche conosciuta come 'Ira di Sigmar'. Tale statua, forgiata con metallo benedetto, rappresenta Sigmar Heldenhammer con in mano un gigantesco martello da guerra. Sorretta da enorme catene i cui anelli sono grandi come Ogri, la statua è in realtà un gigantesco automa mosso da pistoni, vapore e pulegge, che lo mettono in funzione; quando succede ciò, abbatte il pesante martello contro una nave nemica vicina, con la potenza di una cometa a due code. Con un simile marchigegno, Roth non ha niente di cui preoccuparsi. I colori presenti sulla nave sono il rosso, l'oro, presente negli elementi decorativi, e il grigio dei castelli. Le vele sono decorate con elementi derivati dalla fusione con i simboli imperiali e i simboli della pirateria; il suo Jolly Roger è un teschio con due martelli incrociati da dietro.

La nave ha il valore di Bordata più alto del gioco, visto il gran numero di cannoni, quindi dispone il doppio della potenza di fuoco di qualsiasi nave da guerra della Grande Alleanza. Si mostra migliore anche nella fase di arrembaggio, visto che dispone dell'Equipaggio migliore del gioco (sempre con l'eccezione della Predatrice Sanguinaria). Il Capitan Roth è un formidabile combattente, usa la regola 'Volontà di Ferro' per rafforzare i suoi tiri di Comando e tirare nuovamente i risultati di Bravata falliti. Naturalmente la sua arma più potente è l'Ira di Sigmar, che con il suo micidiale colpo obbliga l'avversario colpito di pescare numerose carte Danno senza poter effettuare tiri armatura. Se la nave nemica è fortunata, riuscirà a scappare dalla Heldenhammer seriamente danneggiata, ma con un tiro decente D6 è spacciata, completamente spezzata in due.

La Swordfysh La Swordfysh è la gigantesca nave pirata capitanata dalla bella, ma spietata Aranessa Sprezzodimare. È nota e temuta come una delle navi da guerra più letali di Sartosa. Nera come la notte e antica, è decorata con i simboli del Padre del Mare, Manann: tritoni, ossa, disegni di onde e tridenti. Molto veloce, facilmente manovrabile e ha una capacità di Bordata nella media grazie ai suoi cento cannoni incrostati di cirripedi e anguille annodate. Si serve anche di un ariete posto nella parte bassa della prua, richiamante la forma di un pesce sega; tale ariete viene usato con vero piacere dai membri dell'equipaggio contro le navi nemiche, con una forza di speronamento tale da costringere l'avversario a pescare parecchie carte Danno per lo Scafo. Inoltre la regola 'Benedetta da Manann' fa sì che la Swordfish possa tirare un altro D6 durante le fasi di Movimento, Bordata e Risultato dell'Arrembaggio, rendendola molto aggressiva.

Tutto questo è possibile grazie alle abilità e alla aggressività di Aranessa al Comando. Molte storie circolano su di lei, quali che al posto del sangue abbia acqua salata, che mangia come uno squalo e che si ciba dei suoi amanti crudi. Altre storie raccontano che ella è in verità una semidea, la figlia di Manann in persona e che abbia tagliato la sua coda di pesce sostituendola con due sostegni consistenti in lame di pesce sega. Qualunque sia la verità, la donna è abile al timone, non si tirerà mai indietro di fronte ad un abbordaggio ed è sospettosamente aiutata dalla fortuna.

La Scimitarra in Fiamme La Scimitarra in Fiamme è particolarmente lussuosa e sprizzante di piacere a prima vista, vero gioiello solcante le coste d'Arabia. A prua presenta un idolo d'oro, così come sono dorate le sue decorazioni, che sbattono sul viola della nave, due vele pregiate e un palazzo sulla poppa degno di un vero sultano, pieno di tesori incantati, libri occulti e un vasto harem. Ma in verità dietro a questa gloriosa immagine di opulenza si nascondono cannoni bronzei azionati da servitori gibbosi e Magus Aureo, il più sgargiante e il più grasso stregone che abbia mai intrapreso la via della pirateria. Magus si avvale di personali guardie del corpo, costituite da Ogri e bestie meccaniche, un esercito formidabile ed è armato di una scimitarra che arde di fuoco eterno, spiegando così il nome della nave e i suoi simboli.

Tutti i valori della Scimitarra in Fiamme sono nella norma, ma la sua vera arma è vincolata da esseri elementali. Infatti, all'inizio di ogni turno, ad un Ordine di Magus possono entrare in scena un djinn delle tempeste, una ninfa del mare e un efreet di fuoco, rappresentati sempre sullo stesso modello. Il djinn delle tempeste, una forma di nubi panciuta, soffia sulle vele, aumentando così la velocità della nave, al pari della Drago di Mare degli Elfi, e dispone la possibilità di scegliere una direzione attraverso la banderuola, sorprendendo così i nemici. Se si evoca la ninfa del mare bisogna scartare una carta Danno perché l'ancella d'acqua proteggerà lo scafo congelandosi, impedendo al nemico di rovinare la nave. L'efreet di fuoco, infine, un essere a due teste con una scimitarra infuocata, attacca i nemici durante gli abbordaggi.

Tuono di Grimnir La Tuono di Grimnir è l'orgoglio e la gioia dell'approdo nanico di Barak Varr e reca il nome del mitico dio del popolo dei Nani. È l'unica nave che si avvicina molto alla modernità. Costruita dal rinomato Nano Mastro Ingegnere Brokk Gunnarsson il Rosso con lo scopo di distruggere l'arcinemico Tordek Spaccacuore, la nave ha il tiro armatura migliore di tutta la Grande Alleanza. Oltre a Brokk vi sono centinaia di Nani Ingegneri pronti a riparare e a governare la nave, un nutrito gruppo di Spaccaferro da impiegare negli abbordaggi e bande di Sventratori assetate di sangue, pronte a sacrificarsi in battaglia. Colori predominanti, l'argento, l'oro e il verde.

La Tuono ha pareti spesse un metro, tutte forgiate con argentacciaio e gromril, in grado di resistere ad una salva di cannonate senza subire quasi un graffio. I fianchi presentano i famosi cannoni ad organo dei nani, ricoperti di magiche rune. Sul ponte vi escono le cocche, le più particolari del gioco: infatti, si presentano come degli zeppelin ad elio che hanno il compito di avvistare le navi nemiche e di avvertire la Tuono attraverso una lanterna runica. La nave presenta infine una torretta dove sono stati installati dei cannoni lanciafiamme, utili per dare fuoco alle navi nemiche. Oltre alla resistenza, la Tuono di Grimnir presenta l'abilità 'Mastro Ingegnere', con la quale Brokk il Rosso utilizza un ordine di Riparazione che elimina ben due carte Danno. Con un simile dispiegamento di forze è una fortuna che gli Uomini si siano alleati col popolo nanico