Prince of Persia è un videogioco a piattaforme sviluppato da Jordan Mechner e pubblicato da Brøderbund nel 1989, originariamente per Apple II. Ambientato in un palazzo della Persia medievale, il gioco segue le vicende di un protagonista senza nome impegnato a superare ostacoli e duellare con la spada per sconfiggere il visir Jaffar e salvare la figlia del sultano.
Il titolo è ricordato per la qualità e l'innovazione dell'animazione grafica, ottenuta da Mechner attraverso la tecnica del rotoscope già utilizzata nel precedente Karateka. Le animazioni del protagonista vennero realizzate dal game designer studiando le riprese di suo fratello che, vestito di bianco, ricreava i movimenti del personaggio correndo e saltando.
Prince of Persia venne acclamato dalla critica e influenzò i videogiochi a piattaforme degli anni a venire, ma inizialmente non fu un successo commerciale. Negli anni successivi ottenne un più ampio consenso di pubblico e venne pubblicato su molte altre piattaforme, tra cui Amiga, Apple Macintosh, MS-DOS, Nintendo Entertainment System, Game Boy, Super Nintendo e Sega Mega Drive. Un remake con grafica rinnovata ma medesime modalità di gioco, denominato Prince of Persia Classic, è stato pubblicato nel 2007 per PlayStation 3, Xbox 360, iOS e Android.
Il gioco è il capostipite della serie Prince of Persia: ha avuto due sequel diretti (Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame nel 1993 e Prince of Persia 3D nel 1999), cui hanno fatto seguito due serie reboot e diversi spin-off pubblicati da Ubisoft tra il 2003 e il 2008.
Trama Il gioco è ambientato nella Persia medioevale. Mentre il Sultano è in guerra lontano dal paese, il malvagio Visir Jaffar complotta per salire al trono. L'ultimo ostacolo che lo separa dal potere è costituito dalla Principessa, l'unica figlia del sovrano, cui ha concesso un'ora per decidere tra il matrimonio con lui o la morte. Nel frattempo Jaffar ha fatto imprigionare il giovane amato dalla Principessa, che viene confinato nelle segrete del palazzo del Sultano. Il giovane riesce a recuperare una spada appartenuta a un guerriero ormai ridotto a un cumulo di ossa, e tenta di fuggire fronteggiando le guardie armate del Visir.
Superate le segrete, il giovane accede alle sale principali del palazzo del Sultano, disseminate di trappole posizionate dai sicari di Jaffar. Durante l'esplorazione del palazzo, il protagonista trova un misterioso specchio che infrange saltandovi attraverso, liberando in questo modo un doppelgänger che rappresenta l'incarnazione del lato malvagio del protagonista.Questa stessa ombra si presenterà in Prince of Persia 2 per aiutare il principe a sconfiggere nuovamente Jaffar e sarà chiamato "Principe Oscuro" in Prince of Persia: I due troni, di cui sarà coprotagonista.
In seguito il giovane si imbatte nuovamente nel proprio doppelgänger, che lo ostacola chiudendo una porta e facendolo precipitare ancora una volta nei sotterranei del palazzo, dai quali riesce a fuggire solo grazie a una pozione che gli dona la leggerezza di una piuma.
Il giovane riesce a risalire il palazzo, dove incontra per la terza volta il proprio doppelgänger, che stavolta ha intenzione di sfidarlo a duello. Ma i due, rendendosi conto che le proprie vite sono indissolubilmente legate l'una all'altra, si fondono e diventano un tutt'uno. Arrivato al cospetto di Jaffar, il protagonista riesce a ucciderlo in un ultimo duello, e raggiunge finalmente la Principessa.
Dopo tale impresa eroica, al proprio ritorno in Persia il Sultano decide di cedere al viaggiatore qualunque cosa voglia. Ma costui chiede solo in sposa la figlia del Sultano, diventando così il nuovo Principe di Persia.
Modalità di gioco
Il giocatore controlla il Principe che deve trovare l'uscita dai vari livelli, che sono grandi e labirintici ambienti bidimensionali con visuale di lato, estesi su molte schermate in tutte le direzioni. Non ci sono scale di alcun tipo, e per salire a un piano superiore il Principe deve posizionarsi a un margine della piattaforma, saltare in alto, aggrapparsi al bordo e tirarsi su a forza di braccia. Altri movimenti possibili sono correre o camminare con cautela, calarsi verso il basso, fare salti in lungo, aggrapparsi al volo per non precipitare.
La difficoltà del gioco sta nel fatto che è giocato in tempo reale, quindi l'utente deve completare l'avventura senza interruzioni entro un'ora. Su alcune piattaforme è però possibile salvare il gioco all'inizio di ogni livello, ma il limite di tempo non viene riaggiornato: l'unico modo per perdere il gioco è lasciare che il tempo scada. Le vite infatti sono illimitate e se l'eroe viene ucciso il gioco ricomincia all'inizio del livello o ad un punto intermedio in alcuni livelli. L'energia è rappresentata da piccole ampolle in basso a sinistra (in versioni come quella per MS-DOS sono dei triangoli, i quali ricordano l'interfaccia di Karateka).
Ognuna di queste si svuota in seguito a piccole cadute, pozioni blu (veleni), ferite riportate nei combattimenti con gli sgherri del visir o alla caduta in testa di tegole fissate male nel soffitto, mentre si svuotano tutte istantaneamente nel caso il principe affronti disarmato un nemico, finisca in lame, spuntoni, tagliole o se precipiti in burroni molto alti (questi si originano anche dopo la caduta di alcune piastrelle che il personaggio potrebbe calpestare ignaro). Una volta che tutte le ampolle sono vuote, il principe muore.
È però possibile recuperare l'energia bevendo dalle fiale rosse, o aumentare addirittura il numero di borracce esistenti ingerendo un liquido che si trova in speciali ampolle, più grosse delle semplici borracce e, solitamente, nascoste o poste in aree pericolose. Oltre alle pozioni rosse e blu vi è quella verde, che in caso di cadute improvvise attutisce l'impatto oppure, presa in particolari livelli rovescia il monitor complicando lo svolgimento del gioco. Il gioco ha un tasso di violenza e di sangue (riscontrabile, ad esempio, nelle letali trappole disseminate nel palazzo) quasi mai raggiunto nelle altre produzioni dell'epoca.
Il combattimento avviene sotto forma di duelli uno contro uno con la spada, che hanno luogo quando il principe si imbatte in una delle guardie, che attendono in punti fissi. Le mosse possibili, oltre ad avanzare e indietreggiare, sono attaccare, parare i colpi dell'avversario o riporre l'arma. Gli avversari possono rispondere di rimando a un attacco con un contrattacco. Chi subisce un colpo perde una tacca di energia e viene spinto all'indietro, per cui talvolta è possible che il principe o l'avversario vengano spinti verso trabocchetti o precipizi. In alcuni livelli si incontrano in duello avversari con delle particolarità che li possono qualificare come boss, tra i quali lo scontro finale con Jaffar.
Sviluppo
Dopo il successo di Karateka, sviluppato mentre era uno studente universitario, Jordan Mechner avrebbe voluto indirizzare la propria carriera verso il cinema. Provò per un anno a scrivere una sceneggiatura, ma nel 1986 accettò di sviluppare un nuovo videogioco per conto della Brøderbund. Sebbene la casa di produzione sperasse in un sequel di Karateka, proprio il successo di quel titolo consentì a Mechner di ottenere totale libertà creativa. Cominciò quindi a sviluppare un progetto originale basato sulle meccaniche di due videogiochi della stessa Brøderbund, Lode Runner e The Castles of Doctor Creep.
Convinto che parte del successo di Karateka fosse dovuto all'ambientazione esotica, Mechner decise di attingere all'immaginario mediorientale de Le mille e una notte. Parte dell'ispirazione venne anche dal cinema: per l'ambientazione il game designer si ispirò al film del 1940 Il ladro di Bagdad, mentre per l'intricato sistema di trabocchetti e trappole mortali del palazzo si rifece alla sequenza di apertura de I predatori dell'arca perduta. Il titolo del gioco venne suggerito come nome provvisorio da Ed Badasov della Brøderbund durante una riunione nel settembre 1986, ma poi venne mantenuto anche per il prodotto finale..
Prince of Persia venne sviluppato nell'arco di tre anni, utilizzando il linguaggio assembly 6502. Mechner scrisse le prime linee di codice il 21 ottobre 1986, implementando le animazioni nelle settimane immediatamente successive,. ma nei primi mesi del 1987 lo sviluppo subì una battuta d'arresto perché il game designer si dedicò alla scrittura di una sceneggiatura cinematografica che non vide mai la luce..
Per realizzare le animazioni, Mechner utilizzò la tecnica del rotoscopio già impiegata in Karateka, prima filmando il fratello David mentre correva e saltava e poi trasferendo i fotogrammi su computer. Secondo il progetto iniziale di Mechner il gioco doveva incentrarsi interamente sull'esplorazione dei livelli, senza alcun combattimento: questo sia per i limiti tecnici dell'Apple II, sia perché lo sviluppatore voleva che il Principe fosse non violento. A metà dello sviluppo, tuttavia, Mechner si rese conto che al gioco mancava una componente fondamentale di azione e suspense, e decise quindi di implementare le sequenze action. Per realizzare le animazioni necessarie, Mechner si ispirò al duello finale tra Errol Flynn e Basil Rathbone nel film del 1938 La leggenda di Robin Hood, che venne filmato e convertito in animazione tramite rotoscopio.
Il tema musicale del gioco, ispirato alle sonorità arabe, venne composto dal padre di Mechner, Frances. Successivamente, in occasione del porting su Game Boy, venne implementata una nuova colonna sonora composta da Tommy Tallarico.
Nel 2012 Jordan Mechner, con l'aiuto di alcuni tecnici specializzati, ha recuperato il codice sorgente del gioco dai floppy disk utilizzati ai tempi dello sviluppo, che credeva fossero andati persi. Il designer ha deciso di pubblicare il codice su GitHub, rendendolo liberamente fruibile da tutti. Nel 2019, in occasione del trentennale del titolo, Mechner ha pubblicato il volume The Making of Prince of Persia, una raccolta dei propri diari di sviluppo tenuti tra il 1985 e il 1993.
Versioni Ufficiali
Prince of Persia venne pubblicato originariamente per Apple II nel 1989. La piattaforma era nella fase finale del suo ciclo di vita, così sia Mechner che Brøderbund si adoperarono per realizzare dei porting per altri sistemi di gioco.
Il primo porting, realizzato internamente da Brøderbund con il supporto dello stesso Mechner, fu quello per MS-DOS; questa versione introdusse una grafica a 256 colori e migliorie nella colonna sonora. A stretto giro seguirono le versioni per Amiga e Atari ST, già contrattualizzate, mentre in Europa il gioco cominciò a essere commercializzato su computer a 8 bit come l'Amstrad CPC. Nel mercato giapponese Prince of Persia venne distribuito inizialmente su PC-98, FM Towns e Sharp X68000, tre computer a 16 bit, in porting sviluppati da Arsys Software e pubblicati da Riverhillsoft; queste versioni introdussero alcune migliorie grafiche tra cui un nuovo aspetto per il protagonista (raffigurato con un turbante e una veste mediorientale), oltre alla possibilità di salvare il gioco in modo da riprenderlo in un'altra sessione.
Nel 1992 Brøderbund pubblicò una versione per Macintosh, che riprendeva alcuni elementi grafici dei porting giapponesi, mentre Virgin Interactive pubblicava il titolo su Game Boy e NES. Nello stesso anno Prince of Persia fece la sua comparsa sulle console SEGA, grazie a porting realizzati da Domark: il gioco venne pubblicato per Sega Master System, Game Gear e Sega Mega Drive; quest'ultima versione presentava, esclusivamente per il mercato europeo, quattro livelli in più e del tempo aggiuntivo per completare il gioco.