__NOTOC__ La prima stagione della serie televisiva Scooby-Doo, pensaci tu!, composta da 17 episodi, è stata trasmessa negli Stati Uniti, da CBS, dal 13 settembre 1969 al 17 gennaio 1970.
In Italia la stagione è stata trasmessa dall'11 novembre 1971 su Rai 1. n.Titolo originaleTitolo italianoFonte (eccetto dove indicato diversamente): Radiocorriere TV - Archivio 1971 (N. 45, 46, 47, 48, 49) - Programmazione Televisione - La Tv dei Ragazzi) - Archivio 1973 (N. 40 - Programmazione Televisione - meridiana)Prima TV USAPrima TV Italia1What a Night for a KnightChe notte per un cavaliere13 settembre 196911 novembre 19712Hassle in the CastleL'isola è stregata20 settembre 196918 novembre 19713A Clue for Scooby-DooUn indizio per Scooby Doo27 settembre 196925 novembre 19714Mine Your Own BusinessOro nero4 ottobre 19692 dicembre 19715Decoy for a DognapperCani Rapiti11 ottobre 19699 dicembre 19716What the Hex Going On?Che stregoneria è questa18 ottobre 19697Never Ape an Ape ManMai scimmiottare un uomo scimmia25 ottobre 19698Foul Play in FunlandIl mistero di Fiabilandia1º novembre 196915 settembre 19799The Backstage RageIl fantasma del teatro8 novembre 196910Bedlam in the Big TopTrambusto nel tendone del circo 15 novembre 19692 dicembre 197111A Gaggle of Galloping GhostsSpettri al galoppo22 novembre 196916 dicembre 197112Scooby-Doo and a Mummy, TooIl segreto del Faraone29 novembre 196922 settembre 197913Which Witch Is Which?La strega della palude6 dicembre 196914Spooky Space KookUno strano oggetto spaziale 13 dicembre 196923 dicembre 197115Go Away Ghost ShipIl vascello fantasma20 dicembre 19697 gennaio 198016A Night of Fright Is No DelightUna notte di terrore non è allegra10 gennaio 19708 settembre 197917That's Snow GhostIl fantasma dei ghiacci17 gennaio 19701 ottobre 1979
Che notte per un cavaliere In un buio sentiero lungo un bosco, il guidatore di un furgoncino non si accorge che, dalla cassa in cui era contenuta, l'armatura di un cavaliere prende vita. Più tardi, Shaggy e Scooby imboccano la medesima stradina, e rinvengono il pick-up con solo l'armatura sul sedile del guidatore. Insieme a Fred, Daphne e Velma, i 5 amici la consegnano al Museo della Contea, luogo di spedizione, anche se il direttore Wickles è preoccupato poiché una leggenda circola attorno all'armatura: nelle notti di luna piena, il Cavaliere Nero si anima, e proprio la sera precedente, quando il guidatore del furgoncino, il professore londinese Hyde White, è scomparso, in cielo regnava la luna piena. Di ritorno, la banda nota che Scooby ha recuperato dal museo un paio di occhiali molto strani, così vanno in biblioteca per sapere di cosa si trattino e scoprono che sono delle lenti speciali da ingrandimento usate principalmente da archeologi e fabbricate in Inghilterra. Il tutto rimanda al professor Hyde White, per cui la gang si incontra al Museo della Contea quella sera stessa per indagare. Shaggy entra da una finestra e apre agli amici dall'interno, per poi dividersi: Fred e Daphne da una parte, e Velma, Shaggy e Scooby dall'altra, anche se il cane avrebbe dovuto fare da guardia. Velma e Scooby perdono di vista Shaggy, ed entrambi si imbattono nel Cavaliere Nero, ma grazie a un po' di fortuna, si ricongiungono con Shaggy e scappano dal mostro. In seguito, i 5 amici si rincontrano, delusi per non aver ancora trovato alcun indizio, ma Scooby, nel tentativo di fuggire dal Cavaliere Nero, travolge Shaggy, finendo in una parte di museo dove si nota la mancanza di un quadro. Quando però sopraggiungono anche Fred, Daphne e Velma, il dipinto ricompare e una scia di vernice conduce i ragazzi in una stanza segreta dietro il sarcofago di una mummia: la camera è un laboratorio in cui vengono falsificati i quadri. D'un tratto, il Cavaliere Nero appare, costringendo i 5 alla fuga, ma per una mossa accidentale di Scooby che mette in moto un aeroplano esposto, il mostro finisce in trappola, rivelando il direttore Wickles dietro la maschera. Wickles e i suoi complici fabbricavano quadri falsi per scambiarli con quelli autentici, e si sono liberati del professor White perché era l'unico che avrebbe potuto individuare la truffa. Scooby trova finalmente Hyde White legato, imbavagliato e camuffato da effigie indiana. La banda risolve dunque l'ennesimo caso.
Mostro: Il Cavaliere Nero/Il direttore Wickles
L'isola è stregata In una cupa e nebbiosa giornata, la banda esce in barca, ma per colpa del meteo, naufragano su una spettrale isola sovrastata da un lugubre castello, un tempo appartenuto al pirata Vasquez. Girovagando, Scooby trova un biglietto minaccioso che intima i ragazzi di abbandonare l'isola stregata, ma i 5 non si fanno intimorire ed entrano nel castello in cerca di risposte. Mentre camminano, Daphne cade in un trabocchetto e Fred, Velma, Shaggy e Scooby sentono delle spaventose risate. Daphne arriva in una parte remota del castello e nel frattempo, Shaggy e Scooby si accorgono che il luogo è realmente maledetto, visto che ci sono teschi parlanti e armature vive. Daphne si ricongiunge con gli amici, ma il Fantasma del castello pretende che loro lascino l'isola per sempre. Fred, Shaggy e Scooby tentano di mettere le mani sul Fantasma, ma lo spettro sembra essere capace di passare attraverso i muri. Daphne trova una grossa chiave con sopra incisa la frase "Secondo passo della Vecchia Campana", ma dato che non ci sono campane nel castello, Velma deduce che possa stare a significare una parte di un libro. In biblioteca, la gang trova il libro in questione, e nel secondo capitolo, vedono che la parola "Catacombe" è sottolineata in rosso. Le catacombe sono situate nei sotterranei del castello, e per aprire la porta che ne da l'accesso, c'è bisogno della gigantesca chiave. Qui dentro, i 5 scoprono della presenza di numerosi trucchi da illusionista, e improvvisamente appare il Fantasma. Dopo una rocambolesca fuga, la banda architetta un piano, e Scooby si camuffa (il suo costume è molto simile a quello di John Wayne) per attirare l'attenzione del fantasma. Purtroppo, ancora una volta, la trappola non va a buon fine, ma sarà ugualmente Scooby a fermare il Fantasma e consegnarlo alla giustizia. Lo spettro è un noto ex-illusionista ricercato da tempo dalla polizia, Bluestone, il cui scopo era quello di trovare indisturbato il tesoro del pirata Vasquez seppellito nel castello, come narra la leggenda, servendosi dei suoi trucchi per far scappare i curiosi. Alla fine, Scooby scava in cerca del tesoro nascosto, ma senza successo, lasciando dunque un enorme punto interrogativo sull'esistenza del tesoro.
Mostro: Fantasma del Castello/Bluestone
Un indizio per Scooby Doo La banda arriva a Rocky Point Beach per un picnic al mare. Mentre gli amici ballano e preparano da mangiare, Scooby si diverte a fare surf, fin quando non si imbatte in uno spaventoso sommozzatore fosforescente. Scooby esce dall'acqua e si nasconde insieme agli altri dietro a delle rocce. Il mattino seguente, Fred legge sul giornale della scomparsa di un'altra barca dal porto, e la gang decide di andare a parlare con l'eremita della spiaggia, Shark il Pescecane. L'uomo è convinto che il responsabile delle sparizioni sia il fantasma del Capitano Culter, perché questi vuole vendicarsi della notte in cui morì, quando la sua nave entrò in collisione con uno degli yacht ancorati nel porto. Dopo che Scooby trova una vecchia muta da sommozzatore, Pescecane suggerisce loro di andare a trovare la vedova di Culter al vecchio faro per maggiori informazioni. Fred e Daphne restano a tenere d'occhio Shark, e Velma, Shaggy e Scooby si recano al faro della signora Culter. Qui, la donna rivela di essere un'esperta di arti magiche, grazie alle quali è riuscita a riportare dall'aldilà lo spirito del marito. Usciti dalla casa, i 3 amici notano di una luce fluorescente infiltrarsi in un tubo, così Scooby entra al suo interno e trova un'alga luminosa, che Velma dice essere una peculiare alga che si trova solo in un angolo di oceano chiamato il Cimitero delle Navi, luogo in cui affondò l'imbarcazione del Capitano Culter. La banda affitta uno yacht per andare al Cimitero delle Navi, e durante il tragitto inseguono un panfilo che si dilegua misteriosamente tra un mucchio di scogli. I 5 arrivano al cimitero marino, e si mettono alla ricerca di indizi, dividendosi. Fred, Daphne e Velma vengono intrappolati nella stanza di un relitto dal Capitano Culter, che si mette all'inseguimento di Shaggy e Scooby. Scooby trova per caso una camera piena di bombole di ossigeno e una volta riunitosi con Shaggy e aver liberato i compagni, mostra loro ciò che ha scoperto. In seguito, la gang va dietro a delle impronte fluorescenti che terminano proprio nella scogliera, ma Shaggy aziona inavvertitamente una pietra che apre un passaggio segreto. I ragazzi arrivano quindi in una parte di mare nascosta in cui si trovano tutti i battelli scomparsi. Il mistero è svelato per metà, ma manca ancora acciuffare il Capitano Culter, per cui i 5 mettono in atto una trappola. Nonostante il piano non vada per il verso giusto, Scooby cattura il fantasma, che viene smascherato come un uomo dall'aria sconosciuta. Shaggy però capisce che, aggiungendo della barba, esce fuori il volto dipinto in un quadro nella casa della vedova, e che rappresenta proprio il Capitano Culter, vivo e vegeto. Lui e la moglie avevano sparso in giro la notizia della presunta morte del capitano solo per rubare i battelli, ritinteggiarli e rivenderli. Il giorno dopo, la banda è al Malt Shop, felice per aver risolto un altro mistero.
Mostro: Il Fantasma del Capitano Culter/Il Capitano Culter
Oro nero La gang è in viaggio, ma le indicazioni sbagliate di Shaggy fanno sì che arrivi in una vecchia e tetra città fantasma, dal nome "Gold City". I ragazzi entrano nella locanda di proprietà di Big Ben, che è lieto di vedere dopo tanto tempo degli ospiti. L'assistente di Big Ben, Hank, li accompagna nelle camere e racconta loro che la gente è fuggita a gambe levate da Gold City a causa del fantasma del Minatore del '49, che non può riposare in pace fino a quando non avrà trovato l'ultimo pezzo d'oro dalle miniere. Prima di andare a dormire, i ragazzi perlustrano la città da cima a fondo, senza però trovare alcun indizio. Ritornati alla locanda, Scooby ha un primo incontro con il Minatore, e per scappare via, inciampa in una statua indiana, che, aperta, svela al suo interno una mappa con dei numeri. Velma capisce che i numeri sono la combinazione della cassaforte che si trova lungo il corridoio della locanda, e quando la trovano già aperta, i ragazzi scoprono che si nasconde un ascensore che conduce alle vecchie miniere. Queste appaiono molto moderne dal momento che vi sono dinamite, che Shaggy scambia per candele, e lanterne nuove di zecca. Dopo aver udito dei misteriosi lamenti, la banda si divide come al solito. Shaggy e Scooby incontrano e scappano dal Minatore, e anche da Fred, che scambiano per un altro fantasma poiché interamente ricoperto da farina in seguito a un incidente. Tutti insieme, Velma trova un filo che conduce a un altoparlante, che a sua volta è collegato a un registratore, e da qui capiscono da dove provenivano quei lamenti. Insieme al registratore, i ragazzi trovano dei campioni di petrolio grezzo, e così orchestrano un piano ingegnoso: Shaggy usa l'altoparlante per imitare le rotaie di un treno in movimento, e Scooby muove una luce per farla sembrare il faro del treno, e in questo modo il Minatore si spaventa e corre in una stanza, chiusa poi da Fred. Scooby non riesce a fermarsi, e sfonda la porta. Gli stivali del Minatore rivelano dei trampoli, e l'unica persona che ne aveva bisogno è Hank. Hank induceva la gente a lasciare Gold City con la storia del Minatore del '49, solo per scavare nelle miniere in cerca di oro nero, ossia petrolio, con cui comprare la locanda, i diritti delle miniere e tutta Gold City. La banda risolve brillantemente un altro caso.
Mostro: Minatore del '49/Hank
Cani Rapiti