Total Annihilation è un videogioco strategico in tempo reale pubblicato dalla Cavedog nel 1997.

Grafica dettagliata, abbondanza di edifici e unità nonché scenari variegati e missioni che bilanciavano azioni individuali e attacchi di massa costituirono i punti di forza del titolo, che raccolse numerosi premi fra il 1997 e il 1998. Nel febbraio 2004 ha guadagnato il primo posto nella top 10 di GameSpy per gli RTS.

Trama

Due fazioni si scontrano oramai da quattrocento anni in una guerra che ha prosciugato le risorse della galassia e dei pianeti: i Core e gli Arm.

I primi, un tempo pacifici governatori della Galassia, sono i fautori di un progetto che prevede il trasferimento della coscienza dal corpo biologico a un corpo robotico. La maggior parte di essi si è sottoposta a questo trattamento ed ora i Core sono guidati da un potentissimo mainframe, chiamato "Central Consciousness" dislocato sul loro pianeta madre. Gli Arm sono invece tutti coloro che non hanno voluto sottoporsi a tale processo perché eticamente ingiusto e moralmente discutibile. Da questa divergenza nacquero tensioni fra le due fazioni e i Core spinsero per una accelerazione del processo in quanto "essenziale per la sicurezza dei cittadini e della stabilità galattica". Gli Arm non cedettero e la rivolta esplose in tutti i pianeti conosciuti.

La guerra presto degenerò in un conflitto millenario che decimò la popolazione della galassia, lasciando soltanto i resti delle immense armate sparsi su innumerevoli mondi. L'odio non si è mai spento in questi secoli di battaglie e per entrambe le fazioni ormai ci può essere un solo modo per uscire da questo devastante conflitto, un solo modo ammissibile per concludere la guerra: la completa distruzione del nemico.

Si badi che nella versione italiana dell'intro si parla di "quattrocento anni di guerra", mentre nella versione originale si parla di "four thousand years of total war", quattromila anni.

Modalità di gioco Gli scenari di battaglia prevedono deserti assolati, brulli scenari lunari, floride foreste, mondi di lava e di acciaio collegati fra loro da un sistema di teletrasporto interplanetario.

Il gioco originale prevede intorno ai 25 livelli per fazione: per un raffronto, la campagna sovietica di Command & Conquer: Red Alert (1996) ne comprende 14. In seguito vennero pubblicate numerose espansioni, ufficiali e non, e ora ci sono migliaia di livelli realmente giocabili.

Le risorse sono: il metallo, reperibile in giacimenti nei pianeti comuni e ovunque nei pianeti di metallo dei Core oppure dal nanodisassemblaggio di rocce o rottami di unità nemiche. l'energia, ottenibile dal nanodisasseblaggio degli alberi e del fogliame oppure da centrali solari, eoliche (turbine chirali), generatori a maree, centrali geotermiche, centrali a fusione nucleare.

Comandante Il gioco prevede la figura del Commander, un K-Bot che funge da unità di comando e controllo del campo di battaglia, trasportando uno zaino di materia-antimateria che fornisce energia nell'approvvigionare la fase di costruzione della base. Se il Commander viene danneggiato gravemente può esserci una fuoriuscita dell'antimateria contenuta nel suo zaino, cosa che porta inevitabilmente ad un'esplosione che distrugge tutte le unità nelle vicinanze e il Commander stesso.

Oltre ad avere la capacità di costruire (o meglio nanocostruire) edifici di primo livello, il Commander dispone di un'arma altamente distruttiva denominata D-gun (pistola disintegratrice), con cui può spazzar via i nemici sulla linea di fuoco. Lo scontro corpo a corpo fra due Commander porta quasi sempre alla loro completa distruzione (e a tutto ciò che sta loro intorno).

Il Commander ha la capacità di camminare sul fondo del mare, anche se in tal caso può risultare particolarmente vulnerabile agli attacchi con torpedini.

Da non sottovalutare la sua capacità di rendersi invisibile alle altre unità, seppure con un grande dispendio di energia.

Armamenti Ogni unità/struttura possiede fino a 3 armi diverse con uno o più punti di fuoco (come nel caso delle navi da battaglia che hanno cannoni al plasma a trinati). Gli armamenti spaziano da armi che sparano in linea retta (laser leggeri, laser pesanti, cannoni disintegratori o D-Gun; armi laser ad alta energia HELC, utilizzate da cecchini, torrette come la Doomsday Machine dei Core e l'Annihilator degli Arm); armi balistiche che si dividono in cannoni (mitragliatori al plasma, cannoni al plasma, cannoni al plasma a lunga gittata) e missili (razzi, missili guidati, razzi a decollo verticale, missili a decollo verticale, missili balistici). La fazione Arm predilige l'uso di armi balistiche come cannoni al plasma sui laser (impiegati praticamente solo nelle torrette) e mitragliatori, mentre la fazione Core predilige l'uso di laser.

Di seguito sono riportate le descrizioni delle sole unità militari dell'Arm, in quanto quelle del Core sono quasi tutte equivalenti (in caso contrario viene comunque specificato).

K-Bot di 1º livello

Peewee - fanteria mobile leggera dotata di due mitragliatrici, spesso utilizzata più come carne da cannone, in grandi quantità sa essere fastidioso; data l'estrema facilità di produzione di cui il Peewee dispone, è adatto anche ad essere utilizzato come unità "sacrificabile", per esempio per sgombrare un campo minato passandoci direttamente sopra. Unità Core equivalente: A.K., più debole del Peewee ma efficace in sciami. Rocko - unità lanciarazzi discretamente potente e spesso utilizzata come supporto dalla seconda linea, se utilizzato in movimento può tenere a bada anche i carri armati. Ha limitate capacità antiaeree e una cadenza di fuoco non velocissima. Unità Core equivalente: Storm. Hammer - artiglieria mobile leggera. Seppur poco manovrabile e non molto veloce, questo k-bot è dotato di buone capacità offensive. Contro unità più maneggevoli però si trova in difficoltà, non riuscendo a inquadrarle agevolmente. Prima di sparare deve scoprire i cannoni dalle loro protezioni, perdendo un paio di secondi. Unità Core equivalente: Thud, che non deve scoprire i cannoni risultando così più efficace. Jethro - robot antiaereo, dotato anche di buone capacità offensive sulla lunga distanza grazie alla potenza dei suoi veloci missili, tuttavia viene superato sia dal Rocko in potenza sia dal Samson (vedi dopo) in corazzatura: non è infatti molto resistente, dunque è bene evitare di esporlo troppo negli scontri terrestri. Il Jethro è eccellente contro le unità al suolo, data la grande gittata dei missili e la loro precisione. Unità Core equivalente: Crasher.

K-Bot di 2º livello

Zipper - robot adatto alla guerriglia e agli attacchi mordi e fuggi grazie alla sua velocità e alla discreta potenza del suo laser, negli assalti principali soffre però la sua fragilità; può però essere utilizzato per azioni diversive in cui attirare fuori dalla base unità difensive nemiche mentre il grosso dell'esercito si dirige verso un altro punto, oppure colpire a tradimento in un punto poco sorvegliato proprio mentre l'esercito principale concentra su di sé il fuoco nemico. In gruppo possono essere letali. Unità Core equivalente: nessuna. Eraser - questo robot è privo di armi, ma con il suo disturbatore di comunicazioni occulta in un breve raggio le unità alleate al nemico. Può essere utile per colpire di sorpresa il nemico. Unità Core equivalente: Spectre. Fido - un bizzarro robot quadrupede d'assalto, buona scelta per ogni esercito che si rispetti per la sua alta potenza di fuoco a corto e lungo raggio combinata con la sua buona manovrabilità. Non è troppo resistente ad ogni modo, ma abbastanza per guadagnarsi un posto di rispetto. In definitiva può essere considerato una versione a quattro zampe di un carro armato, seppure i veri carri possono essere una scelta migliore. Unità Core equivalente: The Can, di incredibile lentezza ed armato con un potente laser di scarsa gittata. Invader - questo curioso robottino insettoide avanza lentamente verso le linee nemiche per poi auto-detonarsi danneggiando gravemente qualunque cosa si trovi nelle vicinanze. È tuttavia estremamente vulnerabile durante il tragitto, ragion per cui ogni attacco di questi piccoli ragnetti va pianificato attentamente. Molto interessanti nelle missioni marine. Possono anche essere utilizzati in combinazione con un'unità da trasporto e il comando di auto-distruzione. Unità Core equivalente: Roach. Zeus - lo Zeus avanza lento ed inesorabile verso il nemico, per poi puntarlo con il suo fucile a fulmini dall'elevato potere distruttivo. Pur essendo discretamente robusto, la sua lentezza nel mirare e la sua eccessiva scarsa manovrabilità lo rendono fin troppo vulnerabile in schermaglie contro unità più leggere e veloci. Nelle grosse battaglie dove la confusione limita gli ordini di movimento alle truppe e i rottami intralciano i percorsi lo Zeus riesce a dare il meglio di sé, ma spesso sono preferibili altre unità. Unità Core equivalente: Pyro, più veloce e armato di lanciafiamme.

Veicoli di 1º livello

Jeffy - quattroruote ricognitore dotato di scarse capacità offensive e corazza molto sottile, si rivela però prezioso per monitorare in pattugliamento una zona. Totalmente inutile in combattimento. Unità Core equivalente: Weasel. Flash - carro armato leggero dotato di due mitragliatrici, molto buono per attacchi mordi e fuggi data la sua relativa velocità. Comunque la sottile corazzatura si rivela un deficit che, nelle fasi avanzate del gioco, decreta l'obsolescenza di questa unità. Unità Core equivalente: Instigator, equipaggiato con un singolo cannone laser. Stumpy - carro leggero, più lento del Flash ma più potente grazie al suo cannone leggero al plasma, la cui caratteristica più apprezzabile è la capacità di sparare anche al di là di eventuali ostacoli. Nelle prime fasi di una partita se usato in combinazione con il suo compagno più veloce può assorbire il grosso dei danni in una sortita mentre i Flash cercano di penetrare le difese nemiche, oppure può sferrare il colpo decisivo mentre i Flash distraggono le unità nemiche e le evitano con la propria velocità. Unità Core equivalente: Raider. Samson - fondamentale unità lanciamissili, capace di offrire un potente supporto a lungo raggio ed una consistente difesa antiaerea. La sua natura veicolare rende il Samson superiore al Jethro per ovvi motivi di velocità e mobilità; rispetto ad esso, inoltre, i suoi missili sono più precisi. Molto utile nelle ritirate. Unità Core equivalente: Slasher.

Veicoli di 2º livello

Bulldog - il veicolo di punta dell'Arm, questo carro pesante è ottimo per assorbire i colpi dei nemici grazie alla sua robusta corazza, ed i suoi due cannoni ad alto potenziale lo rendono anche un'importante unità offensiva. Unità Core equivalente: Reaper e Goliath, una versione super pesante dotata di un solo cannone particolarmente distruttivo che può danneggiare anche le unità nelle immediate vicinanze (comprese quelle amiche). Triton - carro pesante anfibio non particolarmente potente rispetto ad altre unità, ma adatto per assalti improvvisi via mare, soprattutto in gruppo dove risulta molto efficace. È estremamente vulnerabile agli attacchi sottomarini e alle cariche di profondità. Unità Core equivalente: Crock. Luger - artiglieria mobile ad alto potenziale, importante supporto a lungo raggio, da evitare l'eccessiva esposizione perché è poco robusta. Unità Core equivalente: Pillager. Spider - una strana unità sperimentale a forma di ragno, dotata di un laser paralizzante il cui scopo è di bloccare i nemici non tanto per guadagnare la superiorità numerica sul campo, quanto per poterli catturare con il comandante. Sono molto vulnerabili. Unità Core equivalente: nessuna. Jammer - disturbatore radar mobile, più utile dell'Eraser essendo motorizzato. Unità Core equivalente: Deleter.