miniaturadaimagem| Visitantes descansando do lado de fora do espaço de exibição no Museu Britânico. A fadiga museológica (ou fadiga de museu) é o estado de cansaço físico e/ou mental causado ou estimulado pela experiência de observação em exibições de museus (especialmente) ou instituições culturais afins, ou seja, que em geral guardam, protegem e mostram peças de valor histórico, artístico e científico para o público. O aglomerado de sintomas característicos desse fenômeno foi originalmente descrito em 1916, e desde então recebeu ampla repercussão midiática em contextos populares e científicos.

A descrição original da fadiga do museu atualmente é considerada ser autoria de Benjamin Ives Gilman na edição de Janeiro de 1916 da revista científica norte- americana The Scientific Monthly. O autor manteve seu foco principalmente em como o posicionamento e apresentação das exibições eram a causa única ou primária do fenômeno. Estudos subsequentes, Edward Robinson, em 1928, falou mais sobre a fadiga museológica, especificamente de quatro museus que apresentavam uma quantidade significativa de características de tal fenômeno pelo modo de posicionamento das exibições. Arthur Melton forneceu mais provas por observar o interesse dos visitantes no conteúdo diminuía conforme o número de conteúdo apresentado aumentava.

Estudos mais recentes do fenômeno feitos por Falk, Koran, Dierking e Dreblow no Florida Museum of Natural History, em 1985. Enquanto observavam visitantes, notaram um padrão de interesse alto em qualquer exibição do museu por aproximadamente 30 minutos e então uma perda de interesse. Entre os anos 1997 a 1998, Beverly Serell, em suas pesquisas, determinou que em um tempo inferior a 20 minutos, as pessoas se tornaram apáticas ao museu. Esse mesmo conceito também foi aplicado e estudado em zoológicos para ver se tinha o mesmo efeito, e então em um estudo realizado em 1986, Bitgood, Patterson e Benefeld observaram um serpentário no zoológico de Birmingham. Os resultados apontaram que os padrões eram diferentes quando comparados a museus.

Fatores Uma das edições de 2009 da Visitor Studies, Bitgood postulou que possivelmente as principais explicações e conceitos explicativos da fadiga de museu incluem exaustão, saciedade pela repetição contínua de exposição a exibições similares, estresse, sobrecarga de informações, competição de objetos devido à apresentação simultânea de múltiplos estímulos, capacidade de atenção limitada e o processo de tomada de decisão. Essas causas gerais parecem ser corroboradas por outros pesquisadores.

Exaustão miniaturadaimagem|Um visitante exausto na Sagrada Família A exaustão ou fadiga pode ser dividido em fadiga física e fadiga mental. A fadiga física surge por períodos estendidos de caminhada ou, nesse caso, na tentativa de visualização de etiquetas ou exibições posicionadas de forma ruim. Tal característica proporcionou uma grande inspiração para a produção da primeira descrição da fadiga museológica por Gilman. A fadiga mental é consequência de longos períodos de alta atenção às exibições. Porém, a significância dos dois tipos de exaustão conceituais da fadiga de museu foram questionadas devido a esse fenômeno ter sido percebido até durante visitas curtas. Outrossim, Bitgood afirma que está no interesse dos visitantes diminuir o máximo possível essa fadiga, eles tomam medidas eficazes para reduzir esse estado. Entre elas estão: Não ler textos longos, reter-se a um caminho designado, fazendo pausas curtas e até saindo do museu antes da exaustão.

Saciedade Saciedade ou saturação é frequentemente citada como um componente importante da fadiga de museu. Ocorre quando um visitante visualiza um número de objetos monótonos após outros e pode ser descrito como um declínio na atenção acompanhada de declínio no prazer. Camarero & Garrido descobriu em 2018 que visitantes, ao seguirem um caminho autorregulado, conseguiram manterem-se mais tempo sem experienciar a saturação comparado a outros que seguiam um caminho ordenado. Esses visitantes também mostram maior satisfação com sua visita. Da mesma forma, aqueles que não tinham expectativas do que viriam no museu também experienciavam atrasos de saturação.

Competição de objetos A competição de objetos é caracterizada por uma série de estímulos apresentados simultaneamente resultando em um declínio na atenção. Por causa da distinção entre visualização recorrente e seriada, competição de objeto é um conceito separado da fadiga de museu. Os dois estão conectados através da saciedade e da escolha. Uma explicação proposta por Melton em 1935, vulgo a hipótese de competição-distração sugere que os estímulos competem um com o outro por atenção e então densidade de objetos aumentada causa a atenção diminuída por objetos separados. Uma explicação alternativa centra-se na escolha e vem do modelo de atenção-valor apresentado pela Bitgood em 2010. Sugere que a atenção é guiada por seu senso de valor percebido por visitantes. O valor é uma conexão entre a Utilidade (ou seja, se o objeto parece útil, familiar ou satisfatório) e o custo (isso é, quantidade de tempo ou esforço requerido), então ao serem apresentados com tal quantidade de estímulos, serão atendidos os com maior utilidade e menor custo.

Capacidade de atenção limitada. Capacidade de atenção limitada se refere a inferência que um visitante tem um tempo de atenção finito disponível pelo qual eles necessitam alocar às exibições atendidas. Portanto, conforme a quantidade de exibições atendidas crescem, a quantidade de atenção restante diminui. A capacidade de atenção também é inclinada a diminuir de outras fontes, como distrações por luzes piscantes, som alto ou conversações com outros membros do grupo dos visitantes.

O processo de tomada de decisão dos visitantes se altera conforme a visita no museu progride. Eles se tornam mais discriminantes nas visualizações, decidindo ignorar exibições particulares. Esse fator provavelmente interage com outros fatores como fadiga, a capacidade de atenção e/ou saciedade.

Design ruim do museu principalmente devido ao aumento dos fatores acima mencionados. Pode ser um grande contributor à esse fenômeno. Caso visitantes encontrassem esse tipo de instituição mal projetada. Evitariam o contato com esse museu, não iam querer qualquer informação desse museu, as pessoas tentam evitar a 'fadiga de museu' de forma intuitiva; elas podem não conhecer o conceito técnico ou sua validação científica, mas reconhecem perfeitamente o cansaço na prática. Como pode ser visto, esses fatores não atuam isoladamente, mas são fortemente unidos e às vezes difíceis de separar devido às interações entre eles.

Efeitos na aprendizagem Como a capacidade de atenção é uma predisposição para a aprendizagem, a fadiga do museu pode ter efeitos profundos no papel dos museus como instalações educacionais. Falk e Dierking propuseram o Modelo Contextual de Aprendizagem (CML), que sugere que a experiência do museu, em conjunto com o "processo construtivo de significados", derivado de uma interseção de três contextos.

O contexto pessoal O contexto sociocultural O contexto físico

O contexto pessoal envolve experiência prévia com museus em geral assim como com o museu em particular, as características pessoais, interesses, conhecimento e motivações do visitante ao visitar o museu. O contexto sociocultural encapsula as crenças, costumes, e processos de pensamento compartilhados da cultura do indivíduo, assim como a da pessoa que constrói ou faz o design da exibição, além das interações sociais feitas dentro do próprio museu. O contexto físico captura a arquitetura da construção, os objetos dentro, o design da exibição e outros estímulos sensoriais. Esses contextos não são estritamente separados mas interagem um com o outro.

Um estudo de 2018, com Kim, Dillion e Song, foi aplicado o CML a resultados de pesquisas a respeito de estudantes aprendendo em centros científicos e foi encontrado que conhecimento científico pré-existente e níveis de exibições inadequados foram alguns dos determiantes mais importantes da fadiga museológica nos estudantes. Adicionalmente, fatores sociais como interações com outros visitantes e o grupo com qual os estudantes visitaram o museu influenciou o aprendizado.

Mitigadores Uma maneira de como os museus tentam combater a fadiga é fornecendo assentos adequados nas galerias. Como diz American Alliance of Museums, "Logo em 1975, o Museu de Belas Artes de Boston começou uma iniciativa denominada 'Please Be Seated' (Por favor, mantenha-se sentado), onde a instituição contratou fabricantes de móveis contemporâneos para projetar assentos de galeria. Os bancos eram tanto obras de arte como objetos utilitários. Façam bancos parte dos requisitos programáticos para novas exposições, em todos os tipos de museus. Projetem no plano de exposição, e comprometam-se a mantê-los lá, mesmo quando o desejo de adicionar mais artefatos ou conteúdo os coloca no bloco de corte."

Outras oportunidades para visitantes descansarem são mercados ou cafés. Rótulos claros e bem posicionados também ajudam no combate, especialmente na fadiga mental. Variações no tipo de objetos exibidos e incorporação de experiências interativas mostraram mitigar os efeitos de saciedade nos visitantes. Fatores múltiplos, como competição de objetos, capacidade de atenção limitada ou processo de tomada de decisão podem ser aliviados por menor densidade de objetos e limitação de distrações, especialmente na forma de ruídos altos ou luzes piscando. Uma disposição clara de exposições que conduz pesquisas sequenciais em vez de paralelas nos visitantes também ajuda a aliviar as exigências cognitivas desnecessárias colocadas sobre eles. No entanto, é necessário deixar Liberdade suficiente para que os visitantes escolham seu próprio caminho. Os manuais ou guias parecem atuar como um mitigar a fadiga do museu, embora o design do guia pareça ter um efeito significativo sobre a sua eficácia. Se os guias forem muito difíceis para os visitantes, seu uso pode cair e qualquer um dos seus benefícios potenciais permanecerá inexplorado.

Pesquisas adicionais Mais pesquisas são necessárias nessa área para a diferenciação eficaz das causas e efeitos da fadiga museológica. Com o surgimento das Tecnologias modernas, também surgem novas e/ou melhores formas de estudar comportamentos, como por meio de dados telefônicos ou sistemas de rastreamento automático, o que poderia nos aproximar da compreensão deste fenômeno complexo.

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