A música de jogos eletrônicos (também conhecida como pelo seu termo correspondente em inglês, video game music, ou VGmusic) consiste na música original criada para servir de trilha sonora para videogames, bem como qualquer outra peça musical relativa a essa mídia, e pode ser considerado um estilo musical por si próprio, dada a natureza de seus primeiros exemplos, que usavam recursos ainda inéditos gerados por computadores, que mais tarde viriam a constituir um outro estilo musical, chamado chiptune. Exemplos posteriores continuaram usando recursos similares, com músicas baseadas em sintetizadores.

Com os avanços tecnológicos, a música dos videogames se desenvolveu para incluir uma gama mais ampla de sons. Os jogadores podem ouvir música em praticamente qualquer momento durante um jogo eletrônico, seja na tela de título, nos menus ou ao participarem ativamente do game. A trilha sonora dos jogos também pode mudar dependendo das ações ou das situações em que um jogador se depara, como indicar ações perdidas, informar ao jogador que ele está em uma situação perigosa ou recompensá-lo por conquistas específicas.

A popularidade que a música de videogame alcançou criou oportunidades de emprego, premiações e fez com que trilhas sonoras de jogos eletrônicos fossem vendidas comercialmente e apresentadas em shows.

História Chips e a Era dos 8-Bit thumb|esquerda|200px| Chips usados no Commodore 64. No momento em que os Vídeo games começavam a despontar como uma grande forma de entretenimento na década de 1970, a música era armazenada de forma física em formatos analógicos como cassetes e discos de vinil. Tais componentes eram demasiados caros e frágeis para serem considerados ideais para serem usados em máquinas de arcade, apesar de, em casos raros, terem de fato sido usados (Journey). Um método mais prático de ter música em um videogame foi por meios digitais, aonde um chip de computador iria transformar impulsos elétricos correspondentes a códigos de computador em ondas sonoras analógicas para um alto-falante. Efeitos sonoros para jogos também eram gerados deste modo. Os efeitos sonoros para os jogos também foram gerados desta forma. Um dos primeiros exemplos de tal abordagem à música de videogame foi o chiptune de abertura em Gun Fight, de Tomohiro Nishikado (1975).

Mesmo esse recurso permitindo a inclusão de música em fliperamas durante a década de 1970, a música geralmente era monofônica e sendo repetida, ou usada raramente em telas de abertura ou entre as fases, como em Pac Man ou Pole Position. A decisão de incluir música em um videogame significava que, em algum ponto, ela deveria ser transcrita em código de computador por um programador, mesmo que este não tenha nenhuma experiência musical. Algumas trilhas-sonoras eram originais, outras eram de domínio público, como canções tradicionais. O popular console caseiro Atari 2600, por exemplo, até então era capaz de gerar apenas dois tons, ou "notas". Algumas exceções, como jogos de fliperama desenvolvidos pela Exidy, deram passos rumos a sons digitais, ou samples.

Essa evolução no ramo prosseguiu na década de 1980. Com os avanços em relação ao silício e às quedas nos custos de tecnologia, surgiu uma geração definitivamente nova de máquinas de arcades e consoles caseiros. Máquinas de arcade baseadas no CPU 68000 da Motorola e nos chips YM da Yamaha para geradores de sons possuíam um número consideravelmente maior de variedade de tons, ou canais de som, algumas vezes sendo 8 ou mais. Consoles caseiros também tiveram avanços em termos de sons, começando com o Colecovision em 1982, com capacidade 4 canais. No entanto, o exemplo mais notável foi o lançamento de 1985 da empresa japonesa Nintendo, o Famicom, conhecido no ocidente como Nintendo Entertainment System, o popular NES. Tinha a capacidade de um total de 5 canais, um deles sendo capaz de gerar sons digitais simples em PCM. Também é digno de nota o computador caseiro Commodore 64, lançado em 1982, que havia capacidades primárias de filtragem de efeitos e tipos variados de formas de ondas. Seu preço relativamente baixo o tornou uma alternativa popular para outros computadores domésticos, bem como sua possibilidade de usar a TV como um monitor.

Evoluções no desenvolvimento da música para videogames nesse período geralmente envolviam o uso de gerações simples de tons e/ou síntese de modulação de frequência para simular instrumentos para melodias, e o uso de um canal de ruído para simular sons percussivos. Uso primitivo de sons digitais em PCM nesse tempo estava limitado a pequenos efeitos (como em Monopoly) ou como uma alternativa para sons percussivos (Super Mario Bros. 3). A música em consoles domésticos geralmente tinha que dividir os canais disponíveis com outros efeitos sonoros. Por exemplo, se um raio laser fosse disparado de uma nave espacial, e o laser usasse um tom de 1400 Hz, então o canal que estivesse sendo usado pela trilha-sonora teria que ter a música interrompida para que o som pudesse ser executado.

Entre o meio e o final da década de 1980, houve uma grande onda de lançamentos de jogos para essas plataformas que tinham música composta por pessoas com mais experiência musical. A qualidade das composições avançou notavelmente, e a popularidade da música dos jogos deste período continuou a ser relevante nas décadas seguintes. Entre os compositores que ganharam fama com sua música composta para esses jogos incluem Kōji Kondō (Super Mario Bros., The Legend of Zelda), Koichi Sugiyama (Dragon Quest), Rob Hubbard (Monty On the Run), Hirokazu Tanaka (Metroid e Kid Icarus), Martin Galway (Times of Lore), Hiroshi Miyauchi (Out Run), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Yuzo Koshiro (Ys). Nos últimos anos de popularidade do NES, alguns jogos eram lançados com chips geradores de tons adicionais, expandido o número de canais. Isso demonstrou uma maior atenção voltada ao som e a música dos jogos, já que essa expansão acarretava em um maior custo para a fabricação do cartucho.

A próxima geração de consoles e computadores domésticos e arcades iria mudar os rumos da música nos videogames.

Primórdios da síntese digital thumb|esquerda|200px|Amiga: Pioneiro nos sons digitais. No início da década de 1980, alguns jogos de arcade começaram a dar passos em direção a sons digitais . O jogo de arcade da Namco de 1980 , Rally-X, foi o primeiro jogo conhecido a usar um conversor digital para analógico (DAC) para produzir tons digitais em vez de um gerador de tons. Nesse mesmo ano, também foi lançado o primeiro videogame conhecido com síntese de fala : o jogo de tiro Stratovox da Sunsoft. Mais ou menos na mesma época, a introdução da síntese de modulação de frequência ( síntese FM ), lançada comercialmente pela primeira vez pela Yamaha para seus sintetizadores digitais e chips de som FM, permitiu que os tons fossem manipulados para terem características sonoras diferentes, onde antes o tom gerado pelo chip era limitado ao design do próprio chip. O jogo de arcade de 1983 da Konami, Gyruss usou cinco chips de som de síntese junto com um DAC para criar uma versão eletrônica da Tocata e Fuga em Ré menor de JS Bach.

O primeiro computador caseiro a utilizar processamento de sinais digitais para gerar sons foi o Commodore Amiga em 1985. O chip do computador inicialmente apresentava quatro conversores independentes de sinais analógicos para digitais de 8-bit. Ao invés de simplesmente gerar uma onda sonora que parecia um simples bip, agora era possível executar samples de sons pré-gravados para serem tocados através do chip de som, armazenados em memória. Isso permitiu que o desenvolvedor pudesse gravar e usar um sample de um instrumento real ou de um som desejado em uma qualidade significativamente mais alta e com uma maior fidelidade do que a disponível anos atrás. Este era um estágio primitivo do que mais tarde viria a ser conhecido como wavetable e soundfont. Por ser o pioneiro e tendo um preço acessível, o Amiga viria a continuar sendo uma ferramenta básica nos primórdios da música sequênciada, especialmente na Europa.

O principal rival do Amiga, o Atari ST, usava o gerador de som programável (programmable sound generator, ou PSG) Yamaha YM2149, que era limitado se comparado ao chip SID, do Commodore 64. Som digital era ouvido no Atari ST apenas com o uso de truques de programação que consumiam tempo do processador, o que era impraticável no desenvolvimento de jogos. No entanto, já que o Atari ST já vinha com entradas MIDI, era usado por músicos profissionais como um dispositivo para programação MIDI.

Clones dos PCs da IBM em 1985 ainda não tinham grandes habilidades multimídia, e sons digitais ainda não eram populares nos consoles. Apesar do grande potencial em produzir sons mais realistas, cada sample consumia uma grande quantidade de memória. Nesse tempo memória, seja em estado sólido (cartuchos), magnético (disquetes) ou qualquer outro tipo era bastante custoso por kilobyte. Chips de som seqüenciados geravam música com apenas algumas linhas de código simples e consumia menos memória.

A já mencionada evolução híbrida (som digital e chips) para a composição de músicas para videogames para a terceira geração de consoles continuou na quarta geração, a era dos 16-bit, iniciada com o Sega Mega Drive em 1988. O Mega Drive (ou Sega Genesis, como é conhecido nos Estados Unidos) apresentou grandes avanços gráficos em relação ao NES e uma melhorada capacidade de síntese de som, mas ainda mantinha várias similaridades com o modo de desenvolvimento de som de seus antecessores. Dez canais de tons, sendo um para sons digitais, disponíveis em estéreo, contra os 5 canais em mono do NES. Como antes, seria usado principalmente para sons percussivos, como em Sonic the Hedgehog 3, aonde é simulado um kit de bateria. Os 16-bit, que se referem à CPU, não deve ser confundidos com sons digitais de 16-bit, algo que o Genesis não era capaz de fazer. O sistema de som ainda era considerado demasiado limitado para a maioria dos músicos, o que os forçava a um uso muito mais criativo do sintetizador de modulação de frequência para criar uma experiência auditiva agradável.

Com a queda do custo da memória magnética para disquetes, a evolução da música no Amiga (e no desenvolvimento de música nessa área em geral) abriu as portas para o som digital. Levou alguns anos até os desenvolvedores de games para o Amiga aprenderem a dominarem o uso de efeitos sonoros digitais na música (uma das primeiras exceções era a música-tema da abertura do jogo de aventura em texto The Pawn, de 1986). Além disso, nessa época a música criada para games começava a formar sua própria identidade, e muitos músicos começaram a criar música que soava intencionalmente como o que era ouvido no Commodore 64, o que resultou no nascimento do gênero chiptune.

O lançamento de um software distribuído gratuitamente chamado Sound Tracker, desenvolvido por Karsten Obarski, em 1987, iniciou a era do formato MOD, o que facilitou a produção de música baseada em sons digitais. O formato foi bastante usado nos games do início da década de 1990. Bons exemplos de jogos do Amiga que usavam samples de instrumentos incluem a trilha-sonora de David Whittaker para Shadow of the Beast, a trilha-sonora de Chris Hülsbeck para o Turrican 2 e as melodias de Matt Furniss para Laser Squad. Richard Joseph também compôs músicas-tema com vocais e letras para jogos da Sensible Software, os mais famosos sendo Cannon Fodder (1992), com a canção "War Has Never Been So Much Fun" e Sensible Soccer (1994), com a canção "Goal Socoring Superstar Hero". Ambas canções usavam samples de vocais consideravelmente longos.

Similar ao Amiga, a evolução do som e da música também aconteceu em fliperamas. Em 1991, jogos como Street Fighter II no CPS-1 usavam samples de voz, além de outros efeitos sonoros e percussão. O Neo Geo também tinha um sistema MVS com uma poderosa capacidade de som, que incluía som surround.