Doom é um jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa de 2016 desenvolvido pela id Software e publicado pela Bethesda Softworks. O jogo é o primeiro título principal da série Doom desde Doom 3, de 2004, e representa um reboot da franquia. Foi lançado para PlayStation 4, Windows e Xbox One em maio de 2016. Uma versão para Nintendo Switch foi desenvolvida em parceria com a Panic Button e lançada em novembro de 2017, e uma versão para Stadia foi lançada em agosto de 2020. Os jogadores assumem o papel de um fuzileiro espacial, conhecido popularmente como Doom Slayer, enquanto ele luta contra forças demoníacas em uma instalação de mineração de energia em Marte e no Inferno.

Doom foi anunciado como Doom 4 foi lançada em 2008 e passou por um extenso ciclo de desenvolvimento com diferentes versões e designs antes de o jogo ser reiniciado em 2011 e revelado novamente como simplesmente Doom em 2014. O jogo foi testado por clientes que fizeram a pré-encomenda de Wolfenstein: The New Order, da MachineGames, em 2014, e pelo público em geral. Mick Gordon compôs a trilha sonora, com contribuições de Richard Devine. O jogo também possui um componente multijogador online e um editor de níveis conhecido como "SnapMap", desenvolvido em parceria com a Certain Affinity e a Escalation Studios, respectivamente.

Doom foi bem recebido pela crítica e pelos jogadores. A campanha para um jogador, o gráficos, a trilha sonora e a jogabilidade receberam muitos elogios, enquanto o modo multijogador foi alvo de críticas significativas. Foi o segundo jogo mais vendido na América do Norte e no Reino Unido na semana de lançamento e vendeu mais de quinhentas mil cópias para PC até o final de maio de 2016. Uma sequência, Doom Eternal, foi lançada em março de 2020. Uma prequela, Doom: The Dark Ages, foi lançada em maio de 2025.

Jogabilidade Doom é um jogo de tiro em primeira pessoa. A jogabilidade consiste em movimentos rápidos e combate frenético contra oponentes agressivos e ágeis, bem como exploração dos ambientes do jogo por meio de saltos duplos e escalada de bordas. Para progredir no jogo, o jogador utiliza um arsenal de armas influenciadas pelas do Doom original e sua sequência, Doom II, como uma motosserra e a BFG 9000, contra oponentes mortos-vivos e demoníacos também influenciados pelos jogos Doom originais. As armas não precisam ser recarregadas e podem ser aprimoradas com vários mods obtidos durante a campanha.

Para reabastecer seus recursos, o jogador deve coletar itens ou matar inimigos. Os jogadores podem recuperar saúde usando a mecânica "Glory Kill", na qual inimigos suficientemente danificados entram em estado de atordoamento e podem ser mortos pelo jogador em uma breve animação de ataque corpo a corpo. A munição pode ser reabastecida usando a motosserra em um inimigo, o que o mata instantaneamente se houver combustível suficiente na motosserra.

A campanha para um jogador tem treze níveis, que normalmente possuem múltiplos caminhos e áreas abertas para os jogadores explorarem e encontrarem itens colecionáveis, segredos e melhorias para seus equipamentos. Outros itens colecionáveis incluem estatuetas do Doomguy e arquivos de dados que expandem o cenário e a história. Ao longo da campanha, há referências ocultas a Commander Keen, The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4, Terminator 2 e aos jogos Doom anteriores. Cada nível contém uma alavanca escondida que abre uma área extraída de um nível clássico dos jogos originais. Um modo arcade, no qual todas as melhorias da campanha para um jogador são desbloqueadas desde o início do jogo, foi adicionado em 20 de outubro de 2016.

Multijogador Doom oferece um modo multijogador online. Os modos de jogo incluem um Deathmatch básico e variações chamadas Freeze Tag, em que os jogadores derrotados são congelados em gelo e podem ser revividos pelos companheiros de equipe, e Soul Harvest, em que os jogadores devem coletar "almas" deixadas pelos oponentes abatidos; Warpath, uma variação de King of the Hill em que a colina se move pelo mapa; Clan Arena, um modo de equipe em que o último sobrevivente vence; e Domination, em que as equipes devem capturar e manter três locais. Os jogadores usam um conjunto de duas armas escolhidas de um arsenal que pode incluir armas exclusivas do modo multijogador. Durante as partidas, os jogadores podem obter "módulos de hack", itens de uso único que transmitem informações ao jogador, como o tempo até que outros itens reapareçam. Eles também podem obter "runas" que os transformam temporariamente em demônios. Os demônios jogáveis incluem o Revenant, o Barão do Inferno e o Mancubus, também presentes na campanha para um jogador, e o Prowler e o Harvester, que não estão.

SnapMap Doom inclui uma ferramenta de criação de níveis chamada SnapMap, que permite aos jogadores criar e editar mapas. Usando recursos do jogo, os jogadores podem criar níveis para um jogador e mapas multijogador cooperativos ou competitivos. Os jogadores podem colocar inimigos em seus mapas, com exceção dos chefes da campanha, e modificar sua inteligência artificial e atributos. Alternativamente, o SnapMap pode gerar inimigos automaticamente para mapas criados por jogadores com o recurso de condutor de IA. Os jogadores podem compartilhar seus mapas concluídos com outros jogadores, que podem avaliar e criar versões derivadas de seus mapas.

Desenvolvimento miniaturadaimagem|Marty Stratton (à esquerda) e Hugo Martin (à direita), os diretores do jogo

Como Doom 4 Após o lançamento de Doom em 2004, a id Software começou a trabalhar em uma nova propriedade intelectual, Rage, e tentou, sem sucesso, licenciar a franquia Doom para outra desenvolvedora, como havia feito com Wolfenstein. Em 2007, no entanto, a id iniciou o desenvolvimento de Doom 4. O estúdio, que tinha dezenove funcionários na época do lançamento de Doom 3, houve dificuldades para desenvolver simultaneamente Rage e Doom 4. O desenvolvimento de Doom foi revelado pela primeira vez por meio de anúncios de emprego no site da id Software em 7 de maio de 2008, para um projeto intitulado Doom 4. Em 23 de junho de 2009, a ZeniMax Media, empresa controladora da Bethesda Softworks, adquiriu a id Software e anunciou que a Bethesda publicaria seus jogos futuros. De acordo com o diretor criativo da id Software, Tim Willits, a parceria permitiu que a empresa tivesse duas equipes, cada uma com um projeto em desenvolvimento paralelo. Perguntado em abril de 2009 sobre se Doom 4 seria uma sequência de Doom 3 ou uma reinicialização, o CEO da id, Todd Hollenshead, afirmou que não era nenhuma das duas.

Doom 4 foi concebido para apresentar uma história escrita pelo escritor britânico de ficção científica Graham Joyce. O jogo seria ambientado na Terra e foi descrito como uma "nova abordagem" de Doom II (com o subtítulo Hell on Earth). Em um documentário em vídeo de 2016 da Noclip sobre o desenvolvimento do jogo, o diretor criativo de Doom, Hugo Martin, descreveu Doom 4 como sendo "sobre o impacto global de uma invasão infernal" e comparado ao filme Contact de 1997. O jogo foi influenciado pela série Call of Duty de jogos de tiro em primeira pessoa, apresentando regeneração passiva de saúde, ênfase no uso de cobertura para proteger o personagem do jogador, e cenas cinematográficas roteirizadas; desenvolvedores e fãs ridicularizaram o projeto como "Call of Doom". Em 2011, Rage foi lançado com recepção mista. id e Bethesda, sentindo que Doom 4 estava fora de sintonia com os jogos originais, decidiu reiniciar o desenvolvimento.

Em 3 de abril de 2013, Kotaku publicou uma reportagem investigativa que descrevia Doom 4 como estando preso em um "inferno de desenvolvimento" e supostamente mal administrado. O vice-presidente de marketing da Bethesda, Pete Hines, reconheceu a dificuldade no desenvolvimento de Doom 4 naquele mesmo dia. Em uma entrevista de agosto de 2013 para a IGN, Willits disse que o Doom 4 anterior a 2011 "tinha um pouco de esquizofrenia, um pouco de crise de identidade". Marty Stratton, diretor de Doom, descreveu o período entre 2011 e 2013 como uma "reinicialização contínua". Esse período incluiu diversas saídas da id Software, como Hollenshead e o cofundador da empresa, John Carmack. Em uma entrevista concedida a Nathan Grayson, do Rock, Paper, Shotgun, em 6 de agosto de 2013, Willits afirmou que não havia um cronograma público disponível para atualizações sobre Doom 4.

Como Doom miniaturadaimagem|Diversos desenvolvedores na QuakeCon 2016. Da esquerda para a direita: Marty Stratton, Tiago Sousa, Billy Khan, Shale Williams e Robert Duffy Em 10 de junho de 2014, a Bethesda apresentou um trailer teaser na E3 2014 seguido por outro na convenção anual da id Software, a QuakeCon, em 17 de julho de 2014, que revelou Doom 4 foi renomeado para Doom e seria um reboot da série. A id Software selecionou Stratton para ser o diretor do jogo e contratou Hugo Martin como diretor criativo em agosto de 2013. Tiago Sousa, chefe de engenharia gráfica de P&D da Crytek, liderou o desenvolvimento do motor id Tech 6 para Doom. Stratton, Martin e a id usaram os jogos Doom originais como modelo para a arte e a jogabilidade de Doom, e abandonaram o ritmo mais lento e os temas de terror de sobrevivência de Doom 3. Stratton destacou o desejo da id de ser "fiel ao legado do [original] Doom" e à replicação de seu tom. Willits explicou que Doom foi "construído sobre o núcleo emocional do jogo original".

O desenvolvimento de Doom focou-se principalmente no aprimoramento do seu combate, apelidado de "combate progressivo". A mecânica de Glory Kill, que começou como um sistema de "combate corpo a corpo sincronizado" para ser usado em Doom 4, foi desenvolvida precocemente e tornou-se crucial para o design do combate de Doom. Para incentivar a agressividade do jogador, a id Software recompensou o uso da mecânica de Glory Kill e da motosserra, reabastecendo recursos e construiu os níveis do jogo para incentivar o movimento durante o combate. Os inimigos também foram projetados para se assemelharem visualmente aos dos jogos Doom originais e incentivar o jogador a ser móvel.

A Id deu menos ênfase à história de Doom, que foi escrita por Adam Gascoine. Em entrevista à Noclip, Martin disse que a história foi um dos últimos elementos do jogo a ser implementado, e que ele e Gascoine buscavam uma narrativa mais leve e autoconsciente; o jogo começa com uma citação da história em quadrinhos de Doom de 1996. Em sua direção para a história de Doom, Martin se inspirou em filmes de ação como RoboCop (1987), Evil Dead 2 (1987), e The Last Boy Scout (1991), e pinturas do artista americano Frank Frazetta.

Bibliografia

Ligações externas

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