O Brasil é o 10º maior mercado de videogames do mundo em 2022, e o maior da América Latina, com uma receita de US$ 2,6 bilhões. A importação de videogames para o Brasil não era permitida até a década de 1990 e eram então fortemente tributados como bens não essenciais. Como resultado, um mercado negro desenvolveu-se em torno da pirataria de jogos, impulsionado pela falta de canais oficiais para compra de jogos. Muitas empresas de jogos evitaram a expansão para o país por estas razões até 2009. Uma exceção foi a Sega, que manteve forte presença no país com o Master System e o Mega Drive.

O primeiro jogo de computador produzido comercialmente no Brasil foi o Amazônia, em 1983.

História

Primórdios Os primeiros consoles fabricados no Brasil foram no estilo Pong, no final dos anos 70, com o TVBol sendo o primeiro totalmente fabricado e distribuído em solo nacional, lançado no Rio de Janeiro em 1976. Na sequência, outros clones de Pong chegam ao mercado, como os mais conhecidos Telejogo e Telejogo II da Philco/Ford, e posteriormente também o TvJogo3 e TVjogo4 da Superkit, e o Videorama.

A partir da década de 80, iniciou-se a produção de jogos autorais nacionais. A Pesquisa Indústria Brasileira de Games de 2022, publicada pela Brazil Games, parceria da ApexBrasil com Abragames; e realizada pela empresa Homo Ludens divide esta história em quatro segmentos:

Década de 1980 - Os Pioneiros O primeiro jogo comercial brasileiro conhecido foi o Amazônia, uma aventura em texto criado por Renato Degiovani e lançado em 1983. O jogo foi distribuído na revista MicroSistemas, com as linhas de código impressas para o usuário digitá-lo para jogar. Nessa primeira fase da indústria, desenvolvedores individuais e pequenos grupos faziam parte de uma rica comunidade de criadores de jogos para MSX, ZX Spectrum e Apple II, e, posteriormente, para os PCs com MS-DOS, distribuídos em revistas, fitas K7 e disquetes.

Nesta época, a política de reserva de mercado, criada pelos governos militares, impedia a importação oficial de microcomputadores e videogames. Foi uma era marcada por diversos clones de consoles globais e pirataria oficializada de software, pois não existiam meios para importação e exportação de jogos. Também havia contrabando de cartuchos de jogos para consoles clones desenvolvidos na Zona Franca de Manaus. Essa primeira fase da indústria não resistiu aos sucessivos planos econômicos e à hiperinflação dos anos 1980 e início dos anos 1990.

Em 1987 foi fundada a Tectoy, que, mesmo sendo uma empresa jovem, ganhou a concorrência contra a Gradiente para a representação oficial da Sega no Brasil, se tornando a importadora do Master System. As ações de marketing da Tectoy incluíam, além de comerciais de televisão e revistas, um pequeno programa diário chamado Master Dicas (posteriormente Sega Dicas) na Rede Globo. O Master System no Brasil chegou a dominar 85% do mercado sobre os concorrentes (maior parte deles Famiclones) – a tal ponto de se tornar o único país em que o Master System superou as vendas do NES.carece de fontes

Década de 1990 - Era CD-ROM Enquanto os jogos da primeira fase da indústria eram desenvolvidos majoritariamente por desenvolvedores individuais, começavam a surgir grupos de desenvolvimento e empresas voltadas para o nascente mercado de distribuição de jogos em CD-ROMS. Em 1997, o jogo Guimo da Southlogic se tornou o primeiro jogo nacional documentado que foi distribuído internacionalmente pela Airsoft, na Alemanha. Já o Outlive, da Continuum, foi o primeiro jogo brasileiro distribuído em 2001 por uma grande publicadora, a Take-Two Interactive.

A primeira publicadora brasileira foi a Brasoft, que iniciou as suas atividades em 1990, licenciando e distribuindo jogos internacionais no Brasil, de produtoras como LucasArts e Sierra Entertainment. Foi vendida para a Pi Editora no ano de 1998 e ficou marcada pela publicação de jogos baseados em propriedades da TV Globo, como Big Brother Brasil (2002) e No Limite (2002).

No braço dos consoles, em 1993 a Gradiente, junto com a Estrela, criou a Playtronic, que representou a Nintendo no Brasil a fim de concorrer com a Tectoy, que representava sua concorrente, Sega.

Títulos de destaque: Enigma da Esfinge (44 Bico Largo, 1996); Guimo (Southlogic Studios, 1997); Incidente em Varginha (Perceptum Informática, 1998); Outlive (Continuum Entertainment, 2000); Show do Milhão (SBT Multimídia, 2000).

Década de 2000 Esta foi a fase mais marcada pelo esforço de coordenação da indústria. Em 2002, a GameNet – Rede Paranaense de Empresas de Jogos de Entretenimento, passou a organizar o In2Game – Congresso Internacional de Tecnologia e Inovação em Jogos para Computadores, o primeiro grande encontro de empresas do setor.

No mesmo ano, a SBC – Sociedade Brasileira de Computação organizou o WJogos – Workshop Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, evento destinado a pesquisadores, programadores e desenvolvedores de jogos com foco na área de computação. Em 2004, os eventos se juntaram e organizaram o primeiro SBGames – Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, que também lançou o 1° Festival de Jogos Independentes do Brasil. Finalmente, 2004 também marcou a fundação da Abragames – Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos, cujo primeiro mapeamento do setor, promovido pela associação naquele ano, apontou para a existência de 55 empresas no Brasil.

Voltando para 2003, este ano ficou marcado como a primeira vez em que os jogos eletrônicos entraram na agenda política de forma específica no Brasil, com o reconhecimento do setor pelo MinC – Ministério da Cultura, sob a direção do então ministro Gilberto Gil. É neste contexto que surgiu, em 2004, o primeiro edital voltado especificamente para o setor de jogos eletrônicos, denominado JogosBR. Esse edital chegou a ter nova edição em 2005 e foi reeditado em 2008 com o nome de BRGames.

Dos jogos desse período, o destaque fica para Trophy Hunter 2003, lançado pela Southlogic em 2002, primeira experiência nacional de criação de um jogo sob encomenda para o mercado externo, a pedido da Infogames, nos EUA. Com os altos custos e dificuldades na distribuição de jogos por CD-ROM e com a ampliação do acesso à internet, a primeira década do século XXI também foi marcada por uma série de jogos brasileiros que buscaram experiências multijogador online. O primeiro MMO brasileiro de que se tem registro foi o jogo Futsim, da Jynx Playware, em 2003. No ano seguinte, surgiu o MMORPG Erinia, da Ignis Games. Outro jogo brasileiro de destaque no gênero foi o Taikodom, da Hoplon, lançado em 2008. Nesta década, o Brasil ganhou um Leão de Bronze em Cannes com o jogo WeAther, desenvolvido pelo gamedev Fabiano Onça para o Greenpeace Brasil.

Os primeiros cursos superiores da área no Brasil surgiram nessa época, como: Bacharelado em Design de Games, na Anhembi Morumbi (2003); Tecnológico em Jogos Digitais, na faculdade Cruzeiro do Sul (2005); Curso Superior em Tecnologia em Jogos Digitais na PUC-SP (2006) em São Paulo (SP); e Curso Superior em Tecnologia em Jogos Digitais na PUC Minas (2006). Essa foi uma época pujante para o desenvolvimento de games nacionais em plataformas sociais (Orkut) e móveis (em função do surgimento do modelo de negócios da App Store, que facilitou e deixou mais transparente a publicação de games), bem como para o uso do Flash, descontinuado posteriormente. Muitos advergames pequenos foram desenvolvidos nessa época.

Ubisoft São Paulo Em junho de 2008 a Ubisoft anunciou a abertura de um estúdio de desenvolvimento de jogos eletrônicos em São Paulo. O estúdio intitulado de Ubisoft São Paulo começa com cerca de 20 funcionários e com plano de expansão para ate 200 funcionários em um período de quatro anos, focando-se inicialmente no desenvolvimento de jogos casuais para os consoles da Nintendo.

O estúdio será comandado por Bertrand Chaverot, o qual trabalhou como administrador da Ubisoft no país de 1999 a 2003. Para Bertrand, o Brasil possui muitos talentos, a intenção é que a produção seja brasileira e não estrangeira. A Ubisoft pretende expandir no Brasil futuramente para outras cidades, como Rio de Janeiro e Florianópolis.

Em janeiro de 2009, a Ubisoft anunciou a aquisição do estúdio gaúcho Southlogic, a qual tinha trabalhado anteriormente para e empresa no desenvolvimento do jogo Imagine: Wedding Designer.

Em setembro de 2010 a Ubisoft informou que devido ao declínio do mercado de Nintendo DS, as operações no Brasil seriam reavaliadas, o que levou ao fechamento do estúdio.

Zeebo Em 23 de março de 2009 a Tectoy anunciou o Zeebo, console nacional que utiliza rede 3G para o download e compra de jogos. O console tem a proposta de ser voltado para os mercados emergentes, tendo seu lançamento primeiramente no Brasil seguido por outros países. A rede de internet 3G do console, vai ser cancelada em setembro de 2011.

PlayStation no Brasil Em setembro de 2008 a administração da Superintendência da Zona Franca de Manaus divulgou a aprovação para a fabricação do console PlayStation 2 pela Sony no Polo Industrial de Manaus. Durante o BMO Capital Market 2008, Ian Jackson, vice-presidente da Sony Computer Entertainment, confirmou o lançamento do PlayStation 2 no país.

A Sony DADC Brasil, braço da Sony para a produção de Cds e DVDs iniciou em 2009 a produção de jogos para PlayStation 2 em Manaus, se tornando uma das quatro empresas do mundo com direito de fabricação de jogos para a linha PlayStation. A empresa espera uma queda nos preços dos jogos de pelo menos 25%. Jogos para PlayStation 3 e PSP terão suas mídias importadas, tendo a embalagem traduzida e produzida no Brasil. Os jogos produzidos no Brasil serão distribuídos para toda América do Sul, com produção prevista para 500 mil cópias para 2009.

Títulos de destaque: Trophy Hunter 2003 (Southlogic Studios, 2002); Futsim (Jynx Playware, 2003); Erinia (Ignis Games, 2004); Taikodom (Hoplon, 2008).

Década de 2010 Nessa década, a indústria viu o seu faturamento dobrar de tamanho. A popularização das engines de desenvolvimento de jogos, como a Unity, o crescente acesso à internet pela população, o advento da distribuição digital de jogos, a chegada das primeiras levas de profissionais formados na área e o surgimento dos smartphones foram fatores que geraram um novo paradigma de negócios no setor. O fenômeno do desenvolvimento independente, ou indie, promoveu a entrada de novos e talentosos criadores de jogos no mercado. Por outro lado, muitos empreendimentos do setor não resistiram, por suas operações mudarem por completo ou simplesmente por se tornarem inviáveis, especialmente em termos econômicos.

Nesse processo de renovação, contudo, a indústria brasileira finalmente viu cair parte das barreiras que impediam os jogos nacionais de prosperar globalmente. Jogos como Knights of Pen and Paper, da Behold Studios, Oniken, da Joymasher, e Momodora da Bombservice, aproveitaram o emergir dos indies e se tornaram jogos de sucesso internacional. A App Store, surgida em 2007 com o iPhone, fez emergir empresas que se tornariam líderes do mercado, explorando o crescente e inexplorado segmento dos jogos para smartphones, como a Tapps Games, a TFG (que mais tarde se tornaria Wildlife) e a Fanatee.