House of Night (no Brasil: Morada da Noite; em Portugal: A Casa da Noite) é uma série de livros de fantasia urbana com tema de vampiros criada pela autora norte-americana P.C. Cast, com co-autoria de sua filha Kristin Cast. P. C. Cast é uma premiada autora de romance, oradora e professora. Sua filha, Kristin, é premiada por seu jornalismo e poesia.

Os livros narram a história de Zoey Redbird, uma adolescente de 16 anos que é marcada pela deusa Nyx (a personificação da noite) e tem que se mudar para a Morada da Noite, onde deve enfrentar o período de Transformação. Ela deixa para trás os amigos, o namorado e a família, que inclui um "padrastotário", uma mãe submissa e dois irmãos problemáticos. Lá ela terá o treinamento necessário para sua vida adulta como vampira. Passará por várias mudanças, que podem torná-la vampira ou matá-la, caso seu corpo rejeite a Transformação – o que significa que sangrará por todos os poros de seu corpo até morrer.

Foi lançada originalmente no dia 01 de Maio de 2007 nos Estados Unidos pela editora St. Martin's Press, é lançada no Brasil pela Editora Novo Século e em Portugal pela Saída de Emergência. A série já conquistou milhares de fãs no mundo inteiro e já tem todos os livros de sua série principal publicados, em um total de 12 livros.

Para o aniversário de 10 anos desde a publicação do primeiro livro, as autoras criaram uma série spin-off, que dá início para uma nova aventura de Zoey Redbird, a Horda de Nerds e novos personagens. Loved (Amada na edição brasileira), é o 1° livro dessa nova série, intitulada de House of Night: Outro Mundo, publicado nos Estados Unidos pela editora Blackstone Publishing, sequência que se passa cerca de um anos após o fim de Redimida. A série já foi finalizada, contando com quatro livros, todos já lançados nos Estados Unidos; apenas os dois primeiros publicados no Brasil e apenas os três primeiros publicados em Portugal.

O universo dos livros

A Transformação No mundo fictício de House of Night, uma pequena parte dos adolescentes do mundo são transformados em vampiros mais ou menos depois da puberdade; É uma reação física que ocorre quando os níveis de hormônio aumentam e despertam um tipo de ramificação danificada de DNA, onde os primeiros sintomas são similares a um resfriado. Sem auxílio, o adolescente poderia morrer dentro de poucos dias. Um vampiro RastreadorUm vampiro Rastreador possui uma Marca em forma do Labirinto de Nyx na palma de sua mão direita. No momento em que é "convocado" a Marcar alguém, a palma de sua mão Marcada arde, sente uma compulsão incontrolável a chegar no lugar certo, na hora certa, e simplesmente sabe o nome do futuro novato azul ou vermelho. possui a habilidade de farejar os feromônios de alarme e liberam o feromônio de preservação, que começa a agir em seus receptores de células T reguladoras que diminuem a degeneração do seu sistema capilar e pulmonar. E então, o adolescente é marcado e o contorno da lua crescente na cor azul safira surge em sua testa – e, quando se tornam vampiros adultos, essa marca é completamente preenchida e eventualmente elaborada com a adição de mais "tatuagens" azuis, que se estendem por sua testa e bochechas, normalmente com desenhos relacionados a algum aspecto de sua personalidade ou afinidade concedida pela Deusa. Porém, o feromônio de preservação do Rastreador oferece penas um alívio temporário para a reação potencialmente fatal, e o recém-marcado deve se mudar para a Morada da Noite o mais rápido possível para que os feromônios de defesa produzidos por todos os vampiros adultos banhem seus sistemas pulmonar e capilar, minimizando o inevitável estrago que se dá em seu interior à medida que seu corpo tenta assimilar as mudanças necessárias para que você se desenvolva e alcance, enfim, a fisiologia superior dos vampiros. Ao serem marcados, todos os novatos são legalmente emancipados automaticamente.

Os novatos que morrem e são ressuscitados são chamados novatos vermelhos por terem suas tatuagens na cor vermelha escarlate, ao invés de azul safira. Ao resnacerem, sua humanidade se perde quase por completo, o que os torna despreocupados e impiedosos sobre suas ações e impenetráveis ​​à culpa e à consciência. Precisam ser convidados pelos moradores para entrar em propriedades privadas. Retomam a humanidade com um pouco mais de facilidade após estarem na presença da primeira Vampira Vermelha e Alta Sacerdotisa Vampira Vermelha. Tem a incomum habilidade de controle mental e sua pele queima à luz do sol. Ao escolherem um lado, bem ou mal, os novatos vermelhos parecem completar a mudança e suas tatuagens são expandidas. Quanto mais afastados de sua humanidade, mais avermelhados seus olhos ficam – uma forma de revelar a maldade crescente – e o desejo por sangue aumenta de uma forma quase incontrolável.

Há duas filosofias sobre como é a Transformação. Uma argumenta que a seleção de novatos que completam a transformação é um fato biológico completamente aleatório, onde é sugerido que sejam feitos exercícios e tenha uma alimentação saudável para que o corpo esteja o mais forte possível. A outra filosofia diz que, em razão de Nyx conceder o livre arbítrio e a capacidade de escolher o próprio caminho na vida, ela tem a liberdade de escolher quais novatos presenteará com a transformação e quais deixará a cargo da natureza, para que os domine e destrua; então alguns mentores e professores encorajam seus alunos a se concentrarem no aprendizado dos rituais de Nyx e a ficarem o mais perto possível da Deusa. Muitos vampiros preferem não debater o assunto.

Turmas e emblemas

Labirinto de Nyx Emblema do Terceiranista. Consiste em um padrão de trilhas espiraladas e delicadamente entrelaçadas. O Labirinto de Nyx simboliza a natureza cíclica da vida e a beleza da crença, segundo a qual, apesar de todos os corpos terem de morrer, a vida em si é eterna e sem fim.

As Asas de Eros Emblema do Quartanista. É representado pelas lindas asas douradas de Eros, filho de Nyx e personificação do amor. O objetivo é lembrar a todos da grande capacidade de amor de Nyx, bem como do contínuo movimento avante dos caminhos espirituais individuais.

A Carruagem de Nyx Emblema do Quintanista. Apresenta a carruagem dourada de Nyx puxando um rastro de estrelas prateadas cintilantes. A carruagem simboliza o novato, seguindo a jornada de Nyx; as estrelas, a magia e o esplendor dos dois anos que já se passaram.

As Três Moiras Emblema do Sextanista. Intrincadas tramas tecidas com ouro e prata dão vida às Três Moiras, que também são filhas de Nyx. Átropos, a terceira irmã, segura tesouras que simbolizam o fim dos anos na Morada da Noite. Para muitos, isto implicará no começo de uma longa vida de vampiro. Mas, para outros, estas mesmas tesouras se tornam o prenúncio de algo mais sombrioA morte pela rejeição do corpo à transformação..

As Filhas Negras Filhas e Filhos Negros é o nome de uma organização exclusiva da Morada da Noite, composta pelos melhores e mais brilhantes novatos. A líder das Filhas Negras de cada escola está treinando para se tornar Grande Sacerdotisa. O convite para fazer parte desta prestigiosa organização é uma grande honra. O símbolo das Filhas Negras é a lua tripla, com a lua cheia no meio e duas luas crescentes de costas uma para a outra. A líder das Filhas Negras usa um pingente de lua tripla desenhado em granadas.

Nyx e Sua Crescente Símbolo dos professores. Os professores usam como um dos sinais de Nyx universalmente reconhecidos. Não importa o país em que esteja, ou a Morada da Noite em que o vampro resida, os professores sempre exibirão orgulhosamente este emblema. O símbolo é tão simples quanto belo – a silhueta esguia da Deusa com as mãos levantadas, abraçando a lua crescente.

Juramento Solene do Guerreiro Na qualidade de terceiranista, é informado que as novatas não têm permissão para aceitar o juramento. O laço entre um guerreiro jurado – que tem de ser um vampiro plenamente transformado – e sua Grande Sacerdotisa é mais íntimo que um Imprint, e mais duradouro até mesmo do que o relacionamento com um companheiro. Como esse laço é o resultado de uma jura baseada em proteção, o espírito de um guerreiro jurado estará para sempre entrelaçado ao de sua Grande Sacerdotisa, podendo, inclusive, desenvolver a habilidade de sentir o que ela sente. O juramento Solene do Guerreiro deve ser tratado com grande respeito e formalidade. Jamais deve ser oferecido ou aceito irrefletidamente, pois trata-se de um vínculo de transformação de vida.

Imprint Em regra, o desejo por sangue dos vampiros só aumenta à medida que se aproxima ou já passaram pela Transformação. As Moradas da Noite recebem doações de bancos de sangue de suas cidades para que não seja necessário se alimentar de sangue humano por via direta. Porém, por mais que não seja o indicado, é permitido que alguns novatos mantenham contato com humanos, o que pode levar a certas experimentações e, quando um vampiro bebe sangue diretamente de um humano, especialmente se existe um laço estabelecido entre eles antes da sangria, se desenvolve uma conexão psíquica e fisiológica quase indestrutível e extremamente intenso, sendo chamado de Imprint. Não há como enfatizar suficientemente os perigos que isso implica. Pois há um fato inevitável: Um dos dois morrerá. Quando um vampiro morre, seu consorteDenominação oficial para o ser humano que foi Carimbado, também chamado de Imprint, com um vampiro. humano sofre gravemente, muitas vezes chegando à morte também.

Um CarimboVariação de Imprint. só pode ser quebrado através da morte, imprint de um vampiro à outro, ou através de meios místicos; Romper um imprint é uma experiência dolorosa e arrasadora.

Rituais A sociedade vampírica tem Rituais MaioresSão Rituais mais desenvolvidos para necessidades mais específicas e grandiosas., que incluem, mas não se limitam a: fases da lua, mudanças de estação, limpezas e proteções em grupo, morte de um familiar, o rompimento de um imprint, a celebração de Samhain, Yule, Beltane e Eostre. Apesar de os rituais diferirem de acordo com os talentos, as preferências e as necessidades de cada Grande Sacerdotisa, há alguns aspectos que nunca mudam. Por exemplo, um círculo sempre é traçado antes de começar o ritual. Ao traçar o círculo, a Grande Sacerdotisa sempre começará no leste e chamará o ar para si. Então, ela se moverá no sentido horário ao redor do círculo, parando no sul para chamar o fogo, no oeste para a água, no norte para a terra e, finalmente, em direção ao meio para chamar o espírito a fim de completar o círculo. Normalmente, velas são acesas em cada uma das cinco direções quando o elemento é chamado. As cores usadas para as velas são: ar – amarelo; fogo – vermelho; água – azul; terra – verde; espírito – roxo. Quando o ritual se completa, a Grande Sacerdotisa costuma fechar o círculo agradecendo a cada um dos elementos, enquanto dá uma volta pelo círculo no sentido anti-horário, terminando onde começou, no leste, com o elemento ar.

Inspirações Alguns locais, acontecimentos e organizações foram inspirados em nossa realidade, no mundo real, pelas autoras da série, confirmados por entrevistas e publicações feitas por elas mesmas no PC's Blog.

Utica Square Utica Square é um shopping center com uma mistura única de lojas sofisticadas, restaurantes saborosos ao ar livre e belas paisagens. Há um cenário encantador proporcionado por torres de relógio, postes antigos, belos canteiros de flores ao redor e uma cabine telefônica fazendo parte do paisagismo local.

É citada e visitada diversas vezes pelos personagens ao longo da história.

Restaurante Chalkboard No Ambassador Hotel há o Restaurante Chalkboard, fundado em 1976, localizado no piso térreo, onde os visitantes podem desfrutar de comidas de primeira qualidade; desde brunch, almoço ou jantar. O menu em constante evolução do bistrô de estilo europeu consiste numa mistura única de pratos europeus, bem como numa extensa carta de vinhos com curadoria.