Gamão é um jogo de tabuleiro para dois jogadores, realizado num caminho unidimensional, no qual os adversários movem suas peças em sentidos contrários, à medida que jogam os dados e estes determinam quantas "casas" serão avançadas, sendo vitorioso aquele que conseguir retirar todas as peças primeiro (de onde pode ser tido como sendo também um "jogo de corrida" ou "de percurso").
Atividade lúdica de regras simples, o gamão desenvolve as relações lógico-matemáticas, com uso da estratégia: aprimora o senso matemático da subtração e adição não apenas pelas próprias jogadas, como ainda pela antecipação dos movimentos do adversário.Maria José de Castro e Silva e Rosely Palermo Brenelli in:
É visto como um passatempo do qual se tira proveito prático, pois exercita a capacidade de elaborar pensamentos estratégicos, como o xadrez. Dele se diz que é "o rei dos jogos e o jogo dos reis".
Histórico thumb|Tabuleiro do jogo real de Ur, no Museu Britânico thumb|Tabuleiro de ludus duodecim scriptorum Datado de cerca de 3500 a.C, o Senet era um jogo de tabuleiro praticado no Antigo Egito que remotamente é relacionado com o gamão; entretanto duvida-se que o gamão tenha se desenvolvido a partir dele, uma vez que não foram encontrados tabuleiros de Senet no período entre 1500 a.C a 200. Contudo, é considerado um predecessor do gamão.
O Jogo Real de Ur foi descoberto por arqueólogos britânicos nos anos 1922 a 1934 na área que compreendia a antiga Mesopotâmia, na região de Ur (atual Iraque). Escavações em túmulos de antigos nobres sumérios revelaram diversos tabuleiros de madeira, ricamente ornados com lápis-lazúli e madrepérola, cuja reconstrução feita pelos pesquisadores do Museu Britânico revelou ser bastante parecido com o moderno gamão. Recentemente suas regras foram encontradas.
Na Roma Antiga havia o Ludus duodecim scriptorum, modernamente rebatizado com o nome de jogo das doze linhas; este possivelmente deriva do Senet egípcio, pois conserva a base similar de três por doze pontos. O autor H. J. R. Murray, no livro A History of Board-Games other than Chess, é de opinião que este jogo seja uma cópia do grego Kubeia, que Platão registrou ter origem no Egito, no seu diálogo socrático A República, vol. X.
Na Índia havia um jogo chamado Parchessi, que parece ser o mais direto predecessor do gamão. Nele as peças ficavam fora do tabuleiro e tinham que percorrê-lo para saírem do lado oposto.
O jogo chamado Narde era praticado na Pérsia antiga, com formato similar ao jogo romano, com a diferença de que eram usados dois dados para dirigir o movimento das peças. Tal como o moderno gamão, as peças tinham uma posição fixa para o início do jogo; o Narde é referido no Talmude babilônico, datado de cerca de 500 a.C; teria sido inventado por Artaxes I, fundador da Dinastia Sassânida e, como tal império se estendeu até a Índia, é possível que por tal motivo dão-no como originário daquele país.
A partir do século IV a variante romana denominada Tabula já tinha, salvo algumas variações pequenas, as feições do gamão atual, e durante a Idade Média era comum a referência ao "jogo de tábula".
O historiador Sir John L. Myers disse que boa parte dos registros escritos se referem às mudanças; as relações entre os jogos originais de tabuleiros e seus sucessores são paradigma de como os povos exercem influência cultural sobre os demais vizinhos;Mark Driver (q. v.), citando John L. Myers, The Dawn of History, Henry Holt Co., New York, 1911. os jogos, assim passados ao longo do tempo, vão sofrendo metamorfoses até sua compleição moderna - tal como o xadrez moderno tem o mesmo ancestral comum com o xadrez japonês, que é a modalidade chinesa antiga.
O gamão, assim, experimentou tais transformações; sofreu a influência daqueles diversos jogos primitivos do oriente, até ser levado pelos romanos ao Ocidente na configuração do jogo da tabula, cuja única diferença do narde era que o uso do primeiro desapareceu. As variantes orientais se propagaram junto com a expansão do Islã, até serem levadas novamente à Europa com as Cruzadas.
Com as feições modernas de desenho e movimentação das peças acredita-se que tenha surgido em torno do século X.
Na Canção de Rolando, poema épico francês do século XI, é dito que os soldados gostavam de jogar o gamão, enquanto os chefes preferiam o xadrez.
thumb|170px|esquerda|Frontispício do livro de Hoyle, A Short Treatise on the game of Back Gammon (edição de 1753)
A primeira normatização das regras do gamão foi publicada em 1743 pelo inglês Edmond Hoyle, no livro A Short Treatise on the Game of Backgammon (Pequeno Tratado sobre o Jogo de Gamão, em livre tradução). A obra trazia ainda uma série de estratégias, que são válidas mesmo nos tempos atuais.
A "leis do gamão", segundo Hoyle:
1. Se o jogador tocar numa peça ela deve ser movida, se possível; se for impossível uma jogada, não há penalidade.2. Um jogador não conclui sua jogada até que coloque sua peça num ponto e a deixe lá. 3. Se o jogador deixa uma peça esquecida fora do jogo, não há penalidade. 4. Se o jogador move qualquer número de peças antes de entrar uma peça capturada, ele pode retornar esta peça mais tarde. 5. Se o jogador se enganou na sua movimentação, e o adversário já tiver lançado os dados, não há qualquer chance de o jogador alterar o erro, a menos que ambos concordem em permiti-lo. 6. Se um dos dados ficar "inclinado", i.e., não ficarem completamente pousados no tabuleiro, um novo lançamento é imperativo.
O escritor e matemático britânico Lewis Carroll, autor do clássico infantil Alice no País das Maravilhas, registrou diversas anotações em que jogava gamão, e ainda a elaboração de variantes para o jogo. Em 6 de janeiro de 1868 escreveu que havia experimentado com a irmã Margaret "...um novo tipo de gamão, que estou pensando em chamar de 'gamão descoberto'". De fato, Carrol criou variantes do jogo, que batizara "gamão de três", "gamão cooperativo" e "gamão alemão cooperativo", inspirado o último em Enid Stevens. O seu "gamão cooperativo" teve as regras publicadas em 6 de março de 1894 no jornal The Times, na seção de anúncios pessoais. Antes, contudo, ele anotara, em 4 de fevereiro daquele ano: "Ocorreu-me uma ideia para uma variação interessante de gamão, em que se jogam três dados e se escolhem dois dos três números: a qualidade média dos lances aumentaria enormemente. Calculo que a chance de sair 6 e 6 seria duas vezes e meia maior do que é hoje. Também constituiria um meio, semelhante à concessão de pontos no bilhar, de nivelar os dois jogadores: o mais fraco poderia usar três dados e o outro, dois. Estou pensando em chamá-lo 'Gamão de Três'".
No século XX ocorre o chamado "auge do gamão" quando, nos anos 1960, o príncipe russo Alexis Obolensky promove grande popularização do jogo e realiza o primeiro campeonato mundial. O ressurgimento da popularidade do gamão dura desde então, até os tempos atuais.
Finalmente, graças ao desenvolvimento da rede neural, o primeiro sucesso na construção de um programa capaz de jogar o gamão e aprender com os erros foi concretizado com sucesso em 1989, por Gerald Tesauro, e desenvolvido mais tarde por ele, em 1994, numa das atividades que marcam o pioneirismo neste campo científico. O sistema operacional Windows, da Microsoft, incluía o gamão em suas primeiras versões e, a partir da versão Windows 2000, permitiu jogar online. thumb|250px|Jogadores medievais, numa ilustração do Codex Manesse
No Brasil Inventários registram a presença do jogo no país desde o século XVI, e os autos do Tribunal do Santo Ofício, na Bahia e Pernambuco, referiam-se às blasfêmias proferidas durante partidas. Assim, o gamão, tal qual os jogos de cartas, parece ter sido parte dos padrões de sociabilidade da época.
Durante a Inconfidência Mineira, no final do século XVIII, dentre os bens confiscados do revoltoso José Ayres Gomes estava um "tabuleiro de jogar gamão com suas tabelas respectivas"; consta ainda que os inconfidentes em suas atividades sociais, festas e jogos, falavam muito quando bebiam, o que permitiu que as tramas do movimento fossem descobertas. Esses registros dão conta de que o jogo era bastante difundido na colônia.
Etimologia Gamão é uma palavra de origem incertaDicionário Aurélio, verbete gamão e controversa. Alguns autores, contudo, da língua inglesa, defendem que o termo derive das palavras galesa "bac" (ou bach) e "gammon" (ou cammaun) - que pode ser traduzida para batalha, esta última. Oswald Jacoby e John R. Crawford, autores de The Backgammon Book, defendem que a palavra deriva do inglês antigo, derivando da junção dos vocábulos "baec" ("costas") e "gamen" ("jogo"), significando "jogo da volta". Uma hipótese bastante provável para a origem do nome em inglês seja decorrente do fato de que os tabuleiros do gamão comumente serem colocados no verso do de xadrez - daí o termo backgammon (ou back gammon, como se grafava) significar nada mais do que "o jogo do verso [do tabuleiro]" - ou the game on the back, no original.
Descrição thumb|450px|Arrumação tradicional das peças; note que o lado do "campo-casa" não tem importância - já que se um ficar à direita, o outro obrigatoriamente ficará com seu campo à esquerda
O gamão é jogado num tabuleiro próprio e característico, composto por quatro fileiras com seis casas cada uma, sendo duas fileiras numa margem e duas na outra. Tradicionalmente as casas consistem de uma pintura em forma de flecha onde cada um dos dois jogadores dispõe suas quinze peças: oito nas duas fileiras do seu campo e sete nas do adversário.
Além do tabuleiro o gamão compõe-se de um dado clássico (de seis faces) e trinta peças em formato circular (discos), sendo cada metade do total de peças em cores distintas da outra metade, uma é mais escura e a outra é mais clara, semelhante às do jogo de damas, e que pertencerão a cada um dos contendores. Para o lançamento dos dados os jogadores possuem um copo próprio e, opcionalmente, pode haver um dado para apostas (com numeração de 2, 4, 8, 16, 32 e 64 nas seis faces).
Objetivo do jogo e desenvolvimento da partida
thumb|250px|Esquema descritivo do tabuleiro Inicialmente os contendores escolhem qual a cor das suas peças e para qual dos campos deverá conduzi-las, sendo este chamado de "campo-casa", nesta descrição; as quinze peças são então arrumadas da seguinte forma (o adversário fará o mesmo, nas casas opostas) para as peças vermelhas (de acordo com a figura), sendo oito nos dois campos inferiores e sete no campo oposto: cinco peças ficarão no campo-casa do jogador, na casa 6-f; três peças na casa h-8; cinco peças na casa m-12 e duas peças na casa x-1.
O participante que irá iniciar o jogo é conhecido por meio do lançamento de um dado: ambos os adversários lançam um dos dados, e àquele que obtiver maior número caberá a jogada inicial, utilizando este mesmo resultado na primeira jogada. A consequência disto é que quem começa nunca o fará utilizando números iguais. O objetivo de cada participante é mover todas as suas quinze peças para o seu "campo-casa", deslocando-se cada peça de acordo com o resultado dos dados; uma vez conseguido isto, deve começar a retirá-las, vencendo aquele que primeiro o fizer.
Deslocamento das peças thumb|250px|Exemplo de uma "cantada": tirando 3 e 3, o jogador move uma das peças da casa 12-m; note que é possível três jogadas, pois a quarta é impossibilitada pela casa fechada do adversário, em 1-a As peças devem ser movidas da seguinte forma: Os dados ditam quantas casas as peças devem andar. Por exemplo, tirando-se os pontos 6 e 2, o jogador pode optar por mover uma peça 6 casas e outra 2 casas, ou 6 mais 2 casas com uma só peça; As peças andam sempre no sentido do campo-casa, não podendo retroceder, salvo se for capturada (ou "comida", quando então é retirada do tabuleiro e somente voltará no campo-casa do adversário (começo do jogo);