O problema do fazendeiro, o lobo, o carneiro e a alface (também conhecido com outros nomes variantes como o problema do lobo, da galinha e o saco de milho, o problema da raposa, o ganso, e o saco de feijão, o problema do lobo, a cabra, e o repolho, etc.) é um clássico quebra-cabeça de travessia de rio. Ele remonta pelo menos ao século IX, e entrou para o folclore de uma série de grupos étnicos.

A história Era uma vez um fazendeiro que foi ao mercado e comprou um lobo, um carneiro e uma alface. No caminho para casa, o fazendeiro chegou à margem de um rio e arrendou um barco. Mas, na travessia do rio por barco, o agricultor poderia levar apenas a si mesmo e uma única de suas compras — o lobo, o carneiro, ou a alface.

Se fossem deixados sozinhos em uma mesma margem, o lobo comeria o carneiro e o carneiro comeria a alface.

O desafio do fazendeiro é atravessar a si mesmo e as suas compras para a margem oposta do rio, deixando cada compra intacta. Como ele fará isso?

Solução O primeiro passo deve ser atravessar o carneiro para o outro lado do rio, pois qualquer outro resultará no carneiro ou na alface sendo comida. Quando o fazendeiro retorna para o lado original, ele tem a opção de trazer ou o lobo ou a alface. Se ele traz o lobo, ele deve retornar para trazer a alface, resultando na morte do carneiro pelo lobo. Se ele traz a alface, ele terá de voltar e trazer o lobo, o que resulta na alface sendo comida pelo carneiro. Aqui ele tem um dilema, resolvido trazendo-se o lobo (ou a alface) para o outro lado mas trazendo de volta o carneiro. Agora ele pode trazer a alface (ou o lobo) de volta, deixando o carneiro, e, finalmente, retornar para buscar o carneiro completando o transporte de suas compras.

Suas ações na solução são resumidas nas seguintes etapas:

Viagem nº Margem de saída Viagem Margem de chegada (início) fazendeiro lobo carneiro alface1lobo alfacefazendeiro carneiro →2lobo alface←fazendeirocarneiro3alfacefazendeiro lobo →carneiro4alface ← fazendeiro carneirolobo5carneirofazendeiro alface →lobo6carneiro← fazendeirolobo alface7fazendeiro carneiro →lobo alface(fim)fazendeiro lobo carneiro alface

ou, se levando a alface antes do lobo:

Viagem nº Margem de saída Viagem Margem de chegada (início) fazendeiro lobo carneiro alface1lobo alfacefazendeiro carneiro →2lobo alface←fazendeirocarneiro3lobofazendeiro alface →carneiro4lobo ← fazendeiro carneiroalface5carneirofazendeiro lobo →alface6carneiro← fazendeirolobo alface7fazendeiro carneiro →lobo alface(fim)fazendeiro lobo carneiro alface

Ocorrência e variações Este quebra-cabeças é um de uma série de quebra-cabeças de travessia de rio, onde o objetivo é mover um conjunto de itens, de uma margem à outra do rio sujeito a uma série de restrições.

Na mais antiga ocorrência conhecida do problema, no manuscrito medieval Propositiones ad Acuendos Juvenes, de Alcuíno de Iorque, os três elementos são um lobo, uma cabra e um repolho. Outras variações cosméticas do quebra-cabeça também existem, como o lobo, uma ovelha e um repolhoAlcuin's Transportation Problems and Integer Programming ,ketelyn

Ralf Borndörfer, Martin Grötschel, and Andreas Löbel, preprint SC-95-27 (November 1995), Konrad-Zuse-Zentrum für Informationstechnik Berlin.;, p. 26; a raposa, uma galinha e grãos, a raposa, um ganso e milhoMary Jane Sterling, Math Word Problems for Dummies, P.313 e a pantera, um porco, e mingau. A lógica do jogo, no qual há três elementos, A, B e C, em que nenhum dos A e B nem B e C podem ser deixados juntos, permanece a mesma.

O quebra-cabeças foi encontrado no folclore de afro-americanos, Camarões, as Ilhas de Cabo Verde, Dinamarca, Etiópia, Gana, Itália, Rússia, Roménia, Escócia, Sudão, Uganda, Zâmbia e Zimbabwe, pp. 26–27;.235. Three Zande Texts, E. E. Evans-Pritchard, Man, 62 (October 1962), pp. 149–152. Foi dado o número de índice H506.3 no índice de assuntos da literatura popular de Stith Thompson, e o ATU 1579 no sistema de classificação Aarne-Thompson-Uther."Carrying a Wolf, a Goat, and a Cabbage across the Stream. Metamorphoses of ATU 1579" , Piret Voolaid, Folklore: Electronic Journal of Folklore 35 (2007), pp. 111–130. Tartu: Eesti Kirjandusmuuseum.

O quebra-cabeças era um dos favoritos de Lewis Carroll,p. 17, Rediscovered Lewis Carroll Puzzles, Lewis Carroll, compiled by Edward Wakeling, Courier Dover Publications, 1996, ISBN 0486288617. e tem sido reproduzido em várias coleções de matemática recreativa, p. 26..

Uma variação do quebra-cabeças também aparece no jogo Nintendo DS, Professor Layton and the Curious Village.

Em algumas partes da África, variações sobre o quebra-cabeça foram encontradas formulando que a embarcação pode transportar dois objetos em vez de apenas um, quando o enigma é enfraquecido. Desta forma, é possível introduzir a restrição adicional de que não há dois itens, incluindo A e C, que podem ser deixados juntos, p. 27..

Ver também Problema dos canibais e missionários

Ligações externas Cabra repolho, e lobo Uma simulação em Java

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