Fez é um jogo eletrônico de quebra-cabeça em plataforma desenvolvido pela empresa independente Polytron Corporation e publicado pela Trapdoor. O jogo foi idealizado por Phil Fish e programado por Renaud Bédard. Foi lançado originalmente para Xbox 360 via Xbox Live Arcade em 13 de abril de 2012, recebendo posteriormente ports para Microsoft Windows, OS X, Linux, plataformas PlayStation, iOS e Nintendo Switch.

A produção prolongada de cinco anos do jogo e os dilemas públicos de seu criador, Phil Fish, ganharam grande notoriedade na mídia, sendo um dos destaques do documentário de 2012 Indie Game: The Movie. Fez foi aclamado pela crítica por seu design de níveis inovador, direção de arte nostálgica e trilha sonora composta por Disasterpeace.

Uma sequência, Fez II, foi cancelada com a saída de Fish da indústria dos games.

História A trama gira em torno de Gomez, um ser bidimensional que vive pacificamente em um mundo plano em 2D. Certo dia, Gomez encontra um misterioso e gigante artefato chamado "Hexahedron". Durante o encontro, Gomez recebe um sagrado chapéu Fez, que concede a ele a habilidade extraordinária de perceber uma terceira dimensão ao seu redor.

No entanto, logo em seguida, o Hexahedron se despedaça em dezenas de fragmentos e explode, causando uma falha grave na estrutura do espaço-tempo que faz o mundo "reiniciar" como um computador antigo. Ao acordar, Gomez é guiado por Dot, um hipercubo flutuante, e começa a reexplorar o mundo tridimensional e recuperar todos os pedaços do Hexahedron antes que o universo colapse completamente.

Jogabilidade Fez é um jogo de plataforma e quebra-cabeça 2,5D. O objetivo principal do jogo é coletar 32 cubos e 32 "anti-cubos" espalhados pelo mapa para restaurar a ordem no universo.

O mecânica central do jogo é a **rotação de perspectiva**. Embora o jogador se mova em um plano 2D tradicional (andando para a esquerda/direita e saltando), ele pode rotacionar a câmera em ângulos de 90 graus a qualquer momento para revelar quatro vistas bidimensionais distintas do mesmo ambiente 3D. Essa rotação recontextualiza o espaço do jogo: Plataformas desconectadas em uma vista podem se alinhar perfeitamente em outra perspectiva, permitindo que Gomez atravesse vãos aparentemente impossíveis. Portas, escadas e caminhos escondidos atrás de estruturas tornam-se visíveis ao girar a câmera.

O jogo se destaca por **não possuir inimigos, chefes ou penalidades severas de morte**. Se Gomez cair em um abismo, ele reaparece quase instantaneamente na última plataforma segura. A ênfase é colocada na exploração, na observação e na resolução de quebra-cabeças complexos. Muitos dos enigmas mais avançados (necessários para encontrar os anti-cubos) exigem que o jogador decifre um alfabeto rúnico próprio, interprete glifos de código numérico ou utilize conhecimentos externos ao jogo, como leitura de códigos QR e decodificação de padrões de vibração no controle.

Desenvolvimento O desenvolvimento de Fez começou em 2007, idealizado por Phil Fish e Shawn McGrath. McGrath deixou o projeto posteriormente devido a diferenças criativas sobre o design do jogo. Fish continuou o projeto sozinho na parte artística e de design, recrutando o programador Renaud Bédard.

O ciclo de desenvolvimento durou cinco anos e enfrentou diversos percalços financeiros, operacionais e jurídicos. Durante esse período, o jogo recebeu financiamento do governo canadense e, posteriormente, da publicadora Trapdoor. A longa jornada e a pressão sobre Fish foram documentadas no filme de 2012 Indie Game: The Movie, que deu visibilidade internacional ao conturbado processo de criação do título.

Recepção Fez foi amplamente aclamado pela crítica especializada ao seu lançamento. No agregador de notas Metacritic, o jogo mantém uma pontuação de 89/100 para a versão original do Xbox 360. Os críticos elogiaram a sensação de descoberta, o estilo visual pixel art detalhado e a trilha sonora atmosférica em chiptune criada por Rich Vreeland (Disasterpeace).

O jogo ganhou diversos prêmios na indústria, incluindo o cobiçado *Grand Prize* (Prêmio Seamus McNally) no Independent Games Festival de 2012. No final de 2013, o jogo já havia ultrapassado a marca de 1 milhão de cópias vendidas em todas as plataformas.

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