A ludificação da aprendizagem, ou gamificação na educação, é uma técnica de motivar os estudantes através da incorporação de características presentes nos jogos em um ambiente de aprendizagem. É o uso de elementos de jogos em atividades educacionais que não são jogos, com objetivo de facilitar a educação/aprendizagem (método de ensino com recursos lúdicos). Embora o termo seja utilizado primeiramente em 2010, esse tipo de atividade é aplicada há vários anos.

Os jogos digitais são capazes de motivar os jogadores e proporcionam uma experiência prazerosa e ao mesmo tempo desafiante. Um cenário bem diferente do que é visto nos ambientes escolaresRevista Comunicação & Educação, n. 16, p. 29-35, 1999..

Parte do desinteresse com relação à escola e universidades se deve à estrutura do sistema educacional, onde os estudantes se vêem obrigados a memorizar fatos e fórmulas que não conseguem aplicar em suas vidas enquanto estudantes, além de não conseguirem entender o contexto onde tais conhecimentos são aplicados.

Características dos jogos Os jogos digitais, que podem facilitar a aprendizagem, possuem características que explicam este fenômenoGEE, James P. Bons video games e boa aprendizagem. Perspectiva, Santa Catarina, v. 27, n. 1, p. 167-178, 2009., as quais serão apresentadas a seguir. Feedback instantâneo Sensação de progresso Interação com outros jogadores

Feedback instantâneo Os resultados das ações dos jogadores são apresentados de forma rápida aos mesmos. Se determinado personagem pula e a distância não é suficiente, ele morre. Se uma equipe inimiga atacar a base de um jogador e esta estiver desprotegida, o castelo é destruído. Este feedback instantâneo faz com que os jogadores passem horas jogando, pois eles conseguem ver os resultados dos seus comandos no momento em que os executam.

Sensação de progresso Os jogos são divididos em fases, proporcionando a sensação de que o jogador está progredindo. Por ser dividido em fases e ter à mostra a porcentagem de avanço do jogador na história, monitorar o progresso nos games é algo muito simples. Em jogos de MMORPG por exemplo, no decorrer do jogo os personagens vão ficando mais fortes, mais ágeis e ganhando novas habilidades. Isto motiva os jogadores a continuarem jogando, pois ao fazer isto eles irão sempre melhorar sua situação atual.

Interação com outros jogadores Os jogadores podem se comunicar com os outros, seja de forma online (como os MMORPGs) ou presencial. A interação com outros jogadores cria uma comunidade entre eles, outro fator importante para a motivação dos mesmos. Ter outras pessoas inseridas no meio e com interesses comuns é algo que engaja nós seres humanos a participar das atividades. Esta característica também é parte importante do sucesso dos vídeo games.

Benefícios da ludificação Cria engajamento Usar sistemas de recompensa pode permitir que os estudantes usem as conquistas para conseguir benefícios reais. Isto pode ser observado na prática em plataformas de e-Learning, onde o aluno vai liberando novos desafios a medida de completa os anteriores.DEESE, Ashley. 5 Benefits Of Gamification. Disponível em: http://www.ssec.si.edu/blog/gamification#.VbmFNRNViko . Acesso em: 27 jul. 2015.BRIGHT, Sarah. 8 Benefits of Gamification in eLearning. Disponível em: http://www.digitalchalk.com/blog/8-benefits-gamification-elearning. Acesso em: 27 jul. 2015.Five Benefits of Adding Gamification to Classrooms. Disponível em: http://education.cu-portland.edu/blog/reference-material/five-benefits-of-adding-gamification-to-classrooms/. Acesso em: 27 jul. 2015.DUNBAR, Jamie. Why Our Classrooms Benefit from Gamification. Disponível em: http://blog.classcraft.com/post/120782216923/why-our-classrooms-benefit-from-gamification. Acesso em: 27 jul. 2015.WALSH, Kelly. 8 Research Findings Supporting the Benefits of Gamification in Education. Disponível em: http://www.emergingedtech.com/2012/12/8-research-findings-supporting-the-benefits-of-gamification-in-education/. Acesso em: 27 jul. 2015.

Diminui a evasão escolar Por tornar a atividade de aprender mais prazerosa, os índices de evasão escolar podem ser reduzidos a partir da ludificação.FERLAZZO, Larry. The Dangers Of “Gamification” In Education. Disponível em: http://larryferlazzo.edublogs.org/2012/02/26/the-dangers-of-gamification-in-education/. Acesso em: 27 jul. 2015.Why gamification is the future of the classroom. Disponível em: http://www.parraoke.com/blog/teach/gamification-future-classroom/. Acesso em: 27 jul. 2015.TingTong Apps Co. Ltd. Disponível em: http://tingtongapps.com/scientific-research/76-gamification-of-learning.html. Acesso em: 27 jul. 2015.

Aumenta a produtividade Por conta da definição de atividades claras e diretas, os estudantes são encorajados a completá-las na ordem definida pelo professor.Games at School. Disponível em: http://www.globalpeace.org/education/stories/games-at-school/. Acesso em: 27 jul. 2015.FISHER, Chad. Updating Education: Gamification in the Classroom. Disponível em: http://www.teacherportal.com/blog/updating-education-gamification-in-the-classroom.html . Acesso em: 27 jul. 2015.WATSON, Diane; MANDRYK, Regan L.; STANLEY, Kevin G. The design and evaluation of a classroom exergame. Disponível em: http://www.enterprise-gamification.com/mediawiki/index.php?title=The_design_and_evaluation_of_a_classroom_exergame. Acesso em: 27 jul. 2015.

Aumenta a retenção do aprendizado Os estudantes absorvem melhor o conteúdo quando eles se identificam com ele, em contraste a simplesmente ler ou assistir uma aula.BROWNE, Kevin. Benefits to Using Badges in the Classroom. Disponível em: https://www.hastac.org/blogs/kyphilosopher/2014/01/30/4-benefits-using-badges-classroom. Acesso em: 27 jul. 2015.ZAINO, Jennifer. The Pros and Cons of Gamification in the Classroom. Disponível em: http://www.edtechmagazine.com/higher/article/2013/07/pros-and-cons-gamification-classroom. Acesso em: 27 jul. 2015.What is Gamification and Why Use It in Teaching?. Disponível em: http://ii.library.jhu.edu/2014/05/13/what-is-gamification-and-why-use-it-in-teaching/. Acesso em: 27 jul. 2015.AVILES, Chris. How to Engage the Students Who Need It Most: Gamification. Disponível em: https://www.edsurge.com/n/2014-12-20-how-to-engage-the-students-who-need-it-most-gamification. Acesso em: 27 jul. 2015.

Abordagens de gamificação Existem diversas abordagens estruturadas e específicas que podem ser aplicadas no contexto educacional para implementar a gamificação, incluindo as seguintes: Gamificação estrutural Gamificação de conteúdo Gamificação habilidade Gamificação de avaliação

Gamificação estrutural A gamificação estrutural envolve a aplicação de elementos de jogos na estrutura de ensino de uma disciplina, com o objetivo de incentivar o aprendizado sem alterar o conteúdo. Isso pode incluir a criação de níveis de progressão, tarefas sequenciais e desafios que os alunos precisam completar para avançar. O propósito é organizar o aprendizado de forma mais estruturada, facilitando tanto a progressão quanto a retenção das informações.

Gamificação de conteúdo A gamificação de conteúdo consiste na incorporação de elementos e conceitos de jogos diretamente no conteúdo pedagógico, tornando-o mais semelhante a um jogo. Isso pode incluir a criação de narrativas, desafios baseados em cenários reais ou fictícios, e o uso de personagens que guiam os estudantes através do material didático. O objetivo é tornar o aprendizado mais dinâmico e facilitar a compreensão e retenção das informações.

Gamificação de habilidade Essa técnica de gamificação envolve a aplicação de elementos de jogos no desenvolvimento de habilidades específicas nos alunos, como pensamento crítico, resolução de problemas e colaboração. Jogos educativos e simulações podem ser utilizados para criar um ambiente onde os estudantes possam praticar e aplicar essas habilidades de forma segura e controlada.

Gamificação de avaliação A gamificação de avaliações envolve a aplicação de elementos de jogos para transformar o processo de avaliação em uma experiência mais interativa e menos estressante. Ferramentas como quizzes online, testes baseados em jogos e sistemas de avaliação contínua podem ser utilizados para identificar a evolução dos estudantes de forma mais lúdica. Esse tipo de aplicação pode tornar as avaliações mais agradáveis, permitindo que os estudantes ajustem suas estratégias de aprendizagem conforme necessário com base em feedbacks em tempo real.

No Brasil, plataformas como a Gamefik combinam gamificação e inteligência artificial para criar quizzes e missões educacionais que geram feedback imediato aos alunos, ao mesmo tempo em que permitem ao professor acompanhar o engajamento da turma em tempo real.

Aplicações Uma forma de tornar o ambiente escolar mais atrativo é a inserção de um sistema que oferece feedback mais rápido aos alunos. Pesquisas mostram que logo após realizar um teste (tarefa escolar), se o aluno sente que se deu mal, esse sentimento vai modificando à medida que o tempo passa. Logo, com o passar dos dias ele sente que se deu melhor. O que acontece é que nossa memória vai se adaptando e com o tempo começa a criar uma impressão mais atraente sobre os fatos. Isto por sua vez dificulta o processo de aprendizagem. O ideal seria então mostrar aos alunos o que eles acertaram (ou erraram) o mais rápido possível.

Outra característica dos jogos digitais aproveitada em sala de aula através da ludificação é a boa ordenação dos problemas. Se um aluno se depara com um determinado exercício escolar difícil (antes de ter feito algum outro exercício) ele se sente desmotivado a continuar, pois vê que não está realizando progresso algum, já que está preso na resolução do mesmo. Isto gera um alto índice de desmotivação e desestimular o mesmo a continuar tentando resolver o problemaGEE, James P. What video games have to teach us about learning and literacy. Nova York: Palgrave Macmillan, 2004. 256 p.. O ideal é que as tarefas sejam organizadas de forma crescente, das mais fáceis para as mais difíceis, e que cada tarefa sirva de aprendizado para a tarefa posterior.

Além de incorporar elementos dos vídeo games no próprio processo de aprendizagem, os jogos podem ser usados isoladamente para melhorar o desempenho dos alunos. “Jogos como Dance Dance Revolution podem melhorar a leitura, a concentração e a memória em memória em crianças portadoras do Transtorno de déficit de atenção e hiperatividade”WANG, Wanderley. O aprendizado através de jogos para computador: por uma escola mais divertida e mais eficiente. Portal da Família. Disponível em http://portaldafamilia. org/artigos/artigo479. shtml. Acesso em: jun. 2007.. Melhorando em outras áreas os alunos ficam mais concentrados e rendem mais na aula.

Exemplos

Gamificar as notas Em vez de ter notas relativas a exames escolares, a avaliação de cada aluno pode ser feita continuamente, através de pontos atribuídos a participação em sala de aula.SUZANNE. 4 Ways To Bring Gamification of Education To Your Classroom. Disponível em: http://blog.tophat.com/4-ways-to-gamify-learning-in-your-classroom/. Acesso em: 27 jul. 2015. Editorial Team. 7 Good Examples of Gamification in Education. Disponível em: http://edtechreview.in/news/324-examples-gamification-in-education. Acesso em: 27 jul. 2015.

Premiar estudantes com títulos em sala de aula