é um jogo eletrônico de RPG de ação desenvolvido pela Square Enix junto com a HexaDrive e publicado pela Square Enix . Ele foi lançado mundialmente em março de 2015 para o PlayStation 4 e Xbox One, enquanto uma versão para o Windows foi lançada em agosto do mesmo ano. Type-0 HD é uma remasterização em alta definição de Final Fantasy Type-0, um exclusivo de PlayStation Portable lançado em 2011 apenas no Japão. Ele faz parte da Fabula Nova Crystallis, uma subsérie dentro da franquia Final Fantasy com jogos que compartilham uma mesma mitologia. A história se foca na Classe Zero, um grupo de catorze estudantes do Domínio de Rubrum que precisam lutar contra o vizinho Império Milites quando este procura conquistar o mundo. O grupo se envolve tanto nos esforços para repelir e derrotar as forças invasoras, quanto no segredo por trás da guerra e a existência dos cristais de poder.
Type-0 HD começou seu desenvolvimento no meio de 2012 como parte de uma manobra da Square Enix para promover a venda de consoles da oitava geração antes do lançamento de Final Fantasy XV, além de dar a oportunidade para que várias mudanças fossem realizadas com o objetivo de refinar a experiência dos jogadores. Type-0 HD é amplamente idêntico à versão original de PlayStation Portable com a exceção dos gráficos melhorados e a expansão da paleta de cores, apesar da funcionalidade multijogador ter sido excluída e níveis extras de dificuldade terem sido implementados. Type-0 HD alcançou altas posições nas tabelas de vendas nos mercados internacionais, vendendo mais de um milhão de cópias até outubro de 2015. Ele foi elogiado por sua história e sistema de batalha, porém criticado sobre a localização e os gráficos para a alta definição.
Jogabilidade
thumb|esquerda|280px|Imagem do combate de Type-0 HD, mostrando os personagens Nine, Ace e Queen enfrentando um inimigo mecha. Final Fantasy Type-0 HD é um RPG eletrônico de ação que utiliza um sistema de combate em tempo real. O jogador controla os membros da Classe Zero, uma força de elite composta por catorze estudantes da Akademeia, uma academia de magia no Domínio de Rubrum. A Classe Zero navega pelo mundo de Orience através de um mapa em escala quando não estão em missões ou dentro da Akademeia (sua base de operações). O mundo pode ser explorado a pé, por chocobos (aves galiformes recorrentes da série Final Fantasy) ou por aeronaves. Type-0 HD é dividido em missões com um determinado tempo livre entre elas. Os jogadores podem explorar a Akademeia, criar chocobos para uso pessoal, completar missões paralelas e libertar cidades ocupadas pelo Império Milites enquanto não estão cumprindo missões principais.
Três membros da Classe Zero podem ser selecionados para missões enquanto o resto são mantidos na reserva caso algum dos personagens seja incapacitado. O personagem no comando do jogador pode ser trocado em qualquer momento, com os outros dois sendo controlados pela inteligência artificial. Os jogadores também participam em batalhas de estratégia em tempo real pelo mapa do mundo durante certas missões. Os jogadores ganham pontos de experiência durante combates e aumentam seu nível de experiência a medida que derrotam inimigos, além de obterem uma substância chamada Phantoma que pode ser usada para melhorar suas habilidades mágicas. Cada personagem tem acesso a monstros convocáveis chamados de Eidolons, que podem ser utilizados por um tempo limitado ao custo da perda total de vida do personagem controlado pelo jogador no momento.
Apesar de a jogabilidade principal ter permanecido praticamente inalterada em relação ao jogo original, vários ajustes foram realizados em sistemas já existentes. Type-0 HD possui quatro níveis de dificuldade ao contrário dos três originais, incluindo uma opção "fácil". Os elementos multijogador do jogo original foram completamente removidos, com tipos de mágica e acessórios anteriormente disponíveis apenas no multijogador sendo incorporados na campanha um jogador. Um elemento único de Type-0 HD é o sistema de apoio de pessoal: quando ativado, esse sistema substitui um membro normal da equipe por um personagem de nível mais alto controlado pela inteligência artificial, com os pontos ganhos na batalha podendo ser utilizados na compra de itens especiais. Figurinos extras incluídos através dos demos e conteúdo para download no original foram colocados em Type-0 HD como desbloqueáveis, junto também com figurinos únicos da própria remasterização.
Desenvolvimento
A equipe de desenvolvimento de Final Fantasy Type-0 explorou durante sua produção a possibilidade de uma conversão em alta definição do jogo. A ideia nunca saiu da experimentação já que toda a equipe estava focada em deixar o título uma experiência portátil. A equipe também experimentou com uma sequência para os consoles da oitava geração, porém o desenvolvimento foi interrompido quando seus membros foram transferidos para trabalharem em Final Fantasy XV. O diretor original Hajime Tabata acabou decidindo desenvolver Type-0 HD para a oitava geração após um tempo trabalhando em XV. O desenvolvimento do jogo começou no meio de 2012, por volta da mesma época que XV foi transferido para o PlayStation 4 e Xbox One. Tabata entrou em julho do mesmo ano como diretor e produtor, porém seu envolvimento foi pequeno devido suas funções de diretor também no outro jogo. O desenvolvimento principal foi realizado pela HexaDrive, que anteriormente já havia colaborado de forma bem sucedida com a Square Enix em The 3rd Birthday, além de já ter desenvolvido remasterizações em alta definição de Ōkami e The Legend of Zelda: The Wind Waker. A remasterização tinha a intenção de incentivar jogadores de Final Fantasy no Japão e no ocidente a comprar consoles da oitava geração. O plano original era que a conversão fosse tanto para os novos consoles quanto para aqueles da sétima geração: PlayStation 3 e Xbox 360. A equipe acabou se focando apenas nas versões da oitava geração já que Tabata não tinha experiência nos consoles da sétima e porque o PlayStation 4 tinha se mostrado bem popular durante a Tokyo Game Show de 2013. De acordo com o diretor de arte Yusuke Naora, foi difícil para a equipe a transferência do PlayStation Portable para a oitava geração de consoles. Nenhuma versão foi desenvolvida para PlayStation Vita, apesar de afirmações iniciais. De acordo com Tabata, isso se deu por dificuldades entre os ambientes de desenvolvimento para o Vita e os consoles, com ele também desejando que o título fosse uma experiência apenas aos consoles de mesa.
A HexaDrive cuidou das telas bidimensionais, funcionalidades do mapa de jogo e sincronização labial, enquanto a Square Enix ficou com os gráficos tridimensionais, como modelos de personagens e cenários. Efeitos de luzes e ativos dentro do jogo foram melhorados e atualizados para os novos consoles através da tecnologia DirectX 11, também utilizada em XV. Junto com isso, uma boa parte da atualização dos gráficos foi feita pelo motor de jogo HexaDrive Engine 2.0, um motor próprio da HexaDrive. Ele acabou tendo um papel bem maior que o antecipado, que originalmente seria algo secundário quando comparado aos elementos DirectX 11. A resolução foi aumentada da original 480x272 pixels para a requerida 1920x1080. A equipe mesmo assim teve o cuidado para que os efeitos de luzes e sombras permanecessem fiéis ao visual original, já que melhorar demais os visuais fundamentalmente alteraria a experiência. Houve certa pressão sobre a equipe da HexaDrive por causa de cronogramas e eles passaram por dificuldades com o hardware, já que era a primeira vez que estavam desenvolvendo para a oitava geração. Melhorar apenas os efeitos de luz demorou um ano inteiro para finalizar. A equipe foi forçada a se focar nas melhorias das aparências dos personagens principais novamente por questões de cronograma, consequentemente trabalhando menos em personagens não jogáveis como Kurasame. A equipe adaptou os modelos dos personagens principais usados nas cutscenes originais para os modelos de jogabilidade na remasterização, já que, por causa da contagem de polígonos, eles eram bem mais detalhados que os modelos de jogabilidade originais. Tabata queria que eles permanecessem o mais fiéis possíveis às aparências originais, porém eles precisaram de ajustes extras a fim de melhor refletir os originais, pois os modelos de cutscenes pareciam mais velhos que os de jogabilidade. A equipe também alterou os modelos levemente com o objetivo de deixá-los mais "charmosos". A optimização visual ainda estava ocorrendo quando o jogo foi anunciado, com a equipe precisando criar imagens especiais dos personagens de Type-0 enquanto ainda estavam trabalhando no ambiente de XV. Essas imagens no final serviram de guia para a equipe sobre como o produto final deveria ser, reduzindo a quantidade de tentativa e erro.
Nenhum conteúdo novo de jogabilidade foi adicionado para Type-0 HD. Ao invés disso a equipe se focou em melhorar os gráficos, ajustar a jogabilidade existente para consoles de mesa e incluir um nível de dificuldade menor. A última ocorreu por causa de reclamações dos jogadores que o jogo original era muito difícil. Apesar deles terem considerado a transferência das funções originais multijogador, isso teria aumentado em um ano o tempo estimado de desenvolvimento. Assim o modo multijogador e os elementos associados foram removidos ou incorporados na campanha um jogador já que a prioridade de Tabata era levar o jogo para fãs no mundo inteiro. Pelo mesmo motivo o diretor também foi contra a criação de um demo ou uma versão internacional. A equipe fortaleceu e melhorou a antiga função de Assistência Acadêmica como uma substituta para o multijogador. Como no jogo original, a equipe usou para os jogadores não jogáveis os nomes de desenvolvedores da equipe de produção e funcionários de outros departamentos da Square Enix. Apesar da história principal não ter sido alterada, uma cena secreta sobre o futuro dos jogos Type foi comissionada. Ela foi baseada nas ideias iniciais de Tabata para Type-0 e foi criada pela Visual Works, uma subsidiária da Square Enix especializada em computação gráfica. Uma pequeno pedaço da cena foi mostrado durante um evento da Square Enix em comemoração do aniversário de 25 anos da série Final Fantasy. Hiroki Chiba, uma dos roteiristas de Type-0, retornou para escrever a peça. A cena mostra um guerreiro samurai fatalmente ferido e que se parece com o personagem Ace sendo salvo da morte por um espírito de fogo.Square Enix, HexaDrive (2015). Final Fantasy Type-0 HD. PlayStation 4, Xbox One. "Rise from the Ashes – Créditos".
Naora expandiu a paleta de cores seguindo uma sugestão de Tabata com o objetivo de aumentar o realismo do jogo e deixá-lo mais próximo da arte de XV. A ideia inicial era alterar a matiz vermelha original para uma mais dourada a fim de combinar com o novo logotipo, porém isso fez com que os gráficos ficassem escuros demais na tela maior mesmo com ajustes, então tons de azul foram adicionados para iluminar os cenários. Sons graves também foram colocados nos efeitos sonoros já que os alto-falantes do PlayStation Portable tinham antes limitado a amplitude e força dos sons originais. A câmera precisou ser desenvolvida do zero, já que os ângulos originais pareciam fora de lugar quando colocados em uma tela maior. A equipe realizou modificações na câmera pouco antes do lançamento após receber comentários negativos durante demonstrações, abordando colisões com o cenário e a visibilidade do jogador e personagens inimigos durante os combates. A velocidade e os movimentos dos personagens puderam ser aumentados e melhorados por causa dessas alterações. O jogo já estava em seus estágios finais de desenvolvimento por volta de dezembro de 2014 e passando pela depuração.
Música