Blek é um jogo eletrônico para um jogador criado pela equipe Kunabi Brother. Lançado em 2013 para a plataforma Android e em 2014 para a plataforma iOS, o objetivo do jogo é fazer com que o jogador desenhe uma linha preta semelhante a uma serpente que se repete em vários padrões e níveis de velocidade, removendo pontos coloridos e apagando pontos pretos. O caráter minimalista do jogo tem a colaboração dos artistas Erin Gee e Golan Levin, além da caligrafia de Bauhaus. A equipe propuseram o jogo como uma adaptação touchscreen do clássico Snake, sendo trabalhado durante seis meses.

De modo geral, o jogo recebeu críticas positivas, elogiando o grau de restrição do aplicativo. Meses após o lançamento, o jogo chegou ao topo de aplicativos mais baixados da App Store. Em 2014, recebeu um Apple Design Awards 2014, além da venda de mais de um milhão de cópias.

Jogabilidade

Blek é um jogo de quebra-cabeça em que o jogador desenha uma linha preta semelhante a uma cobra, que é gravada e reproduzida repetidamente na tela. O objetivo é, em primazia, remover alvos de pontos coloridos quando houver repetição na tela, mas sem tocar os pontos pretos. As linhas que sobrepõem a tela reajustam o nível, enquanto as linhas que se deslocam para a esquerda e direita da tela refletem de volta para os pontos. Além de repetir o padrão desenhado pelo jogador, o curso do jogo imita o ritmo do jogador ao desenhar as linhas. O jogo é iniciado sem qualquer aviso ou tutorial, além de usar um dedo na tela como experimento. Os enigmas iniciais são em telas abertas e brancas, onde o jogador pode resolvê-los por "acidente". Contando com 80 níveis, as fases mudam de dificuldade e requerem soluções mais complexas. O aplicativo contém elementos adicionais, como um ponto que age em reação em cadeia, lançando outros pontos quando a linha for atingida. Quando os pontos coloridos são atingidos, o jogo emite uma onomatopeia whoosh. No entanto, quando os pontos pretos são atingidos, o nível é reiniciado. O jogo é representado em cores foscas, sem recurso de pausa ou menu adjacente. Os jogadores, portanto, navegam entre os enigmas usando três ícones na tela. Para manter a estadia do usuário, o jogo não conta com propagandas ou anúncios.

Desenvolvimento Blek foi construído para a plataforma iOS pelos irmãos Denis Mikan e Davor Mikan. Devido à experiência de ambos em codificação, os desenvolvedores dos jogos não foram negociados. Blek é o primeiro jogo em conjunto com a empresa Kunabi Brother. Davor já havia criado jogos em Flash e apresentou esta ideia para o jogo. Aproximando-se a Denis sobre a adaptação do jogo Serpente, Denis atribuiu a ideia do jogo conter uma linha que represente uma ideia após desenhada. O pensamento foi inspirado pelos desenhos de caligrafia e tinta do artista e poeta japonês Matsuo Busho. Em meados de 2013, criaram protótipos para o jogo, quando Davor se juntou a um artista parisiense, no momento em que começou a conciliar o desenvolvimento e a música. A experiência no período de residência de Davor o estimulou a ganhar interesse no meio dos jogos, apoiando os irmãos a terminarem o jogo nos próximos seis meses.

thumb|left|Denis Mikan, produtor do jogo Blek As influências para o jogo vieram do livro Yellowtail de Golan Levin e Point and Line to Plane de Wassily Kandinsky. A sonoridade usa trechos da canção "Yamaguchi Mouthpiece I", da compositora Erin Gee. O design do jogo conta com influências da desenvolvedora Thatgamecompany, Vectorpark e Windosill. O jogo foi escrito no mecanismo Unity e testado pelos amigos dos desenvolvedores. Como o principal interesse era unir a arte, artesanato e tecnologia, o jogo não possuiu campanha de marketing ou midiática. Os criadores, portanto, expressaram pouco desejo em atribuir questões lucrativas ao jogo, embora compartilhassem nos meios de comunicação.

Em 2013, o jogo foi lançado para iPads e, em 7 de janeiro de 2014, recebeu uma versão para o iPods e iPhones. Quatro meses após o lançamento, criaram campanhas de marketing para o jogo. Após algumas campanhas feitas no YouTube, o jogo passou a fazer parte das listas de downloads da App Store. Em julho do mesmo ano, lançou-se uma versão para Android. A empresa desenvolvedora Kunabi Brother não planejava uma sequência para o jogo, embora pretendessem continuam com jogos experimentais sensíveis ao touchscreen.

Recepção

Em termos gerais, o jogo Blek recebeu críticas favoráveis. De acordo com o site avaliativo Metacritic, o jogo recebeu uma pontuação de 78 de 100 pontos. Embora tenha sido lançado pela primeira vez em dezembro de 2013, o jogo recebeu a aclamação dos críticos de jogos. Em abril de 2014 na App Store, entrou para o ranking dos dez jogos pagos mais baixados. Em maio, chegou ao topo e, ainda em junho, permaneceu na listagem. Em 2014, foi premiado com o Prêmio Apple Design Award, destacando-se na categoria de "Indie Game Showcase". Apesar de ter vendido 30.000 cópias em fevereiro de 2014, depois de ser enviado à loja de aplicativos da Apple, vendeu 500.000 cópias até o mês de maio e mais de um milhão de cópias até junho do mesmo ano. A revista Edge comparou o jogo com a estética do jogo Hundreds. Os críticos da revista aclamaram o jogo devido à liberdade oferecida aos usuários.

thumb|A revista Edge comparou a estética de Blek ao jogo Hundreds A revista Edge salientou a beleza elegante e intuitiva a de Blek. Compararam o jogo a uma serpente modernista, de forma livre e touchscreen, embora fosse muito mais calma. A revista descreveu Blek como nada menos que um jogo de quebra-cabeça, mas também um mecanismo de criação de formas livres, privilegiando processo de experimentação sobre o objetivo de resolver enigmas. A revista escreveu que o jogo tornou perspectivas complexas e irritantes em soluções naturais. Rod Green comparou Blek ao Tetris e Threes!, envolvendo uma premissa de jogo simples e bem executada, acrescentando que o jogo não seria tão facilmente copiado devido à complexidade do design. Mike Fahey, do blog Kotaku, classificou Blek como o jogo mais brilhante para iPad que havia jogado em 2013.

Christian Donlan, do site Eurogamer, descreveu a pessoalidade do jogo. Salientou a mecânica básica do jogo, a velocidade e a hesitação que o integram. Donlan escreveu que o jogo aborda vários tipos de quebra-cabeças, pois o jogador pode ter espaços para prever o movimento das linhas, semelhante aos jogos de campo minado e labirintos. Shaun Musgave, do portal TouchArcade, observou quea dificuldade do jogo aumenta a partir do vigésimo nível, requisitando maior precisão do jogador. Além disso, descreveu uma pequena margem de erro dos níveis anteriores. No entanto, classificou o jogo como ideal para touchscreen.

Notas

Categoria:Jogos eletrônicos de 2013 Categoria:Jogos para Android Categoria:Jogos para iOS Categoria:Jogos eletrônicos de quebra-cabeça Categoria:Jogos eletrônicos com Unity Categoria:Jogos para Virtual Console (Wii U)