RollerCoaster Tycoon World é um jogo eletrônico de simulação focado na construção e no gerenciamento de parques de diversões, desenvolvido pela Nvizzio Creations e publicado pela Atari para o sistema Microsoft Windows. O jogo representa o quarto título principal da franquia RollerCoaster Tycoon. O lançamento oficial ocorreu no dia 16 de novembro de 2016, e a obra recebeu análises majoritariamente negativas por parte do público e da mídia especializada.

Jogabilidade Os jogadores possuem a liberdade de construir diversas atrações, lojas e montanhas russas, enquanto precisam gerenciar elementos cruciais como o orçamento geral, a felicidade dos visitantes e a pesquisa tecnológica. Ao contrário do jogo para celular RollerCoaster Tycoon 4 Mobile, este título não possui nenhum tipo de microtransação embutida. De maneira similar ao antigo RollerCoaster Tycoon 3, o jogo apresenta gráficos totalmente tridimensionais, em vez do clássico estilo isométrico bidimensional das duas primeiras edições da série. Na construção das montanhas russas, o jogo utiliza um moderno sistema de curvas flexíveis em vez do velho método restrito de colocar peças individuais. Os jogadores também podem experimentar as montanhas russas e os demais brinquedos utilizando uma visão em primeira ou terceira pessoa. Uma nova mecânica chamada Pulso do Parque foi introduzida, permitindo que os jogadores descubram instantaneamente o desempenho do parque e as opiniões dos clientes.

O jogo foi lançado com diversos temas de cenário e opções de atrações, com novos conteúdos prometidos por meio de atualizações gratuitas e pacotes de expansão pagos. O título introduziu um modo arquiteto exclusivo, permitindo que os jogadores planejem detalhadamente o modelo da montanha russa antes de finalizar a construção definitiva. Semelhante aos jogos passados, existem quatro tipos diferentes de montanhas russas disponíveis, incluindo trilhos de aço, invertidos, de madeira e de lançamento propulsor. Cada tipo possui dez subcategorias exclusivas de estrutura para a escolha do jogador. A estrutura pode ser erguida em um formato totalmente livre ou o jogador pode utilizar modelos prontos e completos em seu parque.

Diferente da mecânica vista nos jogos antigos, o trem da montanha russa pode voar para fora dos trilhos em velocidades extremas caso a atração seja mal projetada e construída incorretamente. Como resultado, o jogo introduziu uma avaliação de segurança e incorporou a necessidade de alocar equipes médicas pelo parque. O conteúdo criado e moldado pelos próprios usuários estava disponível desde o dia do lançamento, acompanhado pelo total suporte a plataforma Steam Workshop. Apesar de os terrenos e os cenários poderem ser gerados de modo aleatório ao iniciar um mapa, os jogadores mantêm acesso direto ao editor de relevo para manipular a terraplanagem durante a construção do parque.

Desenvolvimento Quando a Atari anunciou o projeto focado em celulares RollerCoaster Tycoon 4 Mobile, a companhia de imediato prometeu que um título principal e completo voltado para a plataforma Windows já estava sendo planejado. O jogo foi oficializado em agosto de 2014, durante a conferência europeia Gamescom, apresentando um curto vídeo promocional que confirmava a Pipeworks Software como desenvolvedora e estipulava a data de lançamento para o início de 2015. Mecânicas multijogador inéditas na série estavam sendo planejadas, incluindo a construção cooperativa de parques, a possibilidade de visitar parques criados por outras pessoas através da internet e uma competição comercial global no formato de corporações donas de parques temáticos. O projeto também planejava oferecer um vasto suporte aos conteúdos criados pelos jogadores. As primeiras imagens e os primeiros detalhes de interface do jogo foram apresentados exclusivamente durante o evento PAX Prime de 2014.

Já na metade do ciclo de desenvolvimento, a empresa Area 52 Games substituiu a Pipeworks Software como a desenvolvedora central do jogo, uma alteração repentina que a Atari não chegou a explicar de forma clara para o público. Um teste na versão alfa também estava sendo preparado pelos estúdios. Um novo vídeo exibindo a jogabilidade real foi divulgado nas plataformas em 5 de março de 2015, destacando uma perspectiva em primeira pessoa nos trilhos das verdadeiras montanhas russas Goliath e Colossus, localizadas no parque Six Flags Magic Mountain. Este vídeo sofreu fortes críticas por exibir gráficos considerados pobres e defasados. A Area 52 defendeu se afirmando que a versão exibida utilizava modelos temporários, e garantiu que o lançamento final seria esteticamente atualizado assim que o motor gráfico do jogo transitasse da versão Unity 4 para a recente tecnologia da Unity 5.

Logo em seguida a Atari anunciou que um terceiro desenvolvedor distinto havia assumido inteiramente a produção do título no lugar da Area 52 Games, sendo mais tarde revelado que o novo estúdio responsável era a Nvizzio Creations. No pavilhão da NVIDIA durante o evento PAX Prime de 2015, a Atari preparou uma área interativa para demonstrar as ferramentas de construção do modo cenário criadas pela nova equipe de produção. No dia 29 de setembro, foi anunciado que a data oficial de lançamento ocorreria no dia 10 de dezembro. Dois finais de semana de testes na fase beta serviram para o público avaliar o jogo pouco antes do encerramento do prazo. O primeiro teste ocorreu no final de outubro, período em que a versão foi utilizada pelos usuários focando especificamente em testar a base de construção flexível das montanhas russas. Embora esse primeiro contato tenha ocorrido conforme o planejado, as inúmeras críticas e reclamações enviadas pelos usuários levaram a Atari a mudar sua decisão e optar por adiar o lançamento oficial para o início de 2016. A equipe interna frisou que o tempo extra propiciaria a inserção de elementos solicitados pelo público, como ferramentas de construção predefinidas e uma opção de grade de geometria otimizada. Por conta disso, o segundo fim de semana de testes com os usuários foi transferido de novembro diretamente para o mês de dezembro.

Lançamento Após os adiamentos, a Atari decidiu que o jogo estrearia no formato de acesso antecipado, disponibilizado no dia 30 de março na loja Steam, evitando o lançamento de uma versão definitiva. Essa edição inicial recebeu avaliações amplamente negativas por parte dos consumidores, que registraram queixas sobre gráficos defasados, problemas na construção de atrações mecânicas, ausência de detalhes e animações mal otimizadas. Somente em novembro de 2016 a Atari anunciou que a versão final do jogo seria lançada no dia 16 daquele mesmo mês, data que antecedia em apenas um dia o lançamento do concorrente Planet Coaster, um título considerado pela mídia como o verdadeiro sucessor espiritual de RollerCoaster Tycoon 3 e desenvolvido pela Frontier Developments, o mesmo estúdio das edições clássicas da franquia.

O jogo esteve disponível nas edições padrão e de luxo. A edição Deluxe continha dois mapas extras, novas texturas de terreno, um livro de artes digital, um portal de entrada dourado para o parque e o clássico mascote vestido de panda oriundo das versões antigas da série.

Recepção

Reações antes do lançamento O primeiro vídeo promocional exibindo a jogabilidade de RollerCoaster Tycoon World foi recebido de forma bastante negativa pela crítica e pelos fãs da franquia. Alguns analistas observaram que o jogo parecia graficamente inferior a RollerCoaster Tycoon 3, lançado originalmente em 2004, comparando o seu estilo visual ao de jogos básicos desenvolvidos para aparelhos móveis. Em resposta, a Atari divulgou um comunicado informando que o projeto ainda encontrava se em fase preliminar e que os gráficos exibidos não representavam o modelo final. A empresa também prometeu que o visual passaria por uma grande reformulação de texturas assim que o motor do jogo fosse atualizado da versão Unity 4.6 para a edição Unity 5.0, o que proporcionaria um nível maior de definição e de realismo.

Recepção definitiva Após a disponibilização da versão final para o mercado, RollerCoaster Tycoon World consolidou as reações negativas que a mídia e o público vinham manifestando. De acordo com o portal agregador de análises Metacritic, o título possui uma pontuação de 43 em 100, baseada em sete avaliações de especialistas do setor.

Em uma análise publicada no ano de 2016, o portal Eurogamer criticou problemas de sincronização do armazenamento em nuvem no Steam, o baixo desempenho da taxa de quadros e a qualidade ruim do design artístico e das animações gerais do parque. A publicação também relatou que o modo carreira carecia de desafios envolventes, exigindo apenas que o jogador completasse objetivos rasos em vez de administrar efetivamente a expansão de um parque. Apesar das críticas contundentes, a resenha elogiou o sistema flexível e versátil de construção das montanhas russas. Em sua conclusão, a revista recomendou enfaticamente que os leitores evitassem a compra do jogo.

O portal de tecnologia TechRaptor atribuiu ao jogo uma nota 1 de 10, justificando a severa avaliação pelas falhas graves de desempenho, pelos diversos erros de processamento interno e pelo dimensionamento confuso da interface de usuário que cobria grande parte da tela durante a montagem das atrações.

Ver também Planet Coaster

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