thumb|upright=1.3|Tennis for Two, de 1958, é considerado como o primeiro jogo eletrônico criado unicamente para entretenimento. No entanto, o conceito de "primeiro jogo eletrônico" depende de qual definição é utilizada.
Os primórdios dos jogos eletrônicos compreendem o período inicial de sua história marcado por inúmeras invenções tecnológicas, que tem as suas fontes na criação dos primeiros jogos mecânicos e eletrônicos na década de 1940 e se estende até sua popularização e democratização, iniciada em 1972 com o lançamento de Pong e a comercialização do primeiro console da história destinado ao mercado de jogos domésticos, o Odyssey.
As primeiras criações datam de 1947 com o dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos, o primeiro jogo eletrônico interativo conhecido. Já nos anos 1950 surgiram Bertie the Brain, o Nimrod, OXO — o primeiro jogo com tela eletrônica —, o programa de damas de Christopher Strachey e Tennis for Two — o primeiro a ter gráficos atualizados em tempo real, lançado em 1958. Ao mesmo tempo, a inteligência artificial se desenvolvia particularmente através de programas de xadrez como o Turochamp e o programa de Dietrich Prinz, ou por programa de damas como o criado por Arthur Samuel. À medida que a tecnologia melhorava, os computadores se tornaram menores e mais rápidos. No final daquela década, funcionários universitários e estudantes de graduação já podiam usá-los. Esses novos programadores criaram jogos para fins não acadêmicos, levando ao lançamento de Spacewar! em 1962, um dos primeiros jogos de computador digitais conhecidos a estar disponível fora de um único instituto de pesquisa. Ao mesmo tempo, o exército americano desenvolveu inúmeras simulações de guerra que estimularam também a criação de jogos de gerenciamento.
Até o final da década de 1960, os jogos digitais de computador eram criados por um número crescente de programadores e às vezes eram vendidos em catálogos. Conforme o público se expandia para várias instituições de pesquisa, juntamente com a queda dos custos dos computadores e o surgimento de linguagens de programação como a BASIC, que rodavam em múltiplos tipos de máquinas, uma variedade maior de jogos passou a ser desenvolvida, especialmente em mainframes. O início da década de 1970 viu o surgimento dos primeiros jogos de arcade com a publicação de Galaxy Game e Computer Space, que foi o primeiro a estar amplamente disponível. Uma nova fase começou em 1972 com o lançamento de Pong nos arcades, que se tornou um enorme sucesso comercial, e do Odyssey, que inaugurou a primeira geração de consoles, marcando o início da indústria de jogos eletrônicos comerciais.
Contextualização thumb|upright=1.2|Diagramas de circuito mostrados na patente do dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos.
O termo "jogo eletrônico" evoluiu ao longo de sua história, passando de uma definição puramente técnica a um conceito geral que define um novo tipo de entretenimento interativo. Tecnicamente, para que um produto fosse um jogo eletrônico nas definições iniciais, ele precisava transmitir um sinal de vídeo para um monitor. Isso pode (mas nem sempre) incluir um tubo de raios catódicos (CRT), osciloscópio, tela de cristal líquido, monitor de varredura vetorial, entre outros. Esta definição não incluiria os primeiros jogos de computador que entregavam os seus resultados em papel através de impressoras ou teletipos em vez de uma tela, bem como jogos que usavam gráficos LCD estáticos como, por exemplo, o Game & Watch da Nintendo ou a maioria dos portáteis da Tiger Electronics. Do ponto de vista técnico, seriam mais apropriadamente chamados de "jogos elétricos" ou "de computador".
A partir do final da década de 2000, a expressão "jogo eletrônico" perdeu completamente o aspecto técnico de sua definição e passou a abranger qualquer jogo que opere por meio de um circuito eletrônico lógico que inclua um aspecto de interatividade e exiba em uma tela o resultado das ações do jogador. Tendo em conta esta definição mais ampla, os primeiros jogos eletrônicos da história surgiram no início da década de 1950, em grande parte ligados a projetos de investigação universitários e a grandes empresas. Contudo, estes têm pouca influência entre si devido ao seu propósito inicial, que era promover novas tecnologias ou materiais acadêmicos e não de proporcionar entretenimento.
Entre seus ancestrais está o dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos, o mais antigo jogo elétrico interativo conhecido e o primeiro a usar uma tela de tubo de raios catódicos. O jogador simula a trajetória de um projétil de artilharia em uma tela CRT conectada a um osciloscópio, com um conjunto de botões e interruptores. O dispositivo utilizaria eletrônica puramente analógica sem nenhum computador digital ou dispositivo de memória e não executava nenhum programa. O conceito foi patenteado em 1947 pelos físicos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann. Os dois trabalhavam no DuMont Laboratories, uma fabricante americana de equipamentos televisivos, e a ideia potencial por trás do jogo era usar uma televisão como monitor e, portanto, vender esta invenção ao público em geral. Contudo, a patente nunca foi usada e o aparelho nunca foi fabricado além dos protótipos originais feitos à mão. Tal fato, junto com a falta de circuitos lógicos eletrônicos, impede que o dispositivo seja considerado o primeiro jogo eletrônico. Em 1948, Alan Turing e David Champernowne desenvolveram o primeiro código de um jogo de computador conhecido — uma simulação de xadrez chamada Turochamp —, embora nunca tenha sido realmente implementada em um computador, pois era muito complicado para ser executado nas máquinas daquele tempo. Turing testou-o em 1952, onde imitou a operação do código em uma partida real contra um oponente, mas nunca foi capaz de executá-lo na prática.
Primeiros jogos
Os primeiros computadores digitais eletrônicos, Colossus e ENIAC, foram construídos durante a Segunda Guerra Mundial para auxiliar o esforço de guerra dos Aliados. Pouco tempo depois, a promulgação das primeiras arquiteturas de programas armazenados na Universidade de Manchester (Manchester Mark I), Universidade de Cambridge (EDSAC), Universidade da Pensilvânia (EDVAC) e Universidade de Princeton (computador IAS) permitiu que os computadores fossem facilmente reprogramados para realizar uma variedade de tarefas, o que facilitou sua comercialização no início da década de 1950 por empresas como Remington Rand, Ferranti e IBM. Isto, por sua vez, promoveu a adoção de computadores por universidades, organizações governamentais e grandes corporações à medida que a década avançava. Foi neste ambiente que nasceram os primeiros jogos eletrônicos.
Os jogos de computador da década de 1950 podem geralmente ser divididos em três categorias: programas de treinamento e instrução, programas de pesquisa em áreas como inteligência artificial e programas de demonstração destinados a impressionar ou entreter o público. Como foram desenvolvidos em grande parte em hardware exclusivo em uma época em que a portabilidade entre sistemas era difícil e muitas vezes eram desmontados ou descartados após cumprirem seus propósitos limitados, eles geralmente não influenciavam o desenvolvimento posterior na indústria. Pela mesma razão, é impossível ter certeza de quem desenvolveu o primeiro jogo de computador ou quem originalmente modelou muitas das mecânicas de jogabilidade introduzidas durante a década, pois provavelmente há vários jogos deste período que nunca foram divulgados e são, portanto, desconhecidos hoje.
thumb|upright=1.2|esquerda|Foto do comediante Danny Kaye em pé à frente de Bertie the Brain na Exposição Nacional Canadense em 1950.
A primeira apresentação pública de um jogo elétrico ocorreu em 1950 na Exposição Nacional Canadense. Bertie the Brain era um jogo da velha construído por Josef Kates que foi apresentado na exposição para promover seu novo tubo de vácuo em miniatura, chamado tubo additron. Ele projetou um computador especializado em usá-lo, que construiu com a ajuda de engenheiros da Rogers Majestic. O imponente computador de quatro metros de altura só permitia jogar o jogo da velha graças a um sistema de iluminação de diversas séries de lâmpadas e ficou instalado no Edifício de Engenharia da exposição entre 25 de agosto e 9 de setembro. Durante as duas semanas de exibição, ele teve uma recepção muito positiva e a sua apresentação foi um sucesso. Os visitantes podiam ser vistos fazendo fila para jogar, enquanto Kates ajustava o nível de dificuldade de acordo com cada jogador. Posteriormente, o computador foi desmontado e depois em grande parte esquecido, permanecendo considerado uma curiosidade. Kates afirmou que estava trabalhando em tantos projetos ao mesmo tempo que não tinha energia de sobra para preservá-los, apesar de sua importância.
Quase um ano depois, em 5 de maio de 1951, o Nimrod, um computador criado pela incipiente empresa de engenharia e desenvolvimento de computadores chamada Ferranti, foi apresentado no Festival da Grã-Bretanha e depois exibido por três semanas em outubro no Salão Industrial de Berlim antes de ser desmontado. Utilizando um painel de luzes para sua exibição, foi projetado exclusivamente para jogar Nim; o jogador utilizava uma mesa e pressionava os botões correspondentes a cada lâmpada para fazer sua jogada. O Nimrod podia jogar a forma tradicional ou "reversa". A máquina tinha de largura, de profundidade e um metro e meio de altura. Era baseado em uma máquina anterior para jogar Nim, o "Nimatron", projetada por Edward Condon e construída pela Westinghouse Electric em 1940 para exibição na Feira Mundial de Nova Iorque. "Nimatron" foi construído a partir de relés eletromecânicos e pesava mais de uma tonelada. O Nimrod tinha como objetivo principal mostrar as habilidades de programação e design de computadores da Ferranti em vez de entreter. Contudo, os visitantes do festival estavam mais interessados no jogo do que na lógica de programação por trás dele. Nenhum outro jogo foi realizado pela empresa posteriormente.
Nessa época, jogos não visuais estavam sendo desenvolvidos em vários laboratórios de pesquisa em informática; por exemplo, Christopher Strachey desenvolveu uma simulação do jogo de damas no protótipo Pilot ACE que ele tentou, sem sucesso, executar pela primeira vez em julho de 1951 no Laboratório Nacional de Física Britânico, fazendo-o funcionar plenamente em 1952; este é o primeiro jogo conhecido a ser criado para um computador de uso geral, em vez de uma máquina feita especificamente para um, como era Bertie. O programa de Strachey inspirou Arthur Samuel a desenvolver seu próprio jogo de damas em 1952 para o IBM 701; versões sucessivas do programa desenvolveram uma forma rudimentar de inteligência artificial por volta de 1955 e depois uma versão foi apresentada na televisão em 1956. Também em 1951, Dietrich Prinz escreveu o primeiro código limitado de xadrez para o Manchester Mark I dentro da Universidade de Manchester, que era um dos primeiros computadores disponíveis comercialmente. O programa só era capaz de calcular problemas de xeque-mate em dois lances, pois não era poderoso o suficiente para jogar uma partida completa e não tinha saída de vídeo. Na mesma época, no início da década de 1950, organizações de pesquisa militar como a RAND Corporation desenvolveram uma série de jogos de simulação de combate e gerenciamento de complexidade crescente, como o Carmonette, onde o jogador daria ordens para interceptar aeronaves inimigas ou montar suas forças para conter uma invasão do exército inimigo. Essas simulações ainda não eram verdadeiros jogos eletrônicos, pois exigiam intervenção humana para interpretar as ordens do jogador e os resultados finais; o computador controlava apenas os caminhos que os inimigos seguiriam e o programa era focado em simular eventos e probabilidades.
Jogos visuais interativos