Dou dizhu () é um jogo de cartas do gênero de apostas. É um dos jogos de cartas mais populares da China.
Dou dizhu é descrito como fácil de aprender, mas difícil de dominar, exigindo pensamento matemático e estratégico, bem como uma execução cuidadosa e planejada. Os naipes das cartas são irrelevantes ao jogar dou dizhu. Os jogadores podem facilmente jogar o jogo com um conjunto de cartas de baralho tradicional, sem os naipes. O jogo tem variações menos populares na China, como dou dizhu para quatro, cinco ou seis jogadores, jogado com um ou dois baralhos de cartas.
Cultura miniaturadaimagem| Pessoas jogando cartas na rua em Nanquim, China O nome do jogo, dou dizhu, remete à luta de classes durante a reforma agrária na década de 1950, depois que o Partido Comunista Chinês assumiu o poder na China encorajou os camponeses a pegar em armas contra os proprietários de terras. A Geração Y da China está entre os grupos de jogadores que mais jogam o jogo, porém eles não tem experiência pessoal dessa luta de classes de décadas passadas (essa geração compara o jogo com a bolha imobiliária contemporânea). Hoje em dia, o nome do jogo não carrega conotação negativa. O local de origem do jogo é na província de Hubei.
Objetivo Dou dizhu é tradicionalmente jogado entre três pessoas com um baralho de cartas, incluindo dois coringas de diferentes cores. O jogo começa com os jogadores decidindo quem será o dizhu ( - proprietário). Os outros dois jogadores que perdem a oportunidade ou passam a vez de ser o dizhu entram no jogo como nongmin ( - camponeses), jogando em equipe competindo contra o dizhu.
O objetivo do jogo é ser o primeiro jogador descartar todas as cartas. O dizhu vence se descartar todas as suas cartas primeiro e a equipe dos nongmin vence se apenas um deles jogar todas as suas cartas primeiro.
Jogabilidade Um baralho embaralhado de 54 cartas é distribuído para três jogadores. Cada jogador recebe 17 cartas e as últimas três cartas restantes são deixadas na mesa de jogo, viradas para baixo.
Todos os jogadores primeiramente devem avaliar suas próprias cartas sem mostrá-las aos outros jogadores. Em seguida, os jogadores são lances pela posição de dizhu, informando aos outros jogadores o risco que estão dispostos a aceitar.
Nos jogos de Dou dizhu online existem três tipos de riscos: 1, 2 e 3, sendo 1 o mais baixo e 3 o mais alto. Geralmente, quanto mais confiante um jogador estiver na força de suas cartas, maior será o risco que ele estará disposto a correr. Na maioria das salas de jogos online, o primeiro licitante é escolhido aleatoriamente pelo sistema.
Na vida real, os jogadores geralmente criam suas próprias regras sobre quem dá o lance primeiro. Por exemplo, algumas regras estipulam que o jogador que tiver o três de copas é o primeiro a dar o lance. Ou então, o vencedor da partida anterior tem a prioridade se quer decidir ser o dizhu ou passar a vez para o próximo.
Um jogador pode aceitar a aposta do jogador anterior passando a sua vez de dar o lance ou pode tentar dar o lance maior que o do jogador anterior, desde que o jogador anterior não tenha apostado o valor 3 como aposta de risco. O maior lance fica com a posição do dizhu; os jogadores restantes entram no time dos nongmin competindo contra o dizhu. As três cartas na mesa viradas para baixo são então reveladas a todos os jogadores antes de serem distribuídas ao dizhu.
O dizhu ganha se ele jogar todas as cartas. O time dos nongmin vence se algum deles não tiver mais cartas.
Características do jogo As regras são básicas mas extremamente complicadas de para criar estratégias; o conhecimento básico da classificação das mãos de pôquer ajuda os jogadores a começar. Entretanto, muitas das regras do Dou Dizhu são diferentes do Poker e do Big Two.
O jogo contém um elemento de sorte envolvido, mas a sorte não é determinante para o resultado do jogo, também conta a habilidade e a estratégia. Jogadores ruins com ótimas cartas podem ser derrotados por jogadores habilidosos com cartas ruins.
Regras Algumas regras fundamentais são essenciais para entender a jogabilidade do jogo. Algumas regras são estruturadas de forma diferente de outros jogos de cartas populares. Jogadores que têm experiência anterior com outros jogos de cartas, como pôquer e Big Two, costumam ter preconceito em relação às regras.
As cartas individuais são classificadas: Coringa colorido > Coringa preto e branco > 2 > Ás (A) > Rei (K) > Rainha (Q) > Valete (J) > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3. Naipes são irrelevantes: Os jogadores podem jogar o jogo com todos os naipes apagados das cartas.
Bombas As Bombas são grupos de cartas que funcionam de forma diferente em termos de jogabilidade e vencem cartas individuais ou sequências. Elas podem ser quatro cartas do mesmo valor, por exemplo 3-3-3-3 (a bomba de classificação mais baixa) e 2-2-2-2 (a bomba de classificação mais alta). Ou os dois coringas juntos também formam uma bomba e pode vencer tudo no jogo. Dois coringas juntos também são conhecidos como foguete em alguns lugares.
Categoria especial Descrição Exemplo Nota especial Foguete Coringa Vermelho e Coringa Preto Coringa Vermelho + Coringa Preto Ele pode vencer tudo no jogo. Bomba 4 cartas do mesmo valor 3-3-3-3 (a bomba de classificação mais baixa)<br> 2-2-2-2 (a bomba de classificação mais alta) Ele pode vencer qualquer outra categoria e carta individual, exceto Foguete ou outra Bomba com classificação mais alta.
Categoria de mãos O jogo usa o conceito de "mãos", semelhante às mãos do pôquer, exceto que há mais variações e não necessariamente consistem em apenas cinco cartas.
Mesma categoria: Um jogador só pode vencer a mão anterior usando cartas da mesma categoria, mas não as outras. Observe que isso significa que a ordem das linhas na tabela a seguir não é relevante para a jogabilidade. Sequências de mesmo comprimento. Um jogador pode vencer a mão anterior usando o mesmo número de cartas é uma doutrina básica que somente o bombas podem vencer. Por exemplo, embora 9-10-J-Q-K e 3-4-5-6-7-8-9 sejam sequências simples, 9-10-J-Q-K não pode vencer 3-4-5-6-7-8-9, nem vice-versa. Cartas primárias: Cartas que não são coringas ou dois. Coringas e 2 não são cartas consecutivas: O coringa colorido, o Ccringa preto e branco e o 2 não podem ser usados em conjunto com as cartas primárias daspara fazer uma sequências, pois não são tradicionalmente considerados como cartas consecutivas ao lado do Ás. Exemplos de sequências ilegais: 2-3-4-5-6, 2-2-2-3-3-3 com AA-7-7, KA-2 + coringa preto e branco + coringa colorido
A maior cadeia possível só é aplicável a uma mão com vinte cartas, que o dizhu possui após capturar as três cartas curinga restantes.CategoriaDescriptionExemploPrimáriawith (+) kickerCadeiaCarta mais baixa ou cadeia mais baixaMaior carta ou maior cadeiaSolo——Qualquer carta única3Coringa VermelhoSolo—Cadeia≥ 5 cartas individuais3-4-5-6-73-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-APar——2 cartas iguais de mesmo valor3-32-2Par—Cadeia≥ 3 pares consecutivos3-3-4-4-5-56-6-7-7-8-8-9-9-10-10-J-J-Q-Q-K-K-A-ATrinca——Trinca: Três cartas individuais do mesmo valor3-3-32-2-2Avião—Cadeia≥ Dois trios consecutivos3-3-3-4-4-410-10-10-J-J-J-Q-Q-Q-K-K-K-A-A-A-2-2-2TrincaSolo—Três cartas do mesmo valor com uma carta solo3-3-3 + 42-2-2 + qualquer carta soloTrincaSoloAvião≥ Dois trios consecutivos, cada um carregando uma carta individual distinta3-3-3-4-4-4 + 5 + 6J-J-J-Q-Q-Q-K-K-K-A-A-A-2-2-2+ qualquer carta soloTrincaPar—Full house: Três cartas do mesmo valor com um par como kicker.3-3-3 + 4-42-2-2 + qualquer parTrincaParCadeia≥ Dois trios consecutivos, cada um carregando um par como chutador3-3-3-4-4-4 + 5-5 + 6-6Q-Q-Q-K-K-K-A-A-A-2-2-2 +any 4 pairsBombaQuadra. Quatro cartas do mesmo naipe são chamadas de bomba, o que desafia as regras da categoria, até mesmo vence quatro com um kicker.3-3-3-32-2-2-2QuadraDois solo—Quadra com duas cartas individuais distintas como kicker3-3-3-3 + 4 + 52-2-2-2 + any 2 soloQuadraDois pares—Quadra com dois pares como kicker3-3-3-3 + 4-4 + 5-52-2-2-2 + any 2 pairs
Traduções literais de nomes chineses
Carta individual () Gancho () – o valete; o nome chinês é baseado no formato de "J" Círculo () – a rainha, nomeada para o formato de "Q" K - O Rei é só chamado pela letra K Ponta, lança ou pontiaguda ( ou ) – o ás, nomeada para o formato de "A". Rei ou gato ( ou ) – o coringa, nomeado por sua posição dominante no jogo Um par () duas cartas do mesmo valor Corrente ( ou ) – cinco ou mais cartas numeradas consecutivamente Corrente de pares ( ou ) - três ou mais pares consecutivos Trio com uma única carta () – trio, com uma carta individual como kicker Trio com par ( ou ) – trio, com um par para descarte Avião ( ou ) – dois ou mais trios consecutivos Avião com asas pequenas () – dois ou mais trios consecutivos, com cartas adicionais com a mesma quantidade de trios para descartar Avião com asas grandes () – dois ou mais trios consecutivos, com pares com a mesma quantidade de trios para descartar Quatro cartas com duas cartas simples () – quadra, com duas cartas individuais como kicker Quatro com dois pares () – quadra, com dois pares como kicker Bomba () – quatro cartas do mesmo valor ou coringa colorido com o coringa preto e branco. Esse último também é conhecido como foguete .
Usado em variantes com dois baralhos: Ônibus Espacial () – dois ou mais conjuntos de quatro cartas do mesmo tipo consecutivas. Ônibus espacial com asas pequenas () - dois ou mais conjuntos de quatro cartas do mesmo tipo, com cartas adicionais incluindo a mesma quantidade de cartas do mesmo tipo como kicker Ônibus espacial com asas grandes () – dois ou mais conjuntos de quatro cartas do mesmo tipo consecutivas, com pares com a mesma quantidade de de cartas do mesmo tipo como kicker
Jogadas inválidas Jogadores iniciantes e familiarizados com outros jogos de cartas com regras semelhantes de formação de mãos e superioridade costumam interpretar mal algumas das regras que envolvem o kicker, causando jogadas que não são válidas. Jogadas inválidas Exemplo Correção Classificação do kicker = classificação das cartas primárias Cadeia trio + solo é 3-3-3-4-4-4 + 3-K Quando alguém estiver usando qualquer reforço ligado a cartas primárias, as cartas adicionais não podem ter o mesmo valor de carta de nenhuma carta primária usada. Solo duplo = par Quatro + solo duplo : 3-3-3-3 + JJ O solo duplo deve consistir em duas cartas com valores diferentes, como JK. Caso contrário, é contado como um par diferente. Par duplo = quadra Quadra + par duplo : 3-3-3-3 + JJJJ O par duplo deve consistir em dois conjuntos de pares de diferentes classificações, como 3-3-7-7, não uma quadra. Duas bombas não são permitidas. Bomba = cartas de kicker Quatro + solo duplo : 3-3-3-3 + coringa colorido + coringa preto e branco . Apenas um dos coringas pode ser usado como carta de kicker em um kicker solo simples ou duplo.
Regras de pontuação O mecanismo básico é de aposta: o vencedor (ou vencedores) recebe dinheiro (ou pontos) do(s) perdedor(es). Além disso, o jogo pode ser visto como um par de apostas, cada uma entre um dos nongmin e o dizhu. Se o dizhu ganhar, eles coletam dinheiro de cada um dos nongmin, e se o dizhu perder, ele deve pagar dinheiro a cada um dos nongmin.
O lance (um, dois ou três) determina a aposta inicial, e o jogo pode acionar duas categorias diferentes de multiplicadores:
Bomba. Cada bomba executada por cada jogador dobra a pontuação em uma rodada. Nenhum carta jogada, também conhecido como "primavera". Se ambos os nongmin não jogarem nenhuma carta, ou o dizhu não jogar nenhuma carta após a primeira mão, a pontuação da rodada será dobrada.
Exemplo