As leis do xadrez ou regras do xadrez são o conjunto de regras que governam a prática do jogo de xadrez. Enquanto as origens do xadrez não são claras, as regras modernas tomaram forma primeiro na Itália, durante o século XVI. As regras continuaram a ser modificadas lentamente até o início do século XIX, quando atingiram a forma atual. As regras também variavam de lugar para lugar. Atualmente, a Fédération Internationale des Échecs (FIDE), também conhecida como Organização Mundial do Xadrez, define as regras padrão, com pequenas modificações feitas por algumas organizações nacionais para seus próprios objetivos. As regras vigentes são ditadas pelo texto aprovado no 75º Congresso da FIDE realizado em Calvià (Mallorca, Espanha) em outubro de 2004, tendo entrado em vigor a partir de 1º de julho de 2005.
O xadrez é um jogo para duas pessoas em um tabuleiro com 64 casas. Cada jogador dispõe de um conjunto igual de 16 peças que Há seis tipos diferente de peças e cada uma delas tem regras distintas de movimento e captura. O objetivo do jogo é dar o xeque-mate, isto é, ameaçar o Rei do oponente com uma captura inevitável. Os jogos não terminam necessariamente com o xeque-mate – os jogadores com certa frequência desistem se acreditam que irão perder. Além disso, existem várias formas de um jogo terminar em um empate.
Além do movimento básico das peças, as regras também governam o equipamento usado, o controle de tempo, a conduta e ética dos jogadores, acomodações para jogadores com necessidades especiais, o registro dos lances usando notação de xadrez, bem como procedimentos para lidar com irregularidades que porventura ocorram durante algumas partidas. Por exemplo, a quantia máxima de Xeques que pode se dar num jogo é de 80.
Histórico
O xadrez moderno existe desde o século XV, após a substituição do fers e do Fil pela Dama (pt-eu: rainha) e Bispo, respetivamente, porém levou algum tempo até que regras como o roque, a captura en passant, a promoção e o empate por afogamento atingissem uniformidade,Golombek (1977), p.281-282 apesar das leis fundamentais do jogo tais como o arranjo das peças, seus movimentos e o mate como condição de vitória, terem permanecido inalterados.Hooper (1992), p.220-221
A primeira publicação conhecida das regras do xadrez foi no livro de Repetición de Amores y Arte de Axedrez (c.1497) de Lucena, logo após a introdução dos novos movimentos da Dama (pt-eu: rainha), Bispo e o avanço duplo do PeãoBurg (2003), p.xxi Nos séculos XVI e XVII, havia diferenças de opinião a respeito das regras do roque, promoção do peão, empate por afogamento, e o en passant. Algumas destas diferenças existiram até o século XIX.Harkness (1967), p.3 Ruy López de Segura também apresentou um conjunto de regras em seu livro "Livro da Invenção Liberal e a Arte do Jogo de Xadrez" (do original em espanhol Libro de la Invencion liberal y Arte del juego del axedrez) (1561).Sunnucks (1976), p.294
Os primeiros impasses a respeito das regras haviam surgido já no século XIII, em uma partida entre um espanhol e um lombardo. Na ocasião, o advogado, Guido de Baysio, propôs que se utilizassem as regras do país onde a partida fosse realizada, uma prática adotada até o século XVIII.Sunnucks (1970), p.433
No final do século XVIII, surgiram os primeiros clubes de xadrez e aumentava a necessidade de formalizar as regras pois comumente utilizava-se as regras dos livros textos de Philidor, Sarratt e Walker. Os principais clubes começaram então a publicar seus conjuntos de regras a partir de 1803 em Praga, seguidos de Londres (1807), Paris (1836) e São Petersburgo (1854), sendo este último produzido por Jaenisch. O London Chess Club teve suas regras normatizadas por Sarratt em 1808, que introduziu a marcação do afogamento como empate na Inglaterra.
Por volta de 1850, surgiram os primeiros esforços para unificar as regras, liderados por Staunton, Lasa e Jaenisch.Divinsky (1990), p.110Sunnucks (1970), p.77-78 Em 1851, durante o primeiro torneio internacional de Londres o código de regras foi escrito por Staunton, que convocou uma "Assembleia Constituinte para Remodelagem das Leis do Xadrez", tendo publicado sua primeira proposta em 1860 no Chess Praxis e no Illustrated London News que foram aceitos nos países anglófonos mas eram incompatíveis com a British Chess Association enquanto os países de língua alemã utilizavam as regras do anuário de Berguer ou o Handbuch des Schachspiels de Bilguer.
Uma das primeiras tarefas da FIDE foi produzir um código internacional que teve sua primeira edição em 1929 e edições posteriores em 1952, 1955 e 1966 em francês. Cada país tinha sua tradução e a partir de 1974 o código passou a ser publicado em inglês. Muitos países como a URSS continuaram a usar suas regras e em 1984 a FIDE abandonou a ideia de utilizar um código universal e decidiu que seu código seria usado somente em seus torneios.
Arranjo inicial das peças
O xadrez é disputado sobre um tabuleiro dividido em 64 casas de cores alternadas. Não importando efetivamente as cores das casas, as de coloração mais claras são denominadas "brancas" e as de coloração mais escuras "pretas". O tabuleiro deve ser posicionado de modo que a casa no canto inferior direito do jogador seja de cor branca. Cada jogador dispõe de 16 peças que são dispostas sobre o tabuleiro conforme a figura ao lado. Frases mnemônicas como Dama na sua cor e Branca na direita são utilizadas entre iniciantes para lembrar da posição correta das peças e do tabuleiro.Schiller (2003), p.16-17
Peça Rei Dama Torre Bispo Cavalo Peão Quantidade 1 1 2 2 2 8 Símbolo 25px25px 25px25px 25px25px 25px25px 25px25px 25px25px
Condução do jogo Por convenção, o jogador com as peças brancas inicia a partida e a partir de então os movimentos são alternados. O jogador é obrigado a realizar um movimento não sendo possível passar a vez mesmo que isso seja desvantajoso (zugzwang). A partida continua até que um jogador aplique o xeque-mate, isto é, ameaça a captura do Rei adversário de tal modo que este não consegue escapar ou impedir o ataque, ou um dos jogadores abandone a partida, ou o empate seja declarado. Adicionalmente, se um jogo é disputado sob o controle do tempo o jogador que exceder seu tempo automaticamente perde.
As regras oficiais não estabelecem procedimento para determinar quem jogará com as peças brancas. Esta decisão é deixada em aberto para as regras específicas do torneio ou, em caso de uma partida não-competitiva, por acordo mútuo entre os jogadores no qual algum tipo de sorteio eventualmente pode ser empregado.
Movimento e captura das peças
Todas as peças (com exceção do cavalo), independente de quantas casas andem, têm seu raio de ação limitado pelas outras peças, amigas ou inimigas. Caso uma peça amiga esteja em seu caminho, ela não poderá parar na casa desta peça amiga, ou em qualquer outra casa que, para chegar nela, deve passar pela casa ocupada. No caso de uma peça inimiga, ainda não é permitido chegar em uma casa passando pela casa ocupada, porém, é possível capturar a peça adversária, removendo-a de jogo e posicionando a peça captora na casa que a peça inimiga ocupava.
A Torre se movimenta nas direções ortogonais, isto é, pelas linhas (horizontais) e colunas (verticais), não podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas desejar pelas colunas e linhas, porém, apenas em um sentido em cada jogada. O Bispo se movimenta nas direções diagonais, ou seja, na direção das casas da mesma cor. Ele pode mover quantas casas desejar pelas diagonais, porém, apenas em um sentido (cada jogada), existe o bispo da casa preta e o bispo da casa branca, e os mesmos não podem mudar de cor durante o jogo. A Dama ou Rainha é a peça mais poderosa, pois pode movimentar-se quantas casas quiser ou puder, na diagonal, vertical ou horizontal, porém, apenas em um sentido em cada jogada, a dama anda com os movimentos de todas as outras peças (exceto o cavalo), andando quantas casas quiser. O Rei pode se mover em todas as direções somente uma casa de cada vez, desde que o movimento não seja para uma casa ameaçada por uma peça adversária. O rei também pode capturar qualquer peça adversária, desde que a mesma não tenha outra peça defendendo-a. Um Rei nunca poderá dar xeque a outro Rei. O movimento do Cavalo é em "forma de L", ou seja, anda duas casas na horizontal ou vertical e depois uma casa na vertical ou horizontal, ou vice-versa. O cavalo pode saltar sobre qualquer peça sua ou do adversário. A captura ocorre quando uma peça adversária se encontra na casa final do movimento realizado pelo cavalo. O Peão move-se em coluna (vertical) somente para a frente e uma casa, nunca para trás. Quando um peão alcança a última fileira do tabuleiro (fileira 8 para as brancas ou 1 para as pretas) ele é promovido, tornando-se uma Torre, Bispo, Cavalo ou Dama, conforme o desejo do jogador. No primeiro lance o peão pode (não é obrigatório) avançar duas casas para a frente.
Cada peão, em seu primeiro movimento, pode optar por mover uma ou duas casas, desde que exista esta opção (casas livres à sua frente). O movimento de captura do peão é diferente da forma com que ele movimenta-se, ou seja, a captura é feita em diagonal, podendo capturar a peça que se encontra na diagonal próxima, à frente. Se um peão encontrar uma peça adversária à sua frente, ele ficará impedido de se mover até que apareça uma peça adversária em sua diagonal para ser capturada.
Movimentos extraordinários Roque
thumb|right|200px|Ilustração do Roque pequeno
O roque consiste em mover o Rei duas casas em direção a torre, e então mover a torre para a casa do outro lado Rei, adjacente a ele. Não é permitido mover o Rei e a Torre ao mesmo tempo porque cada movimento deve ser realizado somente com uma das mãos.artigo 4.1 de FIDE Laws of chess O movimento só é permitido nas seguintes condições:
O Rei e a Torre envolvida não tenham sido previamente movidos; Não exista peças entre o Rei e a Torre; O Rei não pode estar em xeque, passar ou terminar o movimento em uma casa ameaçada pelo tabuleiro. Entretanto, a Torre pode estar sendo ameaçada ou passar por uma casa ameaçada, no caso do roque grande, durante o movimento; O Rei e a Torre devem estar na mesma fileira.Schiller (2003), p.19
Tomada en passant
right|200px|thumb|Captura do peão "en passant" Quando um peão estiver na quinta casa, ou seja, tiver sido movimentado três casas além da sua casa de origem e um peão adversário, da coluna ao lado da sua, executar o seu primeiro movimento saltando duas casas, fugindo do confronto com o peão que já tinha movido três casas, este peão poderá ser capturado en passant e o peão que realiza a captura irá ocupar a casa que o adversário saltou ao mover duas casas. Esta captura somente poderá ser feita imediatamente após o lance feito pelo adversário (movimento de duas casas), caso contrário não poderá mais ser feita.
Promoção de Peão
Se um peão avança até a oitava fileira é então promovido a uma dama, torre, bispo ou cavalo da mesma cor, sendo a escolha opção do jogador. A escolha não é limitada as peças previamente capturadas, sendo portanto possível um jogador ter dez torres, ou bispos, ou cavalos se todos os seus peões forem promovidos. Se a peça o qual deseja promover o peão não estiver disponível, o jogador deve chamar o árbitro que proverá a peça.Schiller (2003), p.17-19 De acordo com o árbitro internacional Eric Schiller, se uma peça adequada não está disponível, um peão ao lado da torre pode ser usada e o jogador indica qual peça representa. Em uma partida formal com um árbitro presente, o árbitro deve substituir o peão ou torre pela peça apropriada.Schiller (2003), p.18-19
Término da partida
Vitória Existem dois modos de vitória durante uma partida de Xadrez: Adversário desistir ou abandonar o jogo. Xeque-mate no rei adversário